Tiempo de juego:
1819 minutos
Accion/Inteligencia
-Dificultad de la accion: casual.
-Dificultad de la inteligencia: rebuscadilla.
-Dificultad general: asistente, a favor del jugador.
Si la mayor dificultad está en la inteligencia seria principalmente un juego de inteligencia.
Libertad del jugador bajo la simetría:
Uno de sus puntos fuertes es la libertad que nos dan para estar aquí o allí. Esta libertad nos irá dando acceso o semi acceso a otras áreas o lugares escondidos, y esta libertad es la que nos hace familiarizarnos con el juego y como jugador. La libertad está presente en más del 50% de la jugabilidad.
Esta libertad que tendremos para movernos por los mapas será común bajo un factor simétrico para el escenario, los elementos y las mecánicas de juego. De esta forma sólo pensaremos en el escenario como un escenario isométrico lleno de cubos o elementos, para quizás centrarnos más en las posibilidades lógicas y espaciales en la jugabilidad que pueden crearse o que se han creado.
Bajo su factor simétrico añadimos la historia, el guión y las tramas y la libertad para ir a un sitio o a otro, potenciando una matemática generalizada que cubre toda su dificultad en la inteligencia. El juego es totalmente cosciente de esto y así esta basado y enfocado de principio a fin.
Escala y profundidad de campo, matemática aplicada:
La medidas parten sobre la isometría, cubos isométricos y elementos y planos simetrícos.
Para potenciar más esta matemática no se podrá girar el escenario.
Jugabilidad, lógica o intuición, matemática aplicada:
Objetos destructibles, muros quebradizos que se rompen por bombas, cajas que se pueden mover para por ej. formar un puente, posible interruptor alejado o inaccesible que sólo podremos accionarlo con flechas o una magia a distancia, bosses.
Acción:
De base y a través de la creatividad para descubrir los puzzles, la intuición para averiguar o intuir resultados, y la lógica y la matemática para las operaciones, compenetran una acción del personaje y un tiempo real de los enemigos o trampas, que servirá perfectamente para los paréntesis de la inteligencia, para que en todo momento seamos nosotros los que decidamos avanzar o descubrir los puzzles, y no ''ellos'' a nosotros. Esta accion tiene la misión de hacer de parentesis(Kit Kat), siendo su dificultad asistida para no quedarnos atascados y por tanto para no presionar al jugador para que se centre en la inteligencia.
Realmente el toque ''chic'' radica en la propuesta de la accion, la fluidez y la libertad, perfectamente asociados a la inteligencia. Como se dice: buena fórmula y gran concepto.
En resumen:
Este análisis está dedicado a cómo un género casual que sirve de fachada y pilar, y otro más importante o esencial, que es donde radica su grandeza, pueden trabajar armónicamente para ambos darse fuerza.
Trabajan armónicamente porque la acción casual pero completa en todos sus facetas apreciables, multiplican todos los factores o aspectos resultantes de la inteligencia. A su vez la inteligencia sirve de esa profundidad y esa seriedad, con lo que que la accion puede trabajar más holgada o libre. En este caso, la acción desahogada transcribe en la libertad para el reconocimiento del juego y en la estructura del juego en general, y también en las posibilidades en la jugabilidad.
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