Spielzeit:
549 Minuten
Meine Güte, fast 15 Jahre alt und dennoch... Ich hatte es um 2006 herum zufällig in der Ramsch-Ecke der Bibliothek gefunden und mitgenommen, und wäre da nicht das Leihfrist-Limit gewesen, glatt behalten.
Und dann, auf einmal, stolperte ich bei Steam darüber. Das ist nun auch schon wieder ein Weilchen her, und meine Spielzeit passt irgendwie überhaupt nicht, sehe ich gerade.
Dennoch, mal wieder installiert, und es ist immer noch so, wie es in Erinnerung geblieben ist.
Um mal ein wenig Struktur in mein Geplapper zu bringen: Es dreht sich alles darum, auf einer recht statischen Weltkarte Aufgaben zu finden, Schergen in ausreichender Menge dort hin zu schicken und zu hoffen, dass sie nicht aufgrund von höherer Gewalt (der Random Number God, um genau zu sein) scheitern.
Warum tut man sowas? Natürlich geht es um die Weltherrschaft. Am Anfang des Spieles seit ihr ein unbedeutender Emporkömmling mit einem (mehr oder weniger) kampfkräftigen Handlanger und drei Bauarbeitern, die Räume und Gänge in den Fels einer kargen Insel spengen. Drei oder vier gemütliche lokale Justizvollzugsbeamte sind die einigen Gefahren, um die ihr euch Sorgen machen müsst. Die Weltherrschaft ist da noch fern, doch die (immer ziemlich gleich ablaufende) Kampagne lässt euch in der Hackordnung der Kriminellen recht schnell steigen.
Wie genau erlangt man nun die Weltherrschaft? Na... am Ende läuft alles darauf hinaus, auf eben jener statischen Weltkarte bestimmte Aufgaben abzuarbeiten zu lassen (man schickt eine Menge X Schergen da hin, sagt "los" und wartet...), oder besondere Umstände oder Geschehnisse in euerer Basis zu ermöglichen. Der Basisbau und die Verwaltung der Insel sind sowieso der Hauptbestandteil; die Beschaffung von Beute und Geld und Durchführung von fiesen Aktionen in der gesamten Welt beschränkt sich hingegen auf ein "Platziere deine Mitarbeiter dort und hoffe das Beste".
Und all das unter den penetranter werdenden Versuchen der Guten, euch das Leben schwer zu machen. Wenn sich die fünf großen... Agenturen ausreichend auf den Schlips getreten fühlen, schicken sie im Gegensatz ihre Mitarbeiter auf euere Insel. Und die versuchen Beweise für euere Verdorbenheit zu finden (was, so erfolgreich, noch mehr Agenten erzeugt), entwendetes Beutegut zurückzustehlen, basiskritische Anlagen zu sprengen oder ganz schlicht um sich zu schießen.
Und als ob das nicht genug wäre, rennen chronisch nervige Touristen über die Insel, die in einem (unangemessen teueren) Hotel bespaßt werden wollen, wenn sie nicht als Melder für euere Verdorbenheit sekundieren sollen.
Doch irgendwann... zwei Inseln, ausreichend Handlangern, vielen möglichen Bediensteten und jeder Menge nützlicher Gegenstände zum Erforschen und Platzieren später hat man es schon geschafft :)
DIe Weltherrschaft.
Ganz einfach.
Nicht.
Zugegeben, manchmal kann Evil Genius schon recht zäh sein. Wenn man Geld für eine neue, zwingende Anschaffung zusammenklauen lassen muss, und aller halbe Minute nachsehen darf, ob nicht ein Agent der Guten Seite in dem Gebiet sein Unwesen treibt, in dem die eigenen Schergen zur Mittelbeschaffung eingesetzt sind, während zwei bis drei Super-Agenten im Alleingang euere halbe Basis entweder entvölkern oder sprengen, dann sitzt man schon da und ärgert sich grün und blau.
Oder wenn man sich plötzlich über die Meldung wundern darf, dass die Basis brennt, dicht gefolgt von einsetzender Stomknappheit, die auf das Konto von zum Teil unangemessen unauffälliger Infiltratoren zurückgeht. Oder man darf zusehen, wie diese ein paar Augenblicke später in einem voll besetzten Kontrollraum in aller Ruhe eine Sprengladung anbringen, während wenigstens zehn bewaffnete Schergen in dem Raum sitzen und arbeiten; und alles nur, weil die feinen Herrn Infiltratoren es geschafft haben, mit ihrem Fallschirm direkt vor dem Basis-Eingang zu laden, an den Fersen deiner Schergen an allen Fallen und Sicherheitstüren vorbeigegangen sind... und keine Markierung bekommen haben.
Aber es gibt ja das gute, alte Autosave, das manche Unachtsamkeit meinerseits hat kompensieren können. Nichts desto trotz: Wenn man nicht ein dauerhaft kritisches Auge auf die Basis-Insel(n) hat, können die "Guten" schnell zur Belastungsprobe werden. Bis auf jene, die aus ihren Zellen ausbrechen, oder versuchen in bewachte Türen einzubrechen, nimmt einem das Spiel praktisch keinerlei Arbeit in der Hinsicht ab. Infiltrator vergessen zu markieren? Wenn er fähig ist, dann hofft schonmal, dass gerade ein Diener in der Nähe ist und ihr einen Feuerlöscher gekauft habt. Und das Geld für einen neuen Generator reicht.
Es mag Fallen und Türen geben, um so etwas zu verhindern, doch die Türen sind nicht wirklch ein Hindernis (vor allem, wenn die eigenen Leute sie ständig verwenden müssen) und die Fallen tendieren dazu, zwar vom Eindringling ausgelöst zu werden, die die eigenen Mannen zu erwischen.
Und trotzdem... positive Bewertung? Nach all dem Schlechten? Aber warum?
Ganz subjektiv: Es ist sehr unterhaltsam.
Und objektiv? Der Oberschurke, der zun den Verhören der Superagenten geht, und sie hämisch auslacht; das Zweckentfremden von Laborequipment als Möglichkeit zur Bearbeitung von Gefangenen; die Hinweisschild-Falle; die Spezialmissionen zum dauerhaften Entfernen der Superagenten; die Radiomeldungen zu den erfolgreichen Aktionen (vor allem der indische Reporter auf seinem Elefanten); manche Aktions-Beschreibung auf der Weltkarte; das Anlagen von extrem Platz-Effizienten Laboren; das erhebende Gefühl, wenn man seinen Mutanten als Fallen-Fern-Dauerauslöser aquirieren konnte und am anderen Ende der Basis ein Dutzend guter Agenden von Windmaschinen dauerhaft im Kreis gelasen werden...
Ja, doch. Evli Genius hat mich zum Meckern gebracht, aber die meisten Zeit über hab ich mich gut unterhalten gefühlt. Und das kriegen auch heute nur wenige Spiele hin. Sie sehen besser aus, sie haben mehr Möglichkeiten, den eigenen Avatar zu bearbeiten, alles mögliche.
Aber nur wenige haben es geschafft, trotz ihrer Schwächen weiterhin Spaß beim Spieler (mir also) auszulösen. Evil Genius hingegen schon.
Darum sag ich: kaufen!
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