Temps de jeu:
904 minutes
"Kero Blaster" est un jeu typé [i]run and gun[/i] réalisé par l'auteur de "Cave Story" où l'on incarne une grenouille qui travaille dans une entreprise d'extermination. Malgré son mélange entre jeu de plateformes et jeu de tir, son atmosphère et son rythme sont assez éloignés de classiques du genre comme Contra ou "Gunstar Heroes" et se rapprochent plutôt de l'adaptation de "[b]Ghostbusters[/b]" sortie en 1990 sur Mega Drive, c'est-à-dire que le jeu est lent, méthodique et posé, misant beaucoup sur le charme de son univers.
La progression est ici strictement linéaire, les sept niveaux du jeu se parcourant à peu près en ligne droite, avec quelques coffres remplis d'argent dissimulés ça et là. À la fin de chacun des quatre premiers niveaux, notre grenouille obtiendra une nouvelle arme, ou un jetpack à l'aide duquel elle pourra effectuer des doubles sauts. La structure des niveaux est assez classique, avec un boss à la fin, de nombreux petits ennemis et des mini-boss rencontrés en chemin, et au milieu, un magasin qui vend des améliorations (armes, niveau de santé).
"Kero Blaster" est très old school: son style graphique, très propre, rappelle beaucoup la NES, et quand on perd toutes nos vies (assez peu nombreuses), on doit recommencer le niveau depuis le début (heureusement, les mini-boss tués restent tués, et on garde les améliorations achetées en magasin et l'argent collecté). On ne peut viser qu'en haut et sur les côtés, sans visée en diagonale ou vers le bas, mais on peut continuer de tirer dans la même direction en laissant le bouton de feu appuyé.
Les sauts de notre grenouille sont assez rigides, rappelant le premier "Super Mario Bros." sur NES (mais sans bouton d'accélération). Cette raideur peut sembler rébarbative sur le papier, mais le level design de "Kero Blaster" en fait le cœur du défi, et c'est en réalité le gros point fort du jeu, ou en tout cas celui que j'ai de loin le plus apprécié.
Après avoir battu les sept niveaux principaux, une autre quête de sept niveaux se débloquera (le "Zangyou Mode", traduisible par "Mode Heures Supplémentaires"), reprenant les mêmes types d'environnements mais avec un nouveau level design, une difficulté augmentée, et une nouvelle histoire. Que ce soit dans ce mode ou dans le mode original, la difficulté est plutôt bien conçue mais inégale, avec des pointes de difficulté brutales où l'on peut se faire tuer d'un coup lors de certains passages de jeu de plateformes ou lors des combats de boss, rendant l'absence de checkpoints après avoir perdu toutes ses vies irritante par moments, les niveaux devenant laborieux après avoir été rejoués juste pour retenter sa chance à un passage précis.
Au final, "Kero Blaster" est agréable, mais il n'invente rien de spécial et n'a rien d'éblouissant, sa principale spécificité venant de son atmosphère extrêmement japonaise: la première quête du jeu met en scène des créatures typiques du folklore japonais, et la seconde quête, le "Zangyou Mode", se moque de la culture du travail sévissant dans l'archipel nippon. Rien de tout cela ne casse cinq pattes à un crapaud, mais j'ai passé un bon moment.
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