Tiempo de juego:
1175 minutos
[i]Commandos: Beyond the Call of Duty[/i] es una expansión independiente del clásico [i]Commandos: Behind Enemy Lines[/i], aunque funciona como una secuela en miniatura. Desarrollado por Pyro Studios, este título mantiene intacto el núcleo que hizo célebre al original: una experiencia táctica en tiempo real basada en el sigilo, la planificación milimétrica y el conocimiento exhaustivo del terreno.
No es un juego de estrategia convencional. Aquí controlamos a un pequeño escuadrón de soldados especializados, cada uno con habilidades únicas, y enfrentamos situaciones extremas de infiltración, sabotaje o rescate, donde la mínima alerta puede significar la derrota. Cada misión es un puzle abierto donde ensayo y error, paciencia e improvisación se combinan para dar forma a una experiencia tan exigente como satisfactoria.
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[b]Narrativa:[/b]
[i]Beyond the Call of Duty[/i] no introduce una narrativa lineal nueva, pero prolonga la del original con coherencia y oficio. Sus ocho misiones adicionales funcionan como operaciones encubiertas situadas en escenarios periféricos de la Segunda Guerra Mundial [spoiler](Grecia, Yugoslavia, Polonia, los Balcanes)[/spoiler] que complementan las grandes campañas del conflicto principal.
No hay nombres propios, diálogos ni secuencias dramáticas. La estructura sigue siendo la misma: objetivos tácticos, planificación milimétrica y desarrollo in situ. Cada misión es una cápsula narrativa autosuficiente, con una atmósfera particular y un tipo de operación distinta, desde sabotajes hasta rescates o infiltraciones complejas.
Aunque no construye una historia continua, sí sostiene un tono. La expansión asume que el jugador ya ha pasado por el infierno del original, y le plantea ahora misiones más ambiguas, con reglas más laxas pero entornos más traicioneros. En ese sentido, no reescribe la guerra: la extiende, desde una esquina más sucia y menos gloriosa del conflicto.
[b]Impacto y relevancia:[/b]
[i]Beyond the Call of Duty[/i] no se limita a ofrecer más niveles: introduce nuevas herramientas, mecánicas y variaciones que pretenden modernizar la fórmula. En muchos casos, lo consigue. La jugabilidad gana dinamismo, los personajes se sienten menos encasillados y las posibilidades de acción se amplían.
Pero en ese intento por repartir responsabilidades y facilitar herramientas, el juego pierde algo de su filo. Las misiones siguen siendo exigentes, pero menos memorables. El reto se vuelve más técnico que mental. Y aunque se agradece el esfuerzo por ampliar posibilidades, hay decisiones que hacen que ciertas pantallas se resuelvan con demasiada comodidad.
Aun así, esta expansión sigue siendo una pieza clave dentro del legado de [i]Commandos[/i], y una muestra del riesgo y la ambición de sus creadores. Su sombra ha alcanzado a títulos posteriores como [i]Shadow Tactics[/i] o [i]Desperados III[/i], aunque su acceso actual es limitado por los problemas técnicos que arrastra.
[b]Entorno y ambientación:[/b]
El salto más evidente respecto al juego base está en el diseño de niveles. Los mapas son más abiertos, irregulares, verticales y vivos. Se incorporan entornos industriales, civiles y naturales con gran personalidad: estaciones de tren en activo, fortalezas circulares, trincheras entrelazadas o un zoológico semidestruido donde el caos animal convive con la tensión bélica.
Cada mapa impone su propia lógica táctica. Algunos incluso exigen una lectura anticipada (como guardar balas específicas para escapar) lo cual puede resultar frustrante si no se conoce de antemano, pero refuerza la idea de que estás en terreno hostil, donde el error cuesta caro.
A diferencia del primer título, esta expansión incluye música ambiental durante las misiones. Es sobria y discreta, y ayuda a sostener la atmósfera opresiva del conjunto. Los efectos de sonido cumplen, aunque algunos resultan estridentes por la antigüedad del motor. El resultado general mantiene la tensión constante: aquí no hay épica, hay misión.
[b]Mecánicas de juego:[/b]
Esta expansión reestructura el sistema de juego original con una clara intención: dar más herramientas, más libertad y más versatilidad a los comandos. [spoiler]Ahora todos los personajes pueden noquear enemigos, y algunos también atarlos o arrastrarlos. Se introducen objetos como piedras o paquetes de tabaco, que permiten manipular patrullas y generar distracciones sonoras. Además, los enemigos reaccionan con más inteligencia: si detectan el señuelo del boina verde, lo destruyen sin pensarlo.[/spoiler]
[spoiler]El disfraz del espía ya no se recoge sin más: debe ser robado a un enemigo vivo. Si lo matas, pierdes esa opción. También se añade la posibilidad de capturar a ciertos soldados y obligarlos a colaborar a distancia bajo amenaza, funcionando como distracción humana.[/spoiler]
Estas mejoras amplían el repertorio de acciones y promueven una mayor improvisación. Pero también relajan la tensión. El juego se vuelve menos estricto, más permisivo, más abierto al ensayo y al fallo sin castigo inmediato. Donde antes todo era quirúrgico, ahora hay espacio para la improvisación creativa.
[b]Aspecto técnico:[/b]
Visualmente, el juego mantiene la misma estética isométrica y detallada que su antecesor, con escenarios dibujados a mano llenos de precisión, claridad y carácter. La inclusión de más elementos móviles y decorativos en el entorno aporta variedad sin saturar la pantalla.
A diferencia del primer [i]Commandos[/i], aquí sí contamos con música ambiental durante las misiones, generalmente sutil y de tono sobrio, que acompaña sin distraer. Los efectos de sonido cumplen, aunque algunos pueden resultar algo estridentes por la antigüedad del motor.
Sin embargo, la versión actual disponible en Steam presenta los mismos problemas que su predecesor: no incluye idioma español, tiene fallos de resolución que requieren parches externos, y es inestable en equipos modernos, con posibilidad de crasheos ante ciertas acciones como explosiones o cargas mal gestionadas. Esta falta de mantenimiento oficial convierte una joya estratégica en una experiencia frustrante para quienes no estén dispuestos a buscar soluciones por su cuenta.
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[b]Conclusión:[/b]
[i]Beyond the Call of Duty[/i] amplía el universo de [i]Commandos[/i] con inteligencia y ambición. No se limita a sumar niveles: introduce nuevas herramientas, reconfigura parte del sistema y plantea escenarios más abiertos y diversos. La variedad ambiental, las mecánicas adicionales y el rediseño de los mapas muestran un intento real de evolucionar la fórmula.
Pero en ese esfuerzo por flexibilizar, también se pierde algo del filo original. El juego se vuelve más permisivo, más dado a la improvisación, menos implacable. Lo que en [i]Behind Enemy Lines[/i] era una danza quirúrgica, aquí se convierte en una partida más abierta… y a veces más laxa.
Eso no lo hace peor, pero sí distinto. [i]Beyond the Call of Duty[/i] es una expansión valiosa, arriesgada, a veces brillante, otras más irregular. Sigue siendo un referente del sigilo táctico, pero ya no apunta al corazón: apunta al margen. Una pieza complementaria que enriquece el conjunto, aunque sin llegar a eclipsarlo.
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