Spielzeit:
59047 Minuten
Komplexes Echtzeit-Strategiespiel für Programmierer
tl;dr:
Screeps ist kein Spiel für die schnelle RTS-Runde. Das Spiel spielt sich über Tage, Wochen und Monate hinweg und man braucht oft viel Geduld. Angriffe auf andere Spieler laufen quasi in der schwindelerregenden Geschwindigkeit der irdischen Plattentektonik ab. ;)
Wer jedoch gerne programmiert, an seinem Programmcode feilt und als großes Ziel den 100% automatisch spielenden Bot vor Augen hat, wird in das Spiel viele lange Stunden versenken. Der Preis für das Spiel ist da absolut angemessen. Und wenn man ein völliger Nerd ist kann sich vielleicht sogar die Lifetime-Subscription lohnen.
Pro:
Hervorragend geeignet, objektorientierte Programmierung und JavaScript zu lernen
Wer gut programmiert, kann viel erreichen
Sehr gut dokumentierte API
Langer Spielspaß
Neutral:
Sehr langsames Spiel, man braucht viel Geduld
Monatliche Abokosten für den offiziellen Multiplayer-Server
Mindestens grundliegende Programmierkenntnisse sind Pflicht (Schleifen, if...)
Kontra:
Komplette Dokumentation und Spiel nur auf Englisch
Unerfahrene Spieler sind schnell Opfer, man beginnt das Spiel nicht eben schnell
Die Ticks (Programmzyklen) auf den offiziellen Servern sind teils sehr lang.
Gameplay:
Das Spiel zu kategorisieren ist nicht ganz einfach. Es handelt sich im engsten Sinn um ein Massive-Multiplayer-Online Echtzeit-Strategiespiel. Nichts im Spiel kann direkt gesteuert werden, man muss die nahezu gesamte Logik selber in JavaScript programmieren und automatisieren. Dementsprechend ist es dringend nötig, zumindest grundlegende Kenntnisse von Programmierung zu haben. Das Spiel stellt dafür eine sich permanent wiederholende Programmschleife, den sogenannten Tick, zur Verfügung. In jedem Tick hat jedes Objekt im Spiel eine Aktion.
Die Spielwelt ist in ein Raster aus miteinander verbundenen Räumen mit zufälligem Layout unterteilt, von denen die meisten ein Spieler besetzen kann, indem er den dort befindlichen Controller beansprucht und mit Energie versorgt. Dieser ist das eigentliche Kernelement jedes Raumes. Geht er verloren geht auch der Raum für den Spieler verloren und kann von jedem anderen Spieler erobert werden. Deshalb ist es das wichtigste, seinen Controller vor Angriffen zu schützen. Der Controller eines Raumes kann von seinem Spieler von Level 1 bis Level 8 aufgewertet werden. Mit jedem neuen Level stehen einem neue Strukturen zur Verfügung mit denen dieser Raum ausgebaut werden kann. Hierzu zählen zum Beispiel sogenannte Extentions mit denen man bessere Creeps spawnen kann, Mauern, schützende Kraftfelder, Lager für Resourcen, Verteidigungstürme und vieles mehr.
Zusätzlich befinden sich in vielen Räumen die sogenannten Sources. Aus ihnen lässt sich Energie, die primäre Ressource des Spiels, gewinnen. Diese Energie benötigt man um neue Creeps zu erstellen, Strukturen zu bauen und zu reparieren und auch, um den Controller des Raumes aufzuwerten. Versorgt man den Controller des Raumes eine Zeit lang nicht mit Energie, verliert dieser Level und wird, falls er nur noch Level 1 hat, im schlimmsten Fall wieder neutral und der Raum ist verloren.
Creeps, die Einheiten im Spiel, bestehen aus einzelnen Teilen, die beschreiben, welche Aufgaben der Creep übernehmen kann. Ein MOVE-Teil lässt den Creep sich bewegen, ein CARRY-Teil ermöglicht es, Ressourcen zu transportieren, ein WORK-Teil ermöglicht es dem Creep, Ressourcen aus Sources zu sammeln, Strukturen zu bauen oder zu reparieren oder den Controller aufzuladen. ATTACK ermöglicht Nahkampfangriffe, RANGED_ATTACK Fernkampf, mit HEAL kann ein Creep andere Creeps heilen, CLAIM wird benötigt um neutrale Controller zu erobern und TOUGH liefert dem Creep extra Hitpoints. Jeder Creep kann aus bis zu 50 frei wählbaren Teilen bestehen. Diese werden festgelegt wenn man den Creep spawnt und bleiben unveränderlich bis er das Spiel wieder verlässt, denn ein Creep lebt maximal 1500 Ticks.
Ein Creep, den man spawnt würde ohne die Programmierung schlicht überhaupt nichts tun. Man muss ihm zum Beispiel sagen, dass er sich zu einer Source bewegen, dort Energie sammeln, wenn seine Ladekapazität voll ist zum Controller gehen, diesen dann mit der Energie aufwerten soll, bis er keine Energie mehr hat, wieder zurück zur Source... usw.
Dabei gibt es eine Vielzahl Aufgaben, die ein Creep erfüllen kann. Vielleicht spawnt man einen Creep um feindliche Creeps anzugreifen, oder man möchte mit dem Creep die Sources aus neutralen, benachbarten Räumen sammeln und diese in sein Energielager einlagern, oder der Creep soll den Controller in einem Raum beanspruchen. All diese Aufgaben werden über die Programmierung automatisiert. Und nicht nur die Creeps müssen programmiert sein, auch die Verteidigungstürme und viele andere Strukturen im Spiel können und müssen programmiert werden. Das Spiel selber bietet einen einfachen Texteditor mit Autovervollständigung zum programmieren an. Man kann, und sollte, jedoch eine externe Entwicklungsumgebung verwenden.
Das einzige, was man nicht zwingend selber programmieren muss ist eine Wegfindungsroutine. Die ausgezeichnet dokumentierte API für sämtliche Objekte und Prototypen ist nur auf Englisch verfügbar, dafür aber leicht verständlich.
Spielziel:
Das Spiel ist nie zuende. Hat man seinen letzten Raum verloren, kann man in speziell geschützten Räumen respawnen und sich dort für einige Zeit hocharbeiten. Zusätzlich zum Level des Controllers in einem Raum, dem sogenannten RCL (Room Control Level), gibt es noch den GCL (Global Control Level) für den Spieler, der durch das Aufwerten des Controllers steigt. Mit jedem GCL kann man einen weiteren Raum im Spiel beanspruchen und bekommt etwas mehr CPU-Zeit. Auch wenn man Räume verlieren kann, der GCL kann nie sinken.
Technik:
Auf den offiziellen Servern stehen jedem Spieler 2 Megabyte Speicher und eine gewisse Menge CPU-Zeit pro Tick zur Verfügung. Man muss mit den Ressourcen des Servers also sparsam umgehen und umsichtig programmieren. Hier läuft das Spiel auch permanent 24/7, es muss also unbedingt alles automatisiert sein. Das Spiel kommt aber auch mit einem privaten Server für Windows und für Linux. Hier kann man entweder im Singleplayer ohne Gefahr durch andere Spieler seinen Programmcode entwickeln oder aber eine Spielwelt für sich und seine Freunde erstellen.
Der Spielclient läuft selbst auf schwachen Computern mit Atom-CPU. Der Server braucht natürlich mehr CPU-Performance, insbesondere im Multiplayer.
Grafik & Sound:
Die Grafik des Spiels ist puristisch zweckmäßig. Sound ist nicht vorhanden.
Abo & Preis:
Zusätzlich zum einmaligen Kaufpreis ermöglicht es das Abo-Modell, auf den offiziellen Servern zu spielen. Dabei ist die Monatsgebühr von 9€ angemessen. Bei längeren Abonnements werden aber auch Rabatte angeboten und es ist für einen einmaligen, allerdings auch sehr hohen, Preis von aktuell 110€ möglich, eine sogenannte Lifetime-Subscription zu erwerben.
Auch ohne Abo lässt sich das Spiel auf privaten Servern uneingeschränkt spielen.
Kritikpunkte:
Die Weiterentwicklung des Spiels ist als sehr gemächlich zu bezeichnen. Neue Features finden nur sehr langsam den Weg in das Spiel. Außerdem sind die Ticks auf den offiziellen Servern sehr langsam und dauern in der Regel je nach Server zwischen 3 und 6 Sekunden. So wartet man oft Stunden oder sogar Tage bis etwas passiert. Auf der anderen Seite braucht die Entwicklung von gutem Code auch seine Zeit...
[quote][url=https://store.steampowered.com/curator/8049466/]Folgt doch unserem Empfehlungs-Programm: [b]GGC-Curations[/b], wenn ihr mehr Reviews wie dieses lesen wollt.[/url][/quote]
👍 : 48 |
😃 : 0