Temps de jeu:
761 minutes
[h1]Des prémices intéressantes[/h1]
[i]Root Letter[/i] est un jeu séduisant sur le papier. Sur la forme, c'est un joli jeu avec une musique et une ambiance paisibles et surtout doté d'une intrique plutôt vague mais intéressante. Le concept est simple: il s'agit de retrouver une correspondante disparu 10 ans auparavant à l'aide de ses échanges épistolaires. La formule est répétitive mais plaisante dans son côté épisodique: à chaque chapitre correspond une lettre parlant d'un ou d'une camarade de classe, qui peut donc potentiellement donner des informations sur la correspondante en question.
[h1]Des méthodes d'enquête franchement douteuses[/h1]
L'enquête, le cœur du jeu, est malheureusement bien moins plaisante. Il y a deux raisons à cela. La première tient à la personnalité du protagoniste. On ne sait que très peu de choses sur lui, il ne s'agit que d'un simple civil, qui n'a donc les pouvoirs d'une autorité officielle pour enquêter. Pour pallier à cela, la principale méthode d'enquête du protagoniste consiste à harceler, stalker, menacer et principalement insulter les gens afin de leur soutirer des informations. Outre le fait qu'il ne s'agit pas d'une méthode très élégante, l'absence de personnalité du protagoniste en dehors de son agressivité rend l'histoire peu engageante. L'autre méthode de recherche n'est pas non plus très exaltante: elle consiste à errer au hasard dans des lieux, dans l'espoir qu'un indice s'y révèle. C'est particulièrement flagrant lorsqu'on progresse dans l'aventure, puisqu'il s'agit d'aller dans les lieux nouvellement débloqués, mais lorsqu'on ne débloque plus de nouveau lieu, le jeu nous oblige à appuyer sur un bouton [b]THINK[/b] qui nous indique notre prochaine destination. Il est à noter que cette mécanique est systématique et empêche toute réflexion. Si on souhaite de diriger au bon endroit sans avoir appuyé sur ce bouton, le jeu nous demandera d'appuyer sur le bouton, il n'y a aucune prise d'initiative. Par ailleurs, le jeu repose trop souvent là-dessus quand il ne sait plus faire avancer l'histoire. En l'absence de pistes, le jeu nous invite à appuyer sur ce bouton afin de dire quelque chose du genre "Je ne sais plus vraiment quoi faire, je devrais aller me promener dans le parc" ou "Je commence à avoir faim, je devrais aller au restaurant".
[h1]Une fin de récit inintéressante et bancale[/h1]
J'étais prêt à pardonner un peu les défauts mentionnés auparavant sous condition d'une fin intéressante. Sans trop divulguer, le jeu repose sur un "twist" que j'ai vu venir assez vite malheureusement pour moi. Il est difficile d'en parler sans révéler ce dont il s'agit et j'imagine que cela peut surprendre et plaire à certains. Mais ce que je peux dire, c'est que cet élément à conduit une structure assez étrange (qui est la raison pour laquelle je l'ai deviné d'ailleurs) et a contribué grandement à l'enquête bancale du jeu.
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