Spielzeit:
963 Minuten
[h1]Review zu Daymare: 1998[/h1]
[b]Unfortunately, however, these are the rules of the game, and I can´t back out now...[/b]
Mit diesen Worten hat sich das Spiel selbst eigentlich schon beschrieben. Ich fand die ca. ersten 4 Kapitel des Spiels recht gut, besonders Kapitel 3 war ein richtiges Highlight. Mit grandiosen Eastereggs, detailreichen Levelumgebungen und vielem mehr. Und dann kam Kapitel 5, der ein solch bitteres Ende hinterlässt, dass ich schließlich doch beschlossen habe das Spiel negativ zu bewerten und dabei habe ich mich anfangs noch gewundert warum die Reviews hier auf Steam bei "Größtenteils positiv" liegen. "So schlecht ist das Spiel ja doch nicht", dachte ich mir. Falsch gedacht, besonders bei dem letzten Eindruck den das Spiel beim Spieler hinterlässt.
Die Bosskämpfe in Kapitel 5 sind dermaßen schlecht, man möchte es kaum glauben. Hier ein kleiner Vorgeschmack, auf den man sich einstellen kann (oder auch nicht, da ich mit dieser Review vom Kauf abraten möchte). In einer Bossarena blinken überall rote Kanister, die explodieren. Die natürliche Reaktion ist hierbei nun, dass man den Gegner dorthin lockt und diese dann, während er sich dort befindet, zur Explosion bringt. Nein! Falsch! Was man [i]eigentlich[/i] hätte tun sollen ist einen Käfig in der Mitte des Raums zu aktivieren (den man schlecht als solchen erkennen kann, weil dieser aus dem Boden ausfährt) und den Gegner damit dort einzusperren. Wie? Mit einem Knopf, den man drücken muss, den man sich natürlich nicht traut zu drücken, also ihn auszuprobieren, während man gerade verfolgt wird. Nachdem ich meine gesamte Munition an einen unsterblichen Gegner verbraucht habe und alle explosiven Kanister in seiner Nähe zur Explosion gebracht habe, habe ich aufgegeben und musste online nachschauen, wie man diese Monstrosität von Boss(kampf) überwindet. Und diese Lösung hat mich um ehrlich zu sein verdutzt. Später wird es nicht besser, bei einer Verfolgungsjagd, die viel Trial & Error abverlangt und das bei einem Instant-Death...
Darüber musste ich mich jetzt nun mal auslassen. Wie gesagt, das vorherige Spiel ist ehrlich gesagt gar nicht mal so schlecht. Ich würde das Spiel selbst als [i]Genreöffner[/i] bezeichnen und als solches habe ich mir es auch gekauft. Ich bin eigentlich kein wirklicher Horrorfan, versuche jedoch seit einiger Zeit in dieses Genre reinzukommen und dank Daymare habe ich deutlich mehr Lust auf Resident Evil oder Dead Space. Daymare hingegen werde ich jedoch nie wieder anfassen, aufgrund einer scheußlichen Steuerung. So scheußlich, dass ich anfangs eigentlich mit Maus & Tastatur spielen wollte, das aber unsäglich ärgerlich war, sodass ich auf einen Controller umgesattelt bin. Ein Controller in einem Survivalshooter ist definitiv gewöhnungsbedürftig und meiner Meinung nach auch ein großer Makel der The Last of Us Spiele (Die Hoffnung für einen PC-Release stirbt dabei nämlich NIE!), weshalb ich auch Daymare auf Leicht gespielt habe, wodurch wiederrum Horroraspekte verloren gehen. Es ist eine Aneinanderreihung von Tatsachen, die wie eine Kette zusammengehören und sich wie ein roter Faden durch das Spiel zieht.
Daymare könnte so viel besser sein, Daymare sollte so viel besser sein, denn ein gewisses Potenzial ist definitiv da und ich finde es ehrlich gesagt auch eine große Leistung für Invader Studios als Debüttitel, was sie hier auf die Beine gestellt haben, aber ich befürchte genauso im gleichen Atemzug, dass dieses Spiel hier bereits ihr [i]Magnum Opus[/i] war. Auch, dass die Entwickler nicht gewillt sind mit Updates nachzuliefern und die Steuerung zu verbessern finde ich sehr fragwürdig. Stattdessen wird auf deren Merch, oder auf Livestreams verwiesen...
Kommen wir für die Schnellen unter uns einfach mal zur Pro-Contra-Liste:
[u][b]Pro:[/b][/u]
+ Man kann gehen, joggen oder rennen. Ich mag dieses "Trio der Beweglichkeit", fällt häufig viel zu kurz aus in Videospielen!
+ Animation, wenn ein Zombie niedergeschossen wird und zusammenbricht. Man hat immer das Gefühl, als würde er doch noch Leben und ich selbst zögerte dann immer noch etwas mit gezogener Waffe und wartete ab, bis er wirklich tot ist. Dieses unangenehme Gefühl der Unsicherheit hat mir sehr gefallen!
+ Richtige gute, gruselige Synthwave-Musik!
+ Kameraführung in Cutscenes war hervorragend!
+ Hauptmenü ändert sich von Kapitel zu Kapitel. Davon bin ich persönlich stets ein großer Fan!
+ Großartiges Stilmittel, um mit dem fehlenden Atem beim Rennen Spannung zu erzeugen!
+ Minimales HUD
+ Ziemlich gute Licht- und Schatteneffekte
+ Viele Einstellungsmöglichkeiten, was den Schwierigkeitsgrad betrifft
+ Viele coole Eastereggs!
+ Nettes Detail, dass ein verletzter Charakter sich angestrengt an eine Verletzung fasst
+ Geschichte ist gar nicht mal so schlecht, wenn man mal davon absieht, wie diese übermittelt wird (das schlechte Voiceacting hilft dabei nämlich kein bisschen). Allerdings war das Ende, als alles zusammen kommt recht interessant und ich persönlich wollte dann mehr wissen
[u][b]Contra:[/b][/u]
- Gesichtsanimationen in Cutscenes sehen lachhaft aus
- Synchronsprecher wirken etwas unmotiviert. Besonders der von Sam Walker ist dermaßen schlecht, dass ich mich wundere, warum man ihn gecastet hat
- Steuerung mit Maus & Tastatur ist nicht akzeptabel (besonders das Zielen mit der Maus fühlte sich nie wirklich komfortabel an)
- Schulterwechsel ist nicht möglich. Besonders ärgerlich, weil man so Zombies um Ecken leichter hätte entdecken können und nervige Jumpscares vermeiden hätte können
- Inventar ist erbärmlich klein! Nur 12 Items gleichzeitig? Wirklich? Man kann zwar Gegenstände kombinieren, um dem vermeintlich entgegenzuwirken, aber das ist eher eine erzwungene Notlösung, wenn man mich fragt. Ständig hatte ich mein Inventar voll, sodass ich irgendwann mehr Munition als nötig hatte und Gegner nur noch niedergemäht hatte
- Missionsgegenstände verbrauchen Platz im Inventar
- Bosskämpfe in Kapitel 5 wirken fehl am Platz und sind nicht wirklich gut durchdacht worden. Ich würde, bei höherer Schwierigkeit, sogar empfehlen, dass man, wenn zu viel Frust auftreten sollte sich den Rest des Spiels online anschaut, weil es das einfach nicht wert ist, dafür die Nerven zu verlieren. Das scheine auch nicht nur ich so zu sehen, schließlich haben nur 16% der Käufer - mich eingeschlossen - das Spiel auch wirklich durchgespielt
[u][b]Prontra:[/b][/u]
+- Das Intro mit all den Firmenlogos beim Starten des Spiels ist nicht überspringbar
+- Die Minipuzzles waren ganz nett, auch wenn ich einige davon wirklich nicht verstanden habe... Ich frage mich nach wie vor, wie man in Hexacore Laboratories ohne Guide rein kommt...
+- Einige Zombies stehen wieder auf, nachdem man sie niedergeschossen hat. Es gibt zwar einen Trick, um herauszufinden, dass sie wirklich tot sind, nämlich, darauf zu achten, ob Blut aus ihnen strömt, oder nicht. Wenn dem der Fall ist, dass Blut austritt, dann ist man sicher, wenn nicht, dann nicht. Ein nettes Detail wie ich finde. Allerdings hätte ich ganz gerne die Mechanik gehabt niedergeschossene Gegner zu zertreten, ähnlich wie in Dead Space. Nahkampfangriffe machen nämlich nur bei aufrechtgehenden Gegnern Schaden, was einfach nur absurd ist...
+- Schriftstücke nutzen meistens nicht den Platz, den sie eigentlich noch hätte, sodass man oftmals auf die nächste Seite wechseln muss
+- Das Inventar braucht viel zu lange, um sich zu öffnen. Es muss nicht erst nur ein Arm hochgehalten werden, nein, man muss ja noch eine komische seidliche Anzeige langsam ausfahren lassen... Meine Güte...
+- Ein Level wird recycelt. Glücklicherweise ist es dann auch der beste des Spiels, aber dennoch...
+- Leveldesign wirkt manchmal etwas unkonventionell. Schwer zu beschreiben. Man kennt das ja, dass man eher dem Weg folgen möchte, wo es eher Secrets gibt und nicht dem Hauptweg. Tja, hier war es bei mir zumindest so, dass wenn ich geglaubt habe den Nebenweg zu gehen, dass das eigentlich der Hauptweg war
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