Temps de jeu:
295 minutes
Le jeu est en accès anticipé. Et il n'est pas cher, donc une critique négative peut paraître sévère.
S'il vous intrigue, prenez-le, ok, allez.
Mais pour ce qui est de mon avis:
Alors l'exploration c'est un peu la foire aux événements inutiles (cinq fois sur six). Dont: le marchand, qui euh... disons que d'habitude dans ce genre de jeu, je n'ai pas assez de ressources donc je dois faire des choix plus ou moins difficiles, et beh dans Kyvir, c'est l'inverse: j'ai des ressources et rien de ce que propose le marchand n'a d'intérêt. Alors est-ce sa faute? Parce qu'à bien y regarder, y'a tellement d'équipements superflus qui n'apportent rien, voire des objets qui vous empêchent d'utiliser des compétences!
On obtient des ressources que l'on collecte sans les utiliser; comme le "dark dust" par exemple: utilisable seulement après un boss, mais encore faut-il qu'il y ait une offre intéressante!
L'équilibrage est bancal malheureusement. Il semble correct de prime abord. Puis je désosse tous les élites et tout, sans prendre AUCUN dégât (bizarre quand même, je ne suis pas si fort que ça si?) et puis hop je me fais one-shot full-life par un sbire de base. Ah!
Le descriptif du jeu annonce un gameplay de card-battler basé sur deux decks. Même si, en soi, cela n'a rien d'innovant, je suis toujours impatient de découvrir de nouvelles mécaniques de jeu. V'là la déception. Alors on débute avec l'Archère: y'a un deck pour recharger et se protéger, et un autre pour les attaques (et bon, les buffs d'attaque y'en a dans les deux decks). Mais on ne se sert des cartes en vrai qu'un tour sur quatre parce que le gameplay s'articule autour d'un autre élément: les compétences. Du coup les cartes ne sont que des ressources-ingrédients pour utiliser ces compétences. Et au fil de la run, AUCUN deckbuilding! C'est dingue à quel point tu as DEUX decks et aucune mécanique de jeu qui se base là-dessus. Aucun combo d'un deck à l'autre. Et les cartes en récompenses sont des "consommables" (sérieux), ou des cartes qui s'utilisent toutes seules sans qu'on le veuille! Au final, des cartes sont déblocables pour s'ajouter aux "decks" qu'à la fin d'une run, et ne s'achètent qu'à ce moment là, car aussitôt revenu au menu d'accueil, hop la ressource collectée pour les débloquer se transforme en une autre ressource pour débloquer... des futures compétences. Ponpon sur la Garonne, les cartes achetables proposées... et beh elles n'amènent aucune nouvelle mécanique!
Voyons le Paladin... C'est pire.
Face à des gobelins (premiers combats), il n'a pas le DPS suffisant pour les éliminer sans prendre de dégâts, s'il se défend, les gobelins se multiplient. Donc: rien ne sert de réfléchir à une stratégie. - Enfin quand je dis "il se défend", écoutez: il doit d'abord utiliser une action (on est limité hein) pour être autoriser à se défendre, et ensuite il peut en utiliser d'autre pour se défendre. - Une autre mauvaise blague, c'est que lui n'a pas de flèches à recharger comme l'Archère, mais de la "foi", seulement pas de bol pour lui, la foi (qui requiert aussi des actions pour se recharger) disparaît à chaque pioche! Oui alors, en soi, cela n'a rien de dramatique, on est d'accord, mais voilà pour utiliser une compétence il faut en vouloir (foi, cartes, ressources, point d'action) pour... une efficience proche du néant. Un gameplay si inutilement conditionnel, rigide, et inefficace que c'en devient rebutant.
Bref, à part une petite DA mignonne, rien n'a été bien conçu dans ce jeu. C'est plus un recul en terme de "card-battler", le côté RPG ne suscite aucun intérêt la plus grosse part du temps (rencontres, level up, équipements, etc), du superflu, de la rigidité, des soucis d'équilibrages (certes, mineurs), et... la question toute bête: Pourquoi ne pas articuler les mécaniques du jeu autour des deux decks?
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