Temps de jeu:
1425 minutes
Ymir est un city-builder old-school où vous devez développer votre civilisation de "Porcos" en démarrant à l'âge de Pierre. Vous commencez par gérer un territoire sur une map divisée en plusieurs rectangles de territoires où ces derniers diffèrent en ressources comme en relief et "biomes".
Le jeu peut se jouer en solo, mais le coeur du jeu serait, selon l'unique développeur du projet, de jouer en ligne contre d'autres civilisations de joueurs.
Voilà dix ans que le jeu est en développement, bien qu'il ne soit paru qu'en 2019 sur Steam et je suis vraiment très partagé.
Je voulais dédier ma centième évaluation sur la plateforme à un projet singulier (ou sanglier pour le coup) et on va dire que celui-ci répond au cahier des charges. Mais il va falloir que je "descende" un peu ce projet, malgré nombre de mérites et points positifs que je vais tenter d'énumérer ici :
_Le projet est solo et se fait en marge de toute l'industrie par un passionné, et j'aime ce type de projet à la fois ambitieux, impossible et "à côté" du rythme effréné des sorties et concurrences.
_Pour un projet pareil, avec autant de choses complexes à gérer sur le jeu, pouvoir proposer du multi en ligne est remarquable.
_Le concept est beau et le jeu est très élaboré sur plein d'aspects et prend en compte beaucoup de choses dans une gestion; il ose la complexité pour aller chercher un public opiniâtre et probablement un peu fêlé.
Mais alors, il faut savoir quand même à quoi s'attendre en mettant entre 20 et 30 balles dans un jeu pareil :
_Des crash tout les trois-quarts d'heure, quand le jeu fonctionne normalement.
_Des informations dans le menu qui ne s'affichent pas, car pas finies d'être traduites et des fautes d'orthographe particulièrement lamentables ("deconnection" ? T'es sérieux ?).
_Des bugs, comme par exemple des changements qui n'apparaissent pas après avoir activé/désactivé un truc.
_Il y a des choses incompréhensibles entre les informations indiquées et que vous pouvez accomplir ou pas sur le moment. Par exemple, dans la recherche d'une technologie, on vous demande X points de connaissances, mais vous ne savez pas vous-même combien vous en possédez. Vos jauges de loyauté et conflit s'affolent sans vraiment savoir pourquoi. On ne sait pas non plus ce qui permet de dire combien on peut recruter de Porcos dans une formation, ni vraiment combien faut-il de colons ou pourquoi c'est si compliqué à former une unité pareille. C'est pas clair tout ça, c'est pas expliqué en tuto. On ne sait pas pourquoi quand des barbares viennent raider ta zone, ta milice et ton armée ne bougent pas et il n'y a aucune victimes des deux côtés. Bref, on est censé tous vivre dans la tête du dev, mais les principes de réalité ont la vie dure : Ce n'est pas le cas.
_Pour résumer ce déballage de lignes : Le jeu a un système de gestion inutilement complexe en voulant prendre trop de choses en compte, ne parvient pas à les justifier ni les indiquer correctement et des actions très simples, dépendantes de ressources ou de population, comme TOUT les autres jeux sur le marché, sont compliquées à faire et incompréhensibles à solutionner. Il y a comme une impression que le jeu est, par moment, "directed by David Lynch".
_ça fait dix ans que le jeu est en développement et il y a encore tellement de choses qui manquent en terme d'éléments de jeu (pas de navigation en mer et tout ce que cela impliquerait ?) et tellement de choses à revoir dans le système.
_Un jeu complexe c'est bien, mais un jeu compliqué pour être compliqué, qui est opaque et inopérant tout les trois-quarts d'heure, cela ne sert à rien; autant revoir un peu sa copie (ne serait-ce que pour le mode solo), parce qu'un jeu c'est aussi fait pour s'amuser (c'est une théorie qui fait pas mal ses preuves, sans vouloir être "bien pensant").
A toute fin utile :
Si c'est possible de protéger son jeu, je conseillerais au développeur de leur rendre modable par la communauté de joueurs, qui proposerait des correctifs et des choses sur le workshop, que le développeur pourrait décider d'officialiser ou pas. Au bout de dix années d'effort, je crois que le développeur a mérité un coup de pouce, tout comme les joueurs qui lui ont filé 20 à 30 balles pour son passe-temps de RTT, méritent de pouvoir s'amuser sur ce jeu. Au moins cela me conforte dans l'idée qu'il faut raccourcir l'année de départ à la retraite, pour que les jeux indés puissent se développer plus vite.
Et moi, j'ai envie d'y croire à ce projet, j'ai envie d'étaler des groins sur la carte, de faire sortir de terre une civ de porcos. J'adore le chara-design, j'adore la diversité des map, voir avancer ma civ pas-à-pas; mais je suis quand même vachement indulgent, par rapport aux désagréments que j'ai depuis que j'ai lancé ce jeu et à ses défauts.
Oui, je le recommande, car c'est le genre de projet qui mérite du soutien et qu'on s'y intéresse et que ça peut vraiment être un jeu excellent, mais en l'état, il faut que cela change et vite. Pour l'instant, mon expérience de jeu n'est pas bonne, mais je veux encore y croire.
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