Tiempo de juego:
18713 minutos
Lo que voy a decir es contradictorio, y escribo esta reseña sobre todo para intentar calmar algunas reseñas negativas y dudas. Antes que nada decir que yo conseguí el juego en oferta, a no ser que seas un amante de estos juegos... no te irá bien pillarlo a sus 54 leros porque de verdad que es arriesgado, en 2horas NO lo vas a poder siquiera pillar en lo básico, cuidado ahí.
Dicho esto:
Normalmente me gustan los juegos complicados (me encantan from the depts, dark souls, el mod misery de stalker call of prypiat y jugar a los shooters como planetside 2 sin hud). Pero los suelo dejar cuando más que por ser difíciles, no los entiendo, y me peto la mente al intentar saber cómo funciona o la economía, o el comercio etcétera, casos como el supreme ruler que no entiendo el combate (miles de unidades muriendo sin parar y generándose en masa en un país como portugal que dices... ¿qué sentido tiene?, armas nucleares que no cambian nada etc, o el yo presidente que tampoco veo cómo dirigir bien la economía y pasan cosas y me quedo igual).
El caso de este juego no es ese, ni es difícil ni es incoherente o incomprensible, es que su dinámica principal es una a la que el jugador no está acostumbrado... por lo que veo.
El juego es exigente, no difícil.
-Económicamente, todo lo que sucede en el juego es completamente lógico, seguible y comprensible. Hay una economía civil, que se nutre de la compraventa de materiales, una economía planetaria, que se nutre de la llegada de naves civiles, productos de lujo, nivel de desarrollo y población, y una economía militar de estado que se basa en gastos militares e infraestructuras. Todo va por volúmenes, impuestos y "desembarcos" de naves en bases. Un acuerdo diplomático de libre comercio puede hacer que una flota de 1000 naves nuevas llegue a tus sectores, ampliando tus ingresos en varios cientos de miles de unidades monetarias. Lo que es, simple y llanamente, una cosa lógica. En la vida real habría que mirar el "balance comercial", quien vende más y quién compra más, en este juego eso se omite bastante, lo que hace que sea un win to win comerciar.
-Militarmente, es un juego de posiciones, es un gran estrategia. Esto es, se basa en cubrir tu espacio aéreo y cubrir debilidades estratégicas evitando que se te "cuelen" flotas enemigas. Hay que evitar unir demasiadas naves en un solo punto (porque abastecer una masa así es complicado) y saber dividir con criterio los diferentes frentes. Hay que tener un control del combustible pero no es tan locura como en wargame. También pide pensamiento lateral, las guerras son de desgaste, una batalla ganada o perdida normalmente no significan nada, a veces perder batallas es beneficioso, porque quizá permita liberar diseños viejos dando espacio de mantenimiento a nuevas naves próximas en construcción más eficientes.
-La base del juego, su núcleo principal, es el diseño. Las verdaderas decisiones estratégicas, más allá de la diplomacia y la tecnología, es crear diseños buenos y apostar por ellos, probar suerte. Es un simulador... de una alemania o una rusia que diseña un nuevo tipo de tanque, observa sus puntos débiles y fuertes, y decide después de varios prototipos y varias pruebas, que será producido en masa. Ahora bien, el T34 fue una pasada, el Stug III fue una pasada, pero se apostó por el T34 y por el Panzer V y VI, así que (SIMPLIFICANDO), una decisión de diseño fue decisiva (ojo que poner al 262 como cazabombardero también es de locos). Este tipo de cosas son el punto en donde el juego muestra su potencial, uno diseña y construye, y puede establecer un estilo de juego único basado en el diseño de sus naves y bases, alterando los costes, el número, la efectividad y los recursos según la situación táctica. Es ahí donde la dificultad o la facilidad del juego se hace patente. Como apunte NADIE debería dejar este apartado a la IA. Uno debe saber qué quiere usar y para qué, y solo así se controlan los costes y las utilidades de las cosas.
-También el diseño de las flotas como tal es importante, saber para qué unir unas naves con otras de un modo racional, creando flotas defensivas, ofensivas, de respuesta rápida, de asalto planetario, de castigo, de interceptación, de control de territorios a largo alcance, fuerzas expedicionarias... cada diseño tiene un cometido, y cada flota otro, el cometido del diseño debe encajar con el de la flota.
Si tienes una dirección en cuanto a lo que verdaderamente buscas, sabrás entonces apostar por ello de un modo correcto: expandirte en muchos planetas o hacerte un país bunker pequeño, llegar a muchos sitios con tus naves en varias flotas o preparar un ejército único de castigo y otro de defensa, involucrarte en el comercio o guardar reservas de combustible (como los americanos).
¿Donde reside la dificultad realmente?
Pues la dificultad consiste en que las preguntas que el juego lanza al jugador no son las típicas que lanzan otros juegos, donde el jugador tiene una visión más global de las cosas, aquí la microgestión es engañosa, el juego parece ofrecer tanto, que él mismo organiza un sistema completo de automatización, pero no es necesario, la mayor parte de decisiones políticas y organizativas son bastante secundarias, y tienen un rol de ajuste, ofreciendo ventajas y desventajas a la economía, la política y los ingresos, pero el juego en sí es sumamente sencillo. Si se está con buenos ingresos, una elección coherente de diseños y objetivos específicos, el sistema funciona, a pesar de que no lo movamos mucho.
-La ia. La ia es dura, eso hay que dárselo al juego, y es dura a veces, esto es, hay imperios muy duros, que por su rol (por ejemplo los industrialistas) generan muchos ingresos y muchas flotas, y que se tornan especialmente sangrantes por la capacidad militar que ostentan, y razas y configuraciones de país que se tornan acomodaticios y débiles, simple carne de cañón, esto hace que no saber a quién te enfrentas puede convertirse en una derrota total, inclusive si no conoces su configuración de flotas. Si estás mal colocado y una flota enemiga se cuela en tu capital eliminando un porcentaje de más del 30% de tu pib... ya puedes rezar, de un desastre así no te levantas tan fácil. Además la ia evoluciona, y altera sus diseños conforme a lo que se va encontrando, aumentando o disminuyendo el tamaño y número de sus naves. De otro modo, una estrategia inesperada, permite una victoria total, pongo un ejemplo.
Así he perdido y ganado guerras que pensaba tener ganadas y perdidas. Este tipo de situaciones normalmente no suceden demasiado en juegos de este tipo, las pequeñas decisiones de microgestión no suelen tener tanta importancia, pero en este juego lo son todo.
Otra cosa es el inglés, porque sí es verdad que al principio se hace farragoso, pero tiene una solución relativa en el clan dlan, con una traducción maravillosa que hicieron, una vez aprendidas las mecánicas básicas jugarlo en inglés deja de ser un problema.
Por último hay que entender una cosa que mucha gente no tiene muy interiorizada en este tipo de juegos: solo se pueden jugar tomando decisiones en completo parón y luego dejando en rápido que se desplieguen, como si fuera un juego por turnos, o jugándolos despacio, este juego, en una guerra difícil ya empezada, no se puede jugar bien por encima del 0,25 de velocidad, incluso así, es un juego en el que de repente pasan demasiadas cosas y empiezan a aparecer vectores de aproximación de enemigos sin parar, lo que hace que la dificultad sea la de siempre en estos juegos de estrategia: que la máquina en un milisegundo da todas las órdenes, la mismo tiempo, que un jugador puede tomar y ejecutar en 5 minutos. Esto quiere decir que si un jugador no lo juega lento o pausando, será arrasado a no ser que sea un maldito genio de la estrategia, rápido usando el teclado y ratón o simplemente un tipo de reflejos excelentes.
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