Tiempo de juego:
1959 minutos
La idea de este juego es conceptualizar por medio del elogio y la creatividad un metroidvaina que trate de actuar como referencia en el género, aunque siempre desde la ligereza, diría que es informal.
Su planteamiento se dedica a la historia de este género aunque va mas allá, sin irrumpir en la jugabilidad para garantizar un equilibrio entre todas sus propias facetas y aspectos.
El primer punto destacado corresponde a la estructura del mundo, dividido por zonas y compuesto de salas fijas, y con unos elementos y un enlace técnico relacionados estrechamente hacia la cuadrícula básica de las salas, compuesta de pequeños bitmaps. Su jugabilidad es muy lógica sobre estas cuadrículas en forma de pruebas, sin embargo, en algunos momentos, aprovechará el último pixel y velocidades en el control de milisegundos para hacer constar la profundidad de estos juegos sobre una cuadrícula lógica básica, todo equilibradamente y esento de repetitividad.
Otro punto a tener en cuenta es la orientación initerrumpida sobre el progreso, ya que sobre algunas salas estratégicas se distribuirán caminos de profundidad(puertas para entrar), secundarios y paralelos que nos harán perder el rumbo o cordenadas, con lo que poco a poco todo se irá haciendo más complejo y, debido a la estructura secuencial y dispersada de la distribución de los objetos útiles y habilidades, será necesario hacer anotaciones para no olvidar y así evitar acudir a guías. El escenario se compone de 5 zonas grandes lineales, con derivaciones paralelas y caminos secundarios hacia otras zonas secundarias, estas últimas esenciales para jugarlo adecuadamente. Unos chekpoint colocados estratégicamente y un teletrasporte distribuido en cada zona influirán en nuestra forma de operar.
La ficha del personaje presenta valores relativos del 1 al 10 para las estadísticas e inventario, este dividido en unas cuantas clases de items: armas, armaduras, magias, reliquias, objetos, aumento de vida y páginas de un libro.
Estas 7 clases de item digamos que correlacionan y regulan paralelamente la dificultad bajo los valores del 1 al 10, y cada tipo de item actuando de forma diferente y paralela, las magias por lo general nos darán soltura en momentos críticos contra bosses, los objetos nos abrirán nuevas zonas en forma de llaves o doble salto. La correlación estaría en el potencial total del personaje bajo la progresión lineal del juego y estas 6 clases de items. Todo guardando el equilibrio y diversidad para garantizar un gran juego.
Para terminar, el juego pooserá enemigos que marcarán de forma reversiva y junto a los demás apartados anteriores, un trayecto de ida y vuelta sobre los puntos mas conflictivos, estos escalonados por bosses que guardarán recompensas y abrirán el mapa, y esto estrechamente relacionado al número de objetos.
Los enemigos y bosses serán muy trabajados y variados y en general están planteados y ditribuidos con dificultad baja-moderada y con libertad para afrontarlos, añadiéndose en forma de fluidez a la dificultad final.
Conjuntamente anímico y secuencialmente bien tratado. Y de un modo ligero, mucho rigor en el conjunto denominado metroidvaina, con una sazonación de guiños para elaborar un buen plato marinado que complementará cualquier situación.
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