Ancient Battle: Alexander
Graphiques
4 😀     3 😒
53,32%

Note

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Avis sur Ancient Battle: Alexander

Ancient Battle: Alexander delivers a unique wargaming experience on PC and Mac.
ID de l'app1025520
Type d'appGAME
Développeurs
Éditeurs Hunted Cow Games
Catégories Solo
Genres Stratégie
Date de sortie25 Juil, 2019
Plates-formes Windows, Mac
Langues prises en charge English

Ancient Battle: Alexander
7 Revues totales
4 Commentaires positifs
3 Commentaires négatifs
Mitigé Note

Ancient Battle: Alexander a reçu un total de 7 avis, dont 4 avis positifs et 3 avis négatifs, ce qui lui donne une note globale de « Mitigé ».

Graphique des avis


Le graphique ci-dessus illustre l'évolution des avis sur Ancient Battle: Alexander au fil du temps, mettant en évidence les changements dynamiques dans l'opinion des joueurs à mesure que de nouvelles mises à jour et fonctionnalités sont introduites. Cette représentation visuelle permet de comprendre la réception du jeu et son évolution.


Avis récents sur Steam

Cette section affiche les 10 avis les plus récents de Steam sur le jeu, mettant en avant un mélange d'expériences et d'opinions des joueurs. Chaque résumé d'avis inclut le temps total de jeu ainsi que le nombre de réactions positives et négatives, offrant un aperçu clair du retour de la communauté.

Temps de jeu: 377 minutes
Jeu sympa ! Le concept de la grande majorité des titres développés et publiés par HexWar Games est des plus simples : la transposition informatique de ce qu'étaient les bons vieux wargames papier et carton des années 1970 à 1990. Des règles basiques (mais pas stupides), des approximations (pas absurdes) et une grande fluidité avec des règles faciles à comprendre. Cela ne révolutionne pas le genre, ce n'est pas une "fracture stratégique vidéoludique", mais ça fait le taf, c'est agréable et l'on arrive à se plonger dans de nombreuses batailles où l'issue est incertaine jusqu'à la fin, où la victoire s'emporte dans les derniers tours, voire à la fin du dernier tour ! Ce genre de jeux HexWar Games (il y en a donc d'autres, avec des principes différents, comme celui sur la Guerre du Kippour) est à Field of Glory II (au moins pour l'Antiquité et le Haut Moyen Age) ce que la cavalerie légère est à la cavalerie lourde. Chaque jeu porte sur un thème distinctement identifié par le titre du jeu. Les batailles se présentent classiquement sous forme de scénarios, souvent eux-mêmes groupés en "campagnes" qui n'en sont pas vraiment. Plus précisément, chaque campagne se compose d'une suite de batailles liées à la campagne donnée (avec un lien temporel, géographique, opérationnel). Cette suite est chronologique : le passage à la bataille suivante (dans le temps) n'est possible que si la bataille précédente a été livrée et gagnée. En somme, une bataille en débloque une autre (dans le temps, donc, je répète pour ceux que j'aurais perdu) et ainsi de suite. D'une bataille à l'autre, les unités n'évoluent pas, la bataille gagnée n'a aucun impact sur la suivante. En elles-mêmes, les campagnes sont donc ternes. Ce qui n'est pas un défaut colossal puisque là ne réside pas vraiment l'intérêt du jeu. Les Total War et autres Field of Glory II Empire font ça très bien. L'intérêt des HexWar Games de ce genre se trouve dans chaque bataille. Enfin... Non, pas toutes. Je reconnais que certaines batailles sont moins équilibrées que d'autres ET pas très intéressantes. Ou plutôt que le déséquilibre n'est pas rendu d'une manière cohérente. Car d'autres batailles, pas équilibrées non plus, sont passionnantes à mener. Elles génèrent un savoureux sentiment lorsque l'on vient à bout d'une armée ennemie supérieure, juste en manoeuvrant adroitement, en optimisant les capacités de ses forces, du terrain, etc. Et il y a sensiblement plus de batailles prenantes que d'engagements casse-boulets ! Chaque unité est présentée sous la forme de "figurines" propres à chaque arme. La taille desdites unités varie selon l'époque, le scénario... Tout comme l'échelle de chaque hexagone (à l'ancienne !!!) de terrain. Graphiquement, ça n'est pas époustouflant. Pour la seule période antique, Field of Glory II (que j'ai complet sur une autre plate-forme) est bien au-dessus. Pour autant, et notamment pour des Grognards du wargame habitués à des trucs improbables du temps où il n'y avait que du papier-carton pas toujours beau (voire hideux ; de l'antédiluvien, avant l'ère GMT, Vae Victis, etc.), ça ne choquera pas. Et puis, ça n'est pas moche non plus ; ça a son charme. Par certains côtés, ça rappelle même le bon (mais imparfait) Age of Rifles de SSI, mais cette fois, en plus joli ! Pour revenir aux unités à proprement parler, si les trois armes principales sont là (infanterie, artillerie, cavalerie avec, dans quelques scénarios train/bagages - train pour "transports divers" comme les chariots de ravitaillement !), plusieurs nuances assez subtiles existent. Toujours très classiquement, il y a les unités meilleures à distance qu'au contact. Par ailleurs, au sein des unités de contacts, plusieurs types d'unités ont des atouts ou des handicaps en fonction des unités ennemies qu'elles combattent, du terrain sur lequel elles opèrent. Se déplacer coûte des points de mouvement, plus ou moins selon le terrain traversé. Bourriner n'est donc absolument pas recommandé. Les HexWar Games de ce style prennent là tout leur sel. Des petits détails qui lui confèrent énormément d'intérêt pour des parties relativement courtes (je reviens plus loin sur la durée d'un scénario). Cela vaut pour chaque bataille : les troupes légères ne sont pas si mauvaises et peuvent devenir une plaie pour des forces plus lourdes mais sur un terrain qui les désavantage. Telle unité qui est meilleure contre telle autre n'est donc évidemment pas à lancer contre une formation qui l'écrasera sans subir la moindre perte. Puisque j'en suis aux pertes... Encore et toujours très basique : un nombre de points qui traduit "l'état de santé" de l'unité. Plus ce nombre est bas, plus l'unité est faible et plus elle se rapproche du moment de sa destruction. Une unité bouge, il peut y avoir des tirs de réactions si elle se place au contact. Elle attaque ou elle bouge. Elle bouge ET elle attaque, avec un principe d'avance après combat (contraint par le nombre de points de mouvements restant, etc.). La mécanique "attaque de flanc" ou par derrière est présente dans certains des jeux (pas tous) et reste imparfaite, notamment parce qu'il n'est pas possible (ou alors je n'ai pas encore trouvé) d'orienter les unités autrement qu'en les faisant se déplacer. ce n'est pas complètement irréaliste, mais parfois, si. Les batailles sont de durée variable, en général une vingtaine de minutes à une demi-heure. ce qui les rend parfaites pour se détendre sans se plonger dans du monster game (qui a aussi ses qualités !), avant (ou pendant !) un apéro, en attendant sa chérie pour aller faire des courses (les vieux couples tout ça !). Eh ouais, massacrer du barbare dans un affrontement épique avant d'aller acheter les pâtes de la semaine, ça change une vie ! En revanche, certaines batailles sont plus longues. Soit parce qu'elles demandent plus de réflexion, notamment dans les batailles en infériorité (ou a contrario, en supériorité numérique mais en infériorité tactique/qualitative). Soit parce qu'il s'agit de batailles complètes, sur plusieurs jours. Cela vaut notamment pour les jeux HexWar Games dédiés à une bataille, tout spécialement lors de la guerre de Sécession (le scénario-bataille de Waterloo est lui aussi formidable !). L'IA... Sa valeur varie. Elle peut se montrer surprenante comme aux fraises (avec Grouchy). Dans certains engagements, j'ai été en difficulté (je pensais que ça serait plié et en fait, non, mal joué). Dans d'autres, l'IA se comporte avec une stupidité ahurissante. Dire qu'elle est bonne serait mentir, mais elle peut quand même réserver des surprises et, encore une fois, livrer certaines batailles aboutit à un grand sentiment de plaisir, d'accomplissement (c'est un peu outrancier, mais tout wargameur connaît ça !) car l'IA s'accroche, peut manoeuvrer de manière inattendue. Au bilan, il ne faut pas être bégueule. Sans être génial, c'est quand même pas mal. Le prix ? Un peu cher hors-solde. D'un autre côté, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de contenu et qu'à mesure que l'on s'offre (ou que l'on reçoit en cadeau !) de nouveaux opus, la rejouabilité est excellente. Impossible de se souvenir du placement précis (même si l'on connaît les batailles et que ça aide) et mieux encore, la plupart des batailles peuvent être gagnées de façons différentes, que le facteur chance a parfois un impact (sans être écrasant, ça arrive et je trouve ça cohérent). Donc, c'est un peu cher, mais ouais, ça n'est pas non plus exagéré. Je dirais que c'est un bon compromis entre la nécessité pour l'éditeur (et les développeurs) de gagner un peu d'argent et un respect du joueur en ne le chargeant pas avec un coût quand même abusif (quand bien même le jeu est bon). Donc, oui, ça va. Je suggère tout de même d'attendre les soldes pour en acheter plein à la fois ! En résumé, pour tout Grognard, pour tout joueur qui ne déteste pas du bon vieux tour par tour de temps en temps sans la complexité (géniale) d'un Field of Glory II pour l'Antiquité, c'est bien !
👍 : 5 | 😃 : 1
Positif
Temps de jeu: 1266 minutes
J'ai vraiment apprécié de retrouver, grâce à et la suite antique de HexWar (Hannibal, César, etc), à la fois une atmosphère historique bien rendue et, à peu de choses près, le même système de jeu - IGOUGO, cartes de taille raisonnable, hexagones, terrains variés, nombreux types d'unités, chefs à bonus, etc - qu'introduisait la série à la fin du précédent millénaire, série parue chez Interactive Magic (UK) vers 1999. Il s'agissait d'une suite conçue à l'époque pour fonctionner sous Windows 95 mais devenue malheureusement incompatible avec les versions supérieures à Windows XP et les PC 64 bits modernes. Pour l'amateur de Jeux d'Histoire ou de Wargames que je suis, ce fut d'ailleurs une cause de frustration ludique, mal compensée par la première version de la série (Antiquité et Moyen-âge) parue chez Slitherine (UK) et Matrix Games (USA) de 2009 à 2016. Une belle série dont les graphismes du type "Figurines 3D-isométrique sur Champs d'hexagones" étaient bien agréables à regarder... mais dont "l'IA" était indigente. Heureusement, existait la possibilité de jouer en chaise tournante ou en PBEM. La série. Il s'agit de jeux simples mais loin d'être simplistes. Rapide à prendre en main ainsi qu'à jouer contre l'ordinateur (IU simplissime), ce qui est idéal pour tout joueur navetteur, nomade ou pressé, chacun des jeux de cette série propose 3 niveaux de difficulté : Casual (= "désinvolte" !), Standard et Hard. Dès le second niveau et passé le premier lot de scénarios (Grèce et Macédoine) les surprises et coups durs vont se succéder. Il n'est pas rare en effet de devoir s'y reprendre à plusieurs fois pour emporter un scénario donné. Foncer tête baissée dans les rangs ennemis reste en général hasardeux ; l'enveloppement par l'une des ailes (ou par les deux) est risqué mais peut vite s'avérer très payant. La meilleure stratégie sera parfois de refuser le combat, de se replier en bon ordre sur un bord de la carte (ou un angle) puis de laisser l'adversaire ("l'IA") s'aventurer hors de son camp ou de sa position plus élevée pour s'enferrer dans un piège tendu par vous, ou de contre-attaquer lorsqu'il est à votre poursuite... Mais je n'en dirai pas plus : à vous de découvrir les subtilités d'un système qui, je le souligne, n'a rien de simpliste ou de répétitif, comme il pourrait sembler à première vue. Un conseil. Celui de bien vous imprégner des conditions de victoire propres à chaque scénario. Elles sont vérifiables à tout moment durant la partie, comme d'ailleurs les caractéristiques des unités, les effets du terrain sur le mouvement et le combat. Pour plus de commodité, je conseille de faire une capture d'écran des tableaux (Charts) puis de les rassembler sous la forme d'un document imprimable (texte ou feuille de tableur) aisément consultable tandis que carte et unités restent bien visibles à l'écran. (Note du 15 mai 2022 : j'espère réaliser moi-même ce document et le mettre à disposition dans le Workshop de la série - Le Possum). Les objectifs de victoire. Il faudra parfois vous emparer d'un ou de plusieurs objectifs (drapeaux) ; infliger un % de pertes à l'adversaire tout en limitant à tout prix le vôtre ; amener tel chef, tel convoi, telle(s) unité(s) en un lieu précis de la carte afin d'obtenir une victoire instantanée ; sortir tant d'unités de tel type par tel bord de la carte ; assurer l'encerclement d'un site pour qu'ensuite puisse y être mené un siège, etc. Là aussi, vous découvrirez peu à peu la variété des scénarios, notamment lors de la Grande Campagne du jeune roi Alexandre III, devenu Alexandre le Grand, héros et quasi demi-dieu en à peine treize ans. [spoiler]À propos des objectifs. Ceci est à vérifier et vos observations seront les bienvenues ! Il semble parfois (rarement ?) nécessaire de ne réaliser qu'une partie (voire aucun) des objectifs officiels fixés au départ. Cela afin que votre attitude générale, vos tentatives et vos erreurs, vos éventuels mouvements ou votre inertie déclenchent une condition cachée (secrète) provoquant une victoire instantanée. Cf le scénario où les accès du camp impérial doivent être abandonnés (évacués pour lancer une attaque) par les unités perses et leurs alliés. [/spoiler] Les scénarios. Ils s'enchaînent de manière assez linéaire et il vous faudra toujours terminer celui en cours sans être totalement défait, pour passer au suivant selon une chronologie établie par les historiens depuis l'Antiquité. La Grande Campagne est subdivisée en Campagnes Régionales elles-mêmes composées de scénarios de bataille individuels : Grèce et Macédoine, Asie Mineure et Mésopotamie, Phénicie et Egypte, Médie et Parthie, Bactriane et Sogdiane, Inde puis retour vers les capitales... Il existe une option pour débloquer tous les scénarios mais dans ce cas vous perdrez l'aspect jeu de rôle (aspect limité, cependant) : celui de s'imaginer l'incarnation de l'un des plus grands conquérants de toute l'Histoire humaine. Un roi guerrier fondateur d'empire, bien sûr ; un homme d'excès et un visionnaire, également ; mais par-dessus tout, un brasseur de peuples et de civilisations sans précédent, ni équivalent. Aux joueurs et lecteurs francophones. Je recommande de garder proche de leur clavier le volume publié sous la direction de Olivier BATTISTINI et Pascal CHARVET ; collection Bouquins, Robert Laffont, 2004, première édition, 1110 pages, ~30 €. Une mine de renseignements de tous ordres, avec le grand récit ; la critique et une synthèse du texte des auteurs anciens ; des cartes, des plans de batailles, une chronologie, des biographies et définitions, une terminologie archéologique, militaire et technique ; les sources et une bibliographie détaillée. Un outil qui ne peut qu'augmenter, non pas virtuellement mais très réellement, le plaisir tout à la fois de jouer et celui d'apprendre ! Bons Jeux !
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Positif
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