Spielzeit:
147 Minuten
Gespielt mit der Vive. 1080ti, 1950X. 64GB.
Lange hat man darauf warten müssen... am Ende wurde man nur enttäuscht.
Die kleine aber großartige Demoversion in 2016 hat wirklich viel Aufmerksamkeit erregt. Die Vive war erst noch neu und schon gab es derartig gute VR Spiele.
Also haben wir Monate...Jahre gewartet bis zum Erscheinen des fertigen Spiels. Zwischenzeitlich wurde das Veröffentlichungsdatum mehrfach nach hinten verschoben.
Gut habe ich mir gedacht...dann wird das Spiel wohl noch komplexer ausfallen als ich ohnehin schon gedacht habe. Durch steigende Komplexität steigt natürlich auch die Fehleranfälligkeit und vor allem das Spieltesten wird umso intensiver.
Dann ist es also endlich erschienen und schon im Menü die erste Ernüchterung...kaum Einstellungsmöglichkeiten. Eigentlich gar keine. Sound/Musik kann man voneinander einstellen.
Das Spiel besteht im wesentlichen aus 3 Punkten:
Von einem Pager(nutzt heute kein Mensch mehr) Zahlen abzulesen und diese dann in Fax-Geräte einzugeben.
Türen mit Sicherheitskarten, die ständig versteckt sind, zu öffnen
Roboter mit Büromaterial wie Messern, Scheren und Dartpfeilen zu töten. Die Roboter selbst tragen Trommelrevolver. Können keinen Nahkampf.
Mehr steckt nicht hinter dem Spiel. Und genau das, ist mir einen Preis von 25,19€ bzw 27,99€ auf gar keinen Fall wert.
Die levels sind allesamt trist und leer. Animiert ist schon gar nichts, nicht einmal das Licht. Partikeleffekte gibt es auch keine, Mitarbeiter in den Büros so gut wie keine. Absolut keine Inzinierungen (zumindest in den 2Std. Spielzeit). Keine scripts/events.
Ausgestattet wird man mit einer Teleport-Pistole ala Unreal Tournament, mit einer "Lupe" bzw einem Scanner, denn diese Lupe vergrößert nichts und mit einem Greifer.
Die "Lupe" wurde während der Entwicklung offenbar fallen gelassen, die hat zum großteil des Spiels gar keine Bedeutung.
Ich hätte jetzt erwartet damit könnte man Fingerspuren oder Spuren generell verfolgen. Man könne damit Wärme oder Metall aufspüren. Gegner durch Wände sehen? Nein, nichts von all dem funktioniert. Das Ding ist einfach nur dazu da, um es über Dokumente zu halten und das Ding zeigt dann den Text schwebend über dem Blatt noch ein zweites mal vergrößert an. Völliger quatsch und vollkommen sinnlos, in der Zeit hätte man besseres programmieren können. Denn der Text auf allen Dokumenten ist absolut klar und deutlich lesbar. (vor allem mit den GearVR Linsen :-))
Die Büros sind relativ leer, teilweise sogar arg lieblos. Ein Keks auf einem Schreibtisch oder zigfach wiederholende props ändert dies nicht. Überall wiederholt sich alles in wirklich simpel gestrickten levels.
Und obwohl die levels so simpel aufgebaut sind, hatten die Entwickler tatsächlich ZUM SCHLUSS Probleme mit der performance.
Es gibt aber auch weiterhin mindestens ein Raum, der sogar eine GTX100ti in die Knie zwingt. Und das ist ein Lobbyraum mit mehreren Robotern die den Eingangsbereich bewachen. (ziemlich unrealistisch stehen sie da, wie Statuen mit Blick richtung Tür.. und der Spieler kann hinter denen machen was er will, die werden auch völlig ignoriert).
Da konnte das Spiel die 90fps nichtmehr halten... ich konnte nicht sehen warum.
Die Roboter sind natürlich ziemlich einfältig und lassen sich wie die Fliegen abmurksen.
Das Wurfgefühl der Messer will dabei irgendwie nicht so richtig zur Controllerbewegung passen. Vor allem die Abwurfgeschwindigkeit wirkt verfälscht.
Ds Spiel ist also eine Ostereiersuche mit Robotern als Gegner. Teilweise sind die Karten so blöd versteckt, man muss auf dem Boden kriechen um sie zu finden.
Und überhaupt muss man viel zu oft runter auf den Boden um durch Schächte zu kriechen. Ich bin ca. 1,95m groß, dementsprechend muss ich auch weit runter um in die engen Teile zu passen. Schon allein der Effekt, der dann im Portal erscheint wenn man wieder mal zu groß ist und sich ducken soll, wird irgendwann zum lästigen Ton.
Teilweise teleportiert man sich über der Decke zu Orte, die man auch unten durch den Flur erreicht hätte! Und das auch völlig ohne Gegnerpräsent...das ist absolut unverständlich wozu man dann hier die Option bekommt. Denn nachträglich wundert man sich dann nur, wozu man jetzt überhaupt über der Decke gekrochen ist wenn man 5 Sekunden später wieder zurück im gleichen Raum über den Flur ist. Das Spiel ist voller solcher Designfehler.
Allerhöchstens hat mich so ein Hohlraum in der Decke davor bewahrt, das mich ein alarmierter Roboter nicht mehr treffen konnte.
Eine durch die Büroräume fliegende Drohne (mein absolutes highlight vom gesamten Spiel, einfach weil die so toll animiert ist) hatte vorarb ein Foto von mir geschossen und ist dann flux zum Roboter um den zu mir zu holen. An sich eine tolle Idee.
Bis man dann herausfindet, wie man jede Drohne einfach kurzerhand packt und an die Wand knallt, dann kommt niemand mehr und Alarm gibt es auch keinen. :-)
In Deus Ex zB., da macht jeder "Rundgang" durch Ventilationsschächte auch sinn und es ist ein befriedigendes Gefühl wieder mal einen gefunden zu haben. Man hätte die Schächte in Budget Cuts auch mit Gegenständen oder anderweitig mit Codes etc. versperren können.... nein... physikalische Interaktion gibt es erst gar nicht! Okay...sie gibt es in kleinem Format: Türen und Schubladen. Türen die nicht ganz öffnen und Schubladen die zu über 95% einfach nur leer und langweilig sind.
Da man ein stark begrenztes Inventory von nur 6 slots hat, 2 davon nehmen meist Türkarten und Pager ein... kann man sich auch vorstellen, in dem Spiel gibt es nicht viel was man überhaupt sammeln oder mitführen kann. Meistens hat man 3 Messer und das war es.
In einem solchen VR Spiel so wenig Verwendung von physics zu machen, ist ohnehin echt mager...ganz mager.
Da gibt es schon einige andere VR Spiele, die zeigen was so alles geht.
Es gibt auch keine upgrades/augmentierungen. Wäre doch cool gewesen wenn man im Verlauf des Spiels Wärmebild, Metalldetektor, Nachtsicht, Wasser-/Stromleitungsortung usw. bekommen würde. Das alles betrieben mit Batterien die man auch erst mal finden und sammeln müsste. Und dies wären nur einige Ideen die man in diesem Spiel hätte verwirklichen MÜSSEN. Denn content sucht man in diesem Spiel vergeblich. Die Kernelemente vom Spiel sind extrem unterentwickelt.
Alleine die Annahme man könnte nach all diesen Dingen scannen... würde immens viele neue Gameplaymöglichkeiten eröffnen.
Nein, es bleibt dabei, Türen öffnen, Roboter mit Messern bewerfen und auf "Ostereiersuche" gehen.
Und weil ich die Demo aus 2016 schon so gut kenne, war diese final version nichts neues für mich. Das Spiel ist in 2016 stecken geblieben. Das hätte ich wirklich nicht erwartet. Teilweise geht es sogar einen Schritt zurück, indem man die Gegner und ihre Laufwege nicht länger durch die Portale beobachten kann. Denn die Roboter sehen den Spieler durchs Portal hindurch! Eventuell mag das logisch erscheinen wenn man möchte, aber aus spielerischen Sinne hätte man das raus lassen müssen.
Das war in der Demo noch möglich und wie ich finde, war dies ein hochinteressantes feature. Da kam erst richtige Schleichstimmung auf.
Und last but not least...die Locomotion.... ist zwar ganz nett durch Portale zu teleportieren, aber irgendwie war das in der Demo noch cooler. In der Demo waren die Portale auch noch leicht anders zu handhaben.
Zwischen all der Teleportiererei haben sich schon etliche Leute eine smooth locomotion gewünscht. Einfach einzupflegen wäre es. Der Aufbau der levels lassen dies zu. Warum es trotzdem nicht möglich sein darf...keine Ahnung.
Ohnehin bin ich der Meinung, dieser Teleportation-Stil ist damals daraus entstanden, als die smooth locomotion einfach nicht akzeptabel umsetzbar war. Vor allem auf Xbox Controllern war es schrecklich. Es wurden mit der Zeit aber neue Techniken entwickelt und heute zählt smooth locomotion zum standard. Die Entwickler haben sich nicht angepasst. Also warum nicht auch in Budget Cuts als Erweiterung zum Teleportieren...
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