Temps de jeu:
1536 minutes
Infiltration
-: Pause omniprésente, punitif, variété d'ennemis et d'objets utilisables
+: Système de retour temporel, ambiance
Par une chatoyante journée d'automne, la belle Shadwen s'en vint en promenade. L'astre du jour déclinant dans l'azur rougeoyant, elle rencontra la mignonnette petite Lily. Celles ci gambadèrent de-ci de-là, dans la charmante ville de Riverton, jusqu'à rendre une courtoise visite au bon roi, souriant à tous les gardes rencontrés qui leur offraient des pommes d'amour.
Bon, ça c'est pour les gones ! Maintenant la vérité vraie, dure, sombre. Shadwen part en quête du roi pour dégarnir sa tête sans vie de la couronne royale. Elle rencontre la misérable petite Lily sur le point de se faire violenter par un vilain garde. Dès lors lestée de [strike]ce poids mort[/strike] cette petite fille, Shadwen parcourra une ville récemment conquise truffée de gardes jusqu'à atteindre son objectif : confronter l'usurpateur.
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Shadwen est un jeu d'infiltration à la troisième personne dans lequel vous interprétez Shadwen et devez vous frayer un chemin dans des niveaux de type couloir en vous débrouillant pour faire avancer Lily. Charge à vous de faire en sorte d'y arriver, par diversion ou boucherie.
Votre aventure se déroule sur un total de 15 niveaux dont un, voire deux à mon avis, de tutoriel. Le premier vous familiarise avec les mécaniques d'infiltration (temporalité et diversion), le deuxième avec celles de mouvement (grappin et saut) et d'artisanat.
Les niveaux sont parsemés de zone de dissimulation ponctués de portes nécessitant les deux protagonistes pour s'ouvrir. Elles représentent des checkpoints où s'effectuent les sauvegardes automatiques du jeu.
Vous contrôlez donc Shadwen, évoluant gracieusement sur les pavés des rues encombrées de la ville, mais aussi sur les plateformes en surplomb à l'aide de votre grappin. Faire progresser Lily sera votre principale occupation.
Lily, quant à elle, ne se déplace que lorsque le chemin vers la zone de dissimulation suivante est libre (bottes de foin ou buisson), et rebrousse chemin dès lors qu'elle entre dans le champ de vision d'un garde.
Au début de l'aventure Lily ne sait pas que Shadwen est une tueuse, et ce, tant que le joueur ne fait aucune victime. Certains succès et des dialogues entre elles à chaque chargement de niveau dépendent d'ailleurs de ce choix de gameplay. Ces dialogues, ainsi les conversations des gardes distillent de rares éléments du background.
Les graphismes du jeu, sans être des plus recherchés et bien q'un peu terne, collent parfaitement aux situations et à l'ambiance.
En terme d'ambiance justement, la musique passe également plutôt bien. Elle est discrète et monotone, présente mais sans distraire la concentration.
La mécanique principale de ce jeu repose sur le passage du temps. Dans le jeu celui-ci est par défaut figé ce qui permet une prise de décision plus réfléchie avant l'action. Il avance dès que le joueur bouge ou qu'il choisisse de le laisser filer (en laissant appuyée la touche assignée). Si vous souhaitez jouer dans une temporalité normale, la touche de passage du temps doit toujours être enfoncée, ce qui se révèle vite très fastidieux. De plus, il est possible de remonter son cours, et ce, sur une très grande période. Le jeu est, grâce à cela, grandement facilité. Cependant ce rembobinage temporel est en sens unique, et si le joueur l'utilise, il n'y a ici, Marty, aucun retour vers le futur possible.
Compte tenu de cette aisance temporelle qui permet une correction rapide et sans conséquences des décisions erronées, les réactions hostiles des gardes mènent rapidement à une issue fatale.
Cependant ceux-ci sont prévisibles et peuvent être manipulés. Certains sont statiques, d'autres patrouillent. Ils réagissent aux bruits proches (bouteilles, caisses déplacées, atterrissages de Shadwen, frappe contre les murs) ou à ce qui passe dans leur champ de vision (apparition furtive de Shadwen ou de caisse en mouvement). D'abord intrigués (aura jaune), ils partent investiguer le lieu du stimulus. Dans cet état, s'ils voient Shadwen plus d'une demi seconde, ils lui prouvent qu'ils n'ont pas fait l'école des stormtroopers en l'épinglant d'un carreau d'arbalète comme un lépidoptérophile avec ses papillons et Game Over. S'ils croisent le cadavre d'un collègue, ils passent en "alertés" (aura rouge), puis crient pour alerter les autres gardes et se ruent sur la cloche d'alarme la plus proche. S'ils l'atteignent, c'est Game Over.
Faire diversion est la seule manière d'attirer un ou plusieurs gardes hors du chemin de Lily ou pour en isoler un et l'envoyer ad patres. Après une élimination, vous pouvez transporter et planquer les cadavres dans les zones de dissimulation, ou dans les endroits recouvert de paille (ceux-ci étouffant aussi le bruit de chute de Shadwen).
On dénombre une variété impressionnante de DEUX types de gardes, ceux de base et ceux en armure lourde.
Les premiers peuvent être mis hors d'état de nuire d'un bon coup de poignard dans le dos, ou de façon plus créative en utilisant à bon escient l'environnement et la gravité (chute de caisse, renversement par charrette, explosion de baril de poudre, etc). À noter qu'il est possible de se laisser tomber sur un garde à partir d'une certaine hauteur et de l'écraser à la Mario. Les techniques d'élimination pour les gardes en armure lourde sont les mêmes, exception faite du backstab, le poignard ne traversant pas l'armure quand ils sont pris de dos. Cela dit la difficulté va crescendo tout comme le nombre et la nature des gardes.
En parlant de difficulté, il n'y a pas de choix à proprement parler. La seule façon d'influer sur celle-ci est de modifier certains paramètres comme afficher ou non le champ de vision des ennemis (désactivé par défaut), faire en sorte que Lily suive automatiquement la progression de Shadwen (sinon le joueur maîtrise les mouvements de Lily et lui indique alors manuellement où aller), ou bien activer une surbrillance indiquant que Shadwen ou les cadavres sont bien dissimulés.
Hors grappin, l'artisanat se compose d'un objet de diversion et de trois pièges létaux (mine, dard empoisonné et bombe). Sont présentes leur version basique ainsi qu'une version améliorée pour un total de huit objets différents. Le plan et les composants pour fabriquer chaque objet se trouvent dans des coffres au fur et à mesure de l'aventure. J'aurai apprécié pouvoir m'amuser avec une plus grande variété d'objets de diversion.
Finir le jeu se fera entre 7 et 10 heures. Refaire le jeu pour les succès mènera le compteur entre 15 et 20 heures en toute détente. Il y a cependant un autre mode incorporé gratuitement au jeu par les développeurs depuis sa sortie : l'évasion du château. Ce mode reprend l'aventure là où s'elle finie et propose de la rejouer à l'envers pour s'enfuir du château puis de la ville. Les 14 niveaux ont donc été légèrement retravaillés et largement repeuplés, rehaussant de fait la difficulté. Ce contenu dure à peine plus longtemps que le premier run du fait de l'expertise acquise, mais reste, à mon sens, un complément des plus agréables pour prolonger l'expérience de jeu. On peut aussi convenir que ce new game+ fait office de mode difficile (mais sans aucun succès associé).
Pour conclure, ce jeu est construit sur un concept intéressant en terme d'infiltration. Le côté punitif des erreurs est surcompensé par le côté permissif qu'offre le système temporel. C'est un jeu qui se joue en toute détente et sans énormément de compétence.
Je conseille de découvrir ce jeu aux néophytes intéressés qui croiraient cependant que l'infiltration n'est pas faite pour eux sous prétexte qu'ils n'auraient pas les compétences pour. Le jeu est très accessible, si tant est qu'il nous intéresse et qu'on s'y intéresse.
Je déconseille fortement ce jeu à tous les impatients pour qui la pause est une hérésie ou qui font une crise d'urticaire si leurs jeux vont à moins de 100 à l'heure.
En bref, pour moi c'est Oui !
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