Spielzeit:
4155 Minuten
Schlecht, schlechter, Angel of Lahmness!
Lara ist an Lahmarschigkeit und Reaktionsarmut kaum zu toppen und ihr männlicher Sidekick, steht ihr übrigens in nichts nach. In einem Spiel bei dem es auf Sprunggenauigkeit (soweit in Tomb Raider möglich) und schnelle Reaktion ankommt, ist es schon ein Meisterstück solch ein miserables Spieldesign abzuliefern.
Nach knapp 22 Jahren (kein Witz) habe ich mich - nach dem vierten Anlauf - endlich dazu durchringen können, dieses Superlativ in schlechtem Spieldesign, idiotischer Story und technischem Programmierverbrechen tatsächlich zum Abschluss zu bringen. Zu meiner Entschuldigung: Als Tomb Raider-Spieler der ersten Stunde, ging es mir nur um die Vollständigkeit, mehr nicht - der Fünfte war mit seiner letzten Episode schon grenzwertig.
Wenn ihr also mit der schicken Lara an einem Abgrund steht und auf eine kleine, bröckelnde Plattform springen müsst, dann dürft ihr euch nicht wundern, wenn das Programm eure Ausrichtung im Sprung (zu eurem Nachteil) mal schnell korrigiert. Mit dem Ergebnis, dass ihr genau links oder rechts daran vorbeispringt und im Abgrund landet. Ja, es gibt manchmal nur eine richtige Lösung und die gilt es zu finden. Dank Quicksave habt ihr das nach 10 bis 20 mal speichern aber wohl geschafft - pro Plattform, das versteht sich von selbst. Ja, der Spielspass wird hier groß geschrieben. Wie sich das bei Zeitschaltern gestaltet, könnt ihr euch selbst ausmalen.
Aber richtig gut wird es in den Bosskämpfen: Wenn unser männlicher Recke sich selbstlos in den Kampf mit einem Monsterkäfer stürzt, wird jedem Tomb Raider Fan nach ein paar Minuten klar, dass hier alles ganz anders abläuft. Anscheinend ist in dem Sputum des Giftkäfers ein stumpsinnig machendes Medikament enthalten, weil wenn wir davon getroffen werden, benötigt unser Held gefühlt Stunden um wieder auf den Beinen zu stehen.
Wenn er einen Vorwärtssprung macht, knickt er gemütlich mit den Knien ein, springt und federt anschließend mit den Knien - schön Gelenkschonend - kurz ab, bevor er den nächsten Sprung (nach einer kurzen Ruhepause versteht sich) wieder in Angriff nehmen kann. Diese realistische Animationsphase war von den Designern gut gemeint, fühlt sich aber in Game grauenhaft an und macht auf die Dauer den Spieler leicht irre. Schon mal einen Traum gehabt in dem ihr mit euren Beinen einfach nicht vorran kommt, hier ist der Bosskampf dazu.
Der Seitwärtssprung, eine wichtige Sache in Tomb Raider, welchen der Char auch nicht korrekt beherrscht. Anstatt in einer geraden Seitwärtslinie zu springen, dreht er sich (völlig willkürlich) ab und zu und ähnlich lahm - das Spielgefühl ist einfach grauenhaft.
Über das Grafikmenu braucht man wohl nichts mehr zu sagen, da gibt es ja schon genug Artikel drüber. Mir ist schleierhaft, was die Entwickler sich bei den Einstellungen gedacht haben. Auch wenn in den Posts immer so getan wird, als ob jeder die verschiedenen Farb- und Bitformate komplett verstehen würde (Wiki sei dank), mit den unterschiedlichen 32 bit Formaten kann kaum jemand etwas anfangen und dann auch noch 64 bit Formate?
Frei nach dem Motto: Klar, jetzt weis ich's: 64 bit ist zwei mal so gut wie 32 bit, sieht folglich dann auch besser aus, also rein damit! Wahrscheinlich eine Marketingentscheidung um die Käufer zu verblüffen und die herausragende Komplexität der Engine zu demonstrieren - eine gute Werbung?
Hätten die das selbe Engagement in die Steuerung gesteckt, wäre alles wohl halb so schlimm - oh sorry, bei der Darstellung gibt's ja auch ganz kuriose Berechnungen - aber das lag wohl an mir, weil mir die technischen Unterschiede der Formate nicht bekannt sind. Es gibt bestimmt eine Kombination, in der alles perfekt ist...
Ihr werdet immer wieder Leuten begegnen, die ein gegenteiliges Bild des Spiels zeichnen, die haben entweder die PS2-Version gespielt oder lügen sich eins in die Tasche.
Und die Moral von der Geschicht: Spiel Angel of Darkness nicht!
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