Tiempo de juego:
3141 minutos
[quote=][url=http://store.steampowered.com/curator/12146432-La-Cruceta-Inquieta/][b]La Cruceta Inquieta[/b][/url], mentor de Steam[/quote]
Si algo bueno, más allá de su propia existencia, ha tenido Portal, es la senda que dejó marcada para que otros, siguiendo un esquema parecido, dieran rienda suelta a su imaginación para la creación de mundos y aventuras basadas en la resolución de puzles integrados en el entorno. "Qbeh-1: The Atlas Cube" bebe de dicho esquema para crear una experiencia totalmente diferente a la que ofrece la saga de Valve, pero que posee determinados elementos en común con ella y que la convierten en un todo disfrutable de principio a fin, ya únicamente con su base de rompecabezas interactivos.
En este caso la trama no juega un papel tan importante como en otros referentes del género, pero es el silencio y la soledad el hilo conductor que nos guiará entre puzle y puzle. La sensación de soledad es absoluta y se incrementa aún más por el hecho de que toda la arquitectura sobre la que se desarrolla la acción está en ruinas y, además, levita sobre un cielo bajo el que no se atisba tierra alguna.
La historia, aunque aparentemente inexistente, parece que nos sea narrada a través del nombre con que cada nivel ha sido bautizado, creando cierta idea de progresión desde el inicio hasta nuestro objetivo final: el Cubo Atlas. No obstante, este aspecto no supondrá nuestra mayor preocupación, sino el hecho de continuar avanzando en los puzles para, en cada nivel, alcanzar la puerta final que nos llevará hasta el siguiente. Simple pero igualmente entretenido porque se concentra toda la intensidad en la jugabilidad.
Los gráficos, pese a no ser los mejores, son completamente suficientes para tratarse de un videojuego indie y para el ambiente que trata de crear. Modelados, texturas, efectos y el propio diseño artístico hacen que de verdad nos sintamos aislados en el interior de construcciones y estructuras antiguas, inexploradas y misteriosas, no siempre pudiendo ser calificadas de inhóspitas por la inclusión de elementos naturales como la vegetación y la hojarasca, la iluminación natural y el propio cielo en todas sus variantes de color, que crean espacios más cálidos y luminosos.
En cuanto a la música, podemos encontrar composiciones de todo tipo (algunas terminan haciéndose un tanto pesadas, todo hay que decirlo) pero siempre con un denominador común: enfatizar la soledad de los extraños espacios que hemos de atravesar. Da la sensación, aunque no sea del todo cierta, de que la música acompaña a los rompecabezas, definiendo casi un ritmo de resolución de los mismos o, incluso en algunos casos, aumentando nuestro nivel de frustración frente a ellos por su repetitividad. Con esto se quiere aclarar que, pese a ser un conjunto de melodías aparentemente de acompañamiento, la música termina siendo un factor psicológico de influencia constante en la búsqueda de soluciones y en el avance de la aventura. Aunque en ningún caso la dificultad es frustrante ni nos obligue a ello, siempre tenemos la oportunidad de bajar el volumen cuando algún puzle se nos "atragante".
En el aspecto "jugable", el control en primera persona responde bien excepto quizá a la hora de saltar, puesto que, en las secciones de plataformas, el hecho de que la acción del salto esté tan limitada nos obliga a calcular algo más nuestros movimientos o tener que pasar por el proceso de "prueba y error" por creer que podíamos llegar a determinada superficie que parecía posible alcanzar pero que en realidad estaba fuera de nuestro alcance. Aun así, el diseño de niveles ha sido concienzudamente elaborado para permitir la utilización de los cubos con los que resolveremos los rompecabezas, dándonos también la oportunidad de usarlos para llegar a zonas premeditadamente ocultas y donde encontrar elementos coleccionables o secretos, e incluso (con ayuda tal vez de ciertos pequeños fallos de diseño) alcanzar zonas "prohibidas" de los escenarios con las que se añade un componente de exploración que puede alargar la experiencia de juego (cosa que también se logra con la, relativamente reciente, inclusión del editor de niveles).
Son los cubos el elemento base en la resolución de los puzles, habiéndolos de distinto color y, por ello, efecto y utilidad a lo largo de la aventura. No se ha hecho hincapié en este aspecto a lo largo de la aventura para no arruinar el elemento principal del videojuego frente a la aparente ausencia de trama, pero sí puede decirse que su uso crea situaciones muy originales y permite la búsqueda de soluciones dispares por la libertad en la combinación de los mismos, haciendo que, pese a algún que otro "bug" o problema de colisiones, la resolución de los puzles sea en cada momento gratificante y clara, pero no evidente.
Concluyendo, "Qbeh-1: The Atlas Cube" puede que, también por su condición de indie, no llegue a los niveles de inmersión y excelencia de los referentes del género de aventura/puzle/rompecabezas, pero consigue crear una ambientación atractiva y con una personalidad propia, y hacer de la resolución de puzles el único motivo de avance, cosa que, por otra parte, es en realidad el objetivo primero de cualquier juego frente a complejas tramas u otros elementos que en la actualidad los acercan más al cine que a su faceta como creación interactiva.
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