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773 minutes
Jeu que l'on déteste détester : il foisonne de trucs formidables, mais énormément de trucs sont bancals (ouais, on n'écrit pas "bancaux").
D'une, les pinailleurs historiques (dont je fais parfois partie selon le cycle de la lune et l'alignement des planètes, et puis d'autres fois, je suis plus tolérant, voire plus rarement, je deviens un hippie de la rigueur historique, c'est à dire un adepte du nawak) doivent passer leur chemin. Parce que, oui, même si le jeu est décrit par ses concepteurs comme très recherché d'un point de vue historique, bah c'est quand même très approximatif... Oh, cela dit, pas plus que dans un Panzer General (quel que soit le chiffre romain que l'on accole derrière), un Order of Battle (même si OoB semble faire un petit peu mieux). Hex of Steel, que j'ai encore à essayer (et avant, à acheter) me paraît un poil mieux.
Certes, on ne retrouve pas de Tigre en Pologne en 1939, de trucs affreusement anachroniques (un autre genre, mais je me souviens de trucs ahurissants dans des parties solo de Men of War 2), mais bon, pour ce qui est de l'échelle (une unité représente quoi ? Un régiment/brigade ? Une division ? Un corps d'armée ?) on navigue joyeusement à vue d'un théâtre à l'autre. Pour l'invasion de la Pologne, une unité tient plus du corps d'armée, pour la Norvège on va taper dans le régiment, la campagne de France, c'est entre les deux mais au regard du nombre relativement faible d'unités on est plus entre le corps et l'armée.
Dans la même veine, l'échelle... Parlons-en de l'échelle. Non parce qu'un navire de la Royal Navy qui tire sur une cible très très loin à l'intérieur des terres, c'est... balaise (même remarque pour la Kriegsmarine dans la bataille pour la Norvège). Tout est un peu au petit bonheur. Mais j'insiste encore, ce genre de problème est de toute manière inhérent au genre : les Panzer General, Order of Battle ne font pas mieux (voire quasiment pire avec les opuse de Panzer General où l'on peut se retrouver avec des hordes de tankettes polonaises pour n'évoquer que la campagne de Pologne). Là encore, je verrai ce que ça donne avec Hex of Steel dont j'ai lu beaucoup de bien.
Nonobstant cet aspect, l'ennui majeur de Panzer Strategy c'est un effroyable équilibrage. Je viens de fermer la bataille de France sans même avoir été jusqu'au bout. Non, parce qu'une unité de B1bis qui défonce tout sur son passage sur plusieurs hexagones à coups d'overuns tandis qu'un navire de la Royal Navy pulvérise mes "corps d'armées" (ou dans tous les cas des regroupements de fantassins) et qu'une unité de MS406 balayait du ciel mes quelques Stukas déjà décimés par une artillerie antiaérienne alliée nombreuse et dévastatrice le tout dans un contexte opérationnel marqué par trop peu d'unités très chères et le fait qu'aucun facteur moral d'ensemble ne limite les actions d'un ennemi pourtant frappé par des pertes considérables, eh ben ça devient saoulant.
D'un théâtre d'opérations à l'autre, ça recommence : pas assez d'unités, trop chères; Alors, limiter le nombre de "core units" pour les améliorer ? Oui, sauf que les conditions de victoire impliquent d'en disposer de beaucoup, sinon, en mode "normal", il est illusoire d'espérer la victoire. Point positif : une défaite dans une des phases de la campagne n'empêche pas de passer à la phase suivante, mais sans bonus "stratégiques" et, au contraire, en subissant des malus. Cette idée de ne pas être bloqué par un revers, aussi cuisant soit-il est intéressante.
Le jeu est en principe relativement plaisant. Il sent la passion, l'investissement, la volonté de bien faire. Rien que pour ça, le descendre en flammes comme je l'ai vu dans certaines critiques, c'est... pas cool. Enormément de choses font que le jeu ne mérite pas un pouce rouge et qu'il peut, j'en suis convaincu, apporter de la satisfaction à certains joueurs pas forcément très à cheval sur l'historicité pointilleuse, l'échelle etc. Il y a des idées savoureuses comme la possibilité d'améliorer l'équipement de ses unités, de les rendre plus puissantes, plus résilientes, plus spécialisées. C'est très sympa (même si, encore, pas forcément idoine avec l'échelle, l'historicité, etc.). Le principe de l'appui par des unités d'artillerie dans la défensive est lui aussi bien vu, même si - encore et toujours - pas cohérent avec l'échelle. Mais l'équilibrage, bon sang les gars, l'équilibrage, non, c'est pas ça.
Pour ma part, je vais arrêter d'y jouer et le désinstaller. Parce que bon, déjà, la fête du s.lip quant à l'historicité/l'échelle, je peux faire avec (au moins de temps en temps, comme je l'explique plus haut). Mais me faire d.éfoncer alors que je ne joue pas trop mal, que j'utilise bien mes appuis, que je pratique le combat interarmes, cela finit par être pénible et ôte pas mal de plaisir. Je ne suis pas contre un peu de défi, une bonne IA (et là, parmi les points notables, elle est loin d'être mauvaise). Mais à ce niveau, non : au bout d'une petite dizaine d'heures, j'ai perdu le plaisir du jeu. Cet écueil de l'équilibrage revient dans plusieurs autres critiques du jeu ; ce constat est (de mon point de vue) justifié.
Les mécanismes sont simples une carte "à hexagones" (ça fait wargame classique") et du tour par tour (de ce que j'en ai vu, un tour égale un jour). Une unité se déplace et combat, parfois peut avancer après avoir combattu. Le principe des "overun" est assez bien f.outu : si une unité blindée réussit un overun, elle peut avancer d'un nouvel hexagone et attaquer encore. Mais face à des chars puissants (comme les B1bis), cela peut se transformer en une percée ahurissante (et totalement incohérente au regard des handicaps variés qui grévaient l'efficience des unités de chars françaises). Le facteur moral est très -trop abstrait) à l'échelle tactique. Grosso modo, une unité fuit quant sa "force" de combat est tombée à 1. pas avant, ce qui aurait du sens. Par exemple, on pourrait imaginer une éventuelle démoralisation pour certaines unités à partir de "5" de force ?
L'aviation est en l'air tant qu'il lui reste des "points de carburant". c'est assez stupide (mais pour la énième fois, c'est à l'aulne de ce qu'il y a dans les autres jeux de ce genre). En théorie, c'est comme si les avions restaient en l'air plusieurs jours d'affilé... En pratique, je comprends ça comme : les avions retournent à leur base plusieurs fois, le tour de réapprovisionnement simulant la nécessité de réviser, réparer, etc. les appareils. Ok, pourquoi pas. Là où je suis moins d'accord, c'est par rapport à la puissance de la DCA fixe qui lamine littéralement les rares unités aériennes, surtout côté allemand. Ce qui ajoute au déséquilibre, avec les impératifs de temps.
J'ai déjà cité quelques points positifs, en voici deux autres, non négligeables : des effets du commandement (avec avantages divers, dont certains peuvent être "achetés" à l'issue d'une bataille) et un système de ravitaillement assez bien pensé. Cela donne du relief, malheureusement, j'ai eu l'impression qu'il est difficile d'exploiter ces aspects pour amoindrir les résistances ennemies. Le temps alloué lors d'une bataille plus un trop petit nombre d'unités font qu'il est difficile de jouer sur ces leviers pour l'emporter sur l'ennemi. Même encerclé pendant plusieurs tours, il ne capitule jamais ou alors, il faut l'amener au "1" de force synonyme de démoralisation.
Au bilan, il y a du bon et Panzer Strategy aurait pu révolutionner le genre. Il s'en est fallu de peu, comme l'établit d'ailleurs la Gazette du Wargamer. Sauf que les bonnes idées ont leur pendant de bidules pénibles qui grignotent la patience du joueur. Pour autant, faut-il éviter de l'acheter ? Ce n'est pas dit. Certains y trouveront leur compte, à condition de rechercher un défi plus étoffé que dans les Panzer general et Order of battle, avec l'équipement des unités, l'adoption de méthodes pour tenir compte des appuis, etc. Ce n'est pas du The Operational Art of War, mais ça peut être sympa...
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