Tiempo de juego:
2238 minutos
Empezaré presentando el juego, se trata de un simulador de combates espaciales que trata de ser lo más realista posible empleando para ello tecnologia que ya ha sido teorizada, probada y bien documentada, eso significa que aqui encontraras básicamente cohetes quimicos, nucleares y resistorjets, nada de motores de hidrógeno metalico, fusión o similar, el nivel de handwavium se mantiene al cero absoluto y se nota.
Sin embargo no se usan velas solares porque estan bien para una pequeña masa pero para algo como una nave de varias kilotoneladas la aceleración es pésima, a su vez tampoco se encontraran motores de tipo Orión porque el autor no encontró documentación suficiente al respecto.
Y es que el autor es justamente, "el", si te vas a la sección de créditos consiste en Zane Mankowski, un músico y un actor de voz, el resto son testers. Pero a pesar de haber sido hecho por una persona, resulta que Zane tiene un blog especifico para el juego en el cual habla en mucho más detalle sobre las decisiones que tomó con respecto al juego y, obviamente, como serian las batallas en el espacio, si quereis echarle un vistazo lo recomiendo porque es una lectura amena y muy informativa que no requiere ningún grado de conocimiento técnico para entender:
https://childrenofadeadearth.wordpress.com/
Pero volviendo al juego, Children of a dead earth, más que un juego se siente como un experimento. como una simulación donde se levantan las preguntas que los más aficionados a la ciencia ficción dura suelen hacer sobre este tema en concreto y responde... vaya que si responde, cada vez que se hace algo se hace atendiendo a una multitud de factores que van desde el clasico delta-V(algo asi como la "moneda" de movimiento en el espacio) a la aceleración, centro de gravedad, calor generado por actuación de los motores... de hecho, el juego usa un simulador de cuerpos-n para calcular las trayectorias eso significa que puedes colocar tu nave en puntos lagrange o dejar que literalmente el universo te lleve activando el modo caida libre y que las perturbaciones gravitatorias te saquen del planeta.
El manejo de la astrodinámica es bastante similar al del kerbal space program, tu tienes tu orbita y decides si hacerla más eliptica, menos eliptica, revertirla, cambiarla de plano, girarla... y tambien se usa un sistema por nodos asi que si vienes de Kerbal todo te debería sonar.
A nivel de combates el juego cumple tambien con lo que promete, porque iniciar batalla es cuestión de hacer pasadas sobre el enemigo al hacer que tu orbita se cruce con la trayectoria enemiga, y una vez en combate tienes a tu disposición armas de proyectil y laser. Ambas han sido diseñadas con gran cuidado de forma que tiene cañones convencionales,railgun y gauss, todos ellos con su cadencia y tipo de proyectil, consumo de energia, calor generado, munición restante... al igual que los lasers que tambien tienen su parametros y caraceristicas muy detalladas y con valor en el juego, asi por ejemplo; cuando un proyectil impacta sobre el objetivo se atiende al tipo de proyectil, a la composición de armadura, a la densidad, al grosor y al angulo de impacto para determinar cuanto daño se hace a la armadura de la nave enemiga o la nuestra, a su vez, un laser se ve afectado por la conductividad termica, punto de fusión o la difracción para calcular el daño y en ambos casos, y aunque hay una distancia "efectiva" recomendada podemos decir que la ignore para que dispare atendiendo al hecho de que en el espacio el limite de alcance es más bien de la precisión de nuestras propias armas.
Por supuesto tambien hay misiles y drones, siendo los misiles en versión explosiva y nuclear y los drones básicamente capaces de llevar cualquier arma que podamos diseñar para nuestra nave pero con las limitaciones de su tamaño y capacidad de disipar calor. Y es que atendiendo a otro principio bastante realista, puedes disparar estos misiles y drones directamente en linea recta, o puedes ordenarles que hagan orbitas y maniobras porque el juego los trata como lo que son; naves cuyo objetivo es estamparse/acercarse al enemigo, algo que notareis enseguida porque una vez los lanceis el juego considera los misiles/drones una flota aparte con su propio delta-v, aceleración, motores y órbita.
Si a estas alturas estas pensando que el juego es tan complicado como el kerbal space program y tiene una curva de dificultad similar, la respuesta es un si y no. No, porque en combate y maniobras tu no controlas la flota directamente, lo hace la IA, tu misión es puramente de tomar decisiones, asi cuando haces un nodo para cambiar la órbita es la IA quien activa los motores y los orienta para conseguir la orbita que quieres, pero eres tu el que decide con que clase de órbita enfrentarte al enemigo, y en combate igual, tu no manejas la nave directamente ni las armas, le indicas a la IA si moverse en dirección al enemigo a máxima velocidad, pararse,esquivar, orientar todas las armas posibles, que armas disparar, a que naves disparar y donde disparar en esas naves exactamente, asi que de hecho diría que en lo que se refiere al combate y todo lo que lo envuelve es hasta más simple que kerbal space program donde a menos que uses algo similar a mechjeb te toca hacer las órbitas a "ojo de buen cubero" y con "pulso de cirujano".
Pero, y aqui viene otra caracteristica bastante fuerte del juego, es en el diseño de naves donde está la parte en la que la dificultad sube bastante, y es que en Children of a dead Earth añadir o quitar algo a la nave siempre tiene sus implicaciones; añade otra planta de energia para alimentar un laser más potente y sube la radiación que llega a tu tripulación, por lo que debes añadir más protección, antirradiación, añade otro motor para aumentar la aceleración y baja el delta-v que da gloria mientras sube el calor que necesitas emitir al espacio en forma de radiadores, lo que puede hacer que aumente la masa de la nave al tener que añadir más, o por otro lado, decide de que material hacer la armadura(hay tantos para elegir... desde oro a zafiro pasando por otros más comunes como titanio o carbono o raros como seda de araña o kevlar) de la cual puedes decidir tambien su grosor y hasta hacerla compuesta con una capa de un material encima y otra capa de otro material debajo, y por supuesto que afectará a la masa y como se mueve la nave o cuanto puede moverse.
y eso es en el diseño de naves básico, porque no acaba ahi, el juego tambien te permite diseñar tus propios modulos para todos y cada uno de los elementos que forman el juego, y como no... lo hace de manera realista, y dado que aqui la tecnologia nuclear es omnipresente, puedes diseñar tu propio generador nuclear, tu propio propulsor nuclear, tu propia cabeza nuclear, eligiendo combustible(plutonio, prometium, americio, uranio...) hasta el material del que está hecho el reactor en si o el refrigerante, cuanta fuerza tiene la planta electromotriz para mover ese refrigerante... además tambien puedes diseñar tu propio laser, cañón gauss, railgun, drones, puedes elegir hasta de que tamaño y material quieres que sean tus tanques de propelente o tus radiadores de calor.
En el juego tienes una campaña, con su transfondo y todo que trata sobre un cataclismo politico-ambiental-nuclear que trata sobre como la Tierra ha quedado destrozada por la guerra, aunque dicha campaña es más bien un tutorial para ir presentandote distintos aspectos del juego y desafios(de hecho no puedes diseñar naves hasta después de la misión 9 y tampoco puedes diseñar modulos hasta despues de la misión 13, aunque siempres puedes saltarte estos "bloqueos" desde la sección de infolink del menu).
Al juego le doy un 9/10, a ver si este es el inicio de una nueva época de realismo espacial.
👍 : 29 |
😃 : 1