Lightmatter
图表
2

游戏内

2 505 😀     235 😒
87,60%

评级

将 Lightmatter 与其他游戏进行比较
$19.99

Lightmatter 评测

一款阴影重重,危机四伏的第一人称益智游戏。当心脚下,否则便会被黑暗吞噬。
应用程序 ID994140
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Aspyr
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡
流派 独立, 冒险
发行日期15 一月, 2020
平台 Windows
支持的语言 French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Danish

Lightmatter
2 740 总评论
2 505 正面评价
235 负面评论
非常好评 评分

Lightmatter 已收集 2 740 条评测,其中 2 505 条好评,235 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Lightmatter 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 724 分钟
比起传送门来,个人更喜欢这个。Lightmatter的解谜结构更偏向逻辑性,传送门则更偏重想象力。 我可太爱Lightmatter的AI了,[spoiler]维吉尔的技能点是全点嘲讽上了[/spoiler],已经在想怎么冲进屏幕去揍他一顿了:(
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 372 分钟
很早以前玩过试玩版,这段时间75%off入手了,刚刚通关加全成就,说些自己的感想. 优点: 1.全程配音 全程的语音有两位,一个男性角色在实时引导/误导/讽刺你,和一个女性角色的录音,一起完成了整个故事的叙述.至少我在玩的时候情绪是会被配音带动的,这个配音我觉得非常成功. 2.传送门彩蛋 传送门可以说是这类游戏的重量级前辈了,这个游戏中配音有嘲讽过光圈科技,特别逗.还有一个工作室里可以看到传送门的小方块和机器人,会播放传送门的音乐,让我很怀念以前的那段时光.这点对我来说是加分项. 3.精密的关卡设计 到后面解谜的关卡是越来越难的,解谜元素也越来越多,有几个非常复杂的官咖都是绞尽脑汁三四十分钟才通过.解谜的过程往往需要先去寻找出口,再进行反向的推理.跟传送门比较的话,就是解谜的过程没有那种快速移动的爽感,但是特定关卡解谜的难度会高很多. 缺点: 1.画面 虽然游戏叫Lightmatter(游戏中翻译为光物质),主要也是围绕着这个光物质展开的玩法,会有很多光源.但是大部分场景的视觉刺激还是太强烈了一些,很容易疲劳. 2.优化 我是1070ti开的1920*1080,设置里的锁帧已取消,steam右上角显示的帧数有200多,但是游戏中总感觉好像不到60帧.并且过了一会之后显卡风扇开始悲鸣,一看好家伙一个画面一般的游戏GPU占用100%. 3.成就 这游戏里除了通关的很多成就都是挂机多久,这种成就我觉得有一个两个足矣. 4.场景 场景布局稍显简陋,不论是物件量还是精细度,导致场景美感不足,信息量不够密集. 虽然总结的缺点比优点多,但我其实对是非常推荐这款游戏的,这些缺点并不致命.
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 510 分钟
挺有趣的解密小游戏,但有时候玩掉帧就严重。游戏难度还行,就是脑子脑细胞不够用了,too difficult, [spoiler]最后一关的跑酷让我倍感轻松~[/spoiler]
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 286 分钟
很有创意的解谜游戏,适合所有解谜游戏爱好者入手。开发者还非常良心地赠送了前1个小时免费体验,各位可以先试试再决定。(不过尴尬的是我在试玩过程中就遇到了2个BUG…但瑕不掩瑜,有趣的内容还是让我趁着打折入手了游戏。) 核心机制只有一个:“不要踩影子”,而操作机制也是符合直觉的“利用灯光改变影子的结构”,相当简洁直观。 作品中有许多对传送门系列的致敬,后期谜题还有点塔罗斯法则的味道。虽然游玩体验肯定比不上这2款神作,但我猜喜欢这2款游戏的朋友大多都会喜欢本作的。 比较可惜的是谜题设计还有很大提升空间。综合难度对一般玩家来说并不低,但对解谜玩家来说就不够高了,而且很多设计并不高明,常常让人有一种“本以为要用什么精妙的手法复原打乱的魔方,但实际上只需把每一面的贴纸撕下来重新贴上就好了”的感觉。虽然是3D游戏,但大部分谜题都可以等价到2D平面上,就算是简洁、有趣且有难度的最后一题亦是如此,不免让人觉得机制还能继续深挖,至少还能出一个大DLC。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 177 分钟
地下实验室+话痨旁白+穿着重力靴主角。时长上要短出传送门不少,3-5小时左右 光与影的题材很新鲜,就是玩的不够尽兴,走来走去搬装置的流程,实在是没有传送门凝胶飞跃的冲击感。但注重在逻辑和解密上的内容也足够让我啃一会儿手指了,买
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 366 分钟
最好的传送门同人游戏, 画质强而有力, 配音带劲, 解密中上, 反派和他的基友太gay了, 因为太gay所以我给12/10
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 390 分钟
好游戏,如果你是一个解密游戏或者是传送门爱好者,这游戏的玩法不会让你失望,但70确实是贵了,五个小时左右就能通关的流程我建议还是打折的时候买,二三十块钱绝对物超所值,也有缺点可以直接看总结 这游戏处处都在致敬传送门,无人巨型科技设施这个世界观应该也有参考,维吉尔直接吐槽光圈“不尊重实验器材”和cave老总,而且在后期能在一个收音机前面听到传送门的still alive(不是原版)让我非常惊喜 谜题的质量没问题,时不时还有一些非常巧妙的原理让我眼前一亮,可以看出设计师对“光”这个核心元素的理解深刻。虽然有一些谜题设计存在冗繁重复步骤的问题,但是总体瑕不掩瑜。有个小技巧,很多时候地图比较复杂,可能一眼没思路,但是大部分都能够直接看到有绿色箭头标记的出口,用逆向思维想想就能轻松一些。最后几关有一点跑酷元素,不是很难,但是加上阴影的元素非常刺激,我还是挺喜欢的 画面是偏卡通风的,没有走传送门一样的写实路线,可能是为了方便观察阴影。总体还是非常好看,发光物体的光晕和巨型场景的效果很好,光核那个场景非常震撼,漂亮的我要社出来了 后方内容略剧透注意 [strike]我一直觉得主角很欠揍,人家跟你无冤无仇还装成检查员到处捣乱,然后还把人家成果全给毁了[/strike] 如果能给游戏打分,满分5分的游戏能因为这个答辩结尾直接扣到3.7,前面埋了一堆铺垫,跟你说光物质的副作用,过载,阴影,如何如何,设施里各种地震,各种故障,你就会对到底发生了啥非常好奇,但是最后的结局就是你过载了光物质进了一片白光,搞了个成就然后,就人员名单了!!前面说的就变成了一堆废话,你打完了还不知道到底为啥堂堂光物质老总会信你这个装成检查员的苦逼记者去干这么多重要的事,前面浓重的“阴谋”气味就是一张饼,我甚至觉得维吉尔很惨。其他的我也评价不了啥,前面的剧情其实一直都很吸引我,也写得很棒,但是这个结局简直是浪费题材,狗尾续貂 总结, 好游戏,玩法和谜题都不错,风格类似传送门,中文翻译很正,优化正常但是unity喜欢崩溃很烦人,前期剧情可以但是别对结局抱有期望,可以先试玩看看喜不喜欢,后面有新元素玩法更多样,推荐打折时购买
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 282 分钟
游戏的概念和解密玩法结合了光的直线传播和“floor is lava”,初上手时新鲜感相当足。 虽然机制的可拓展性很高,但个人感觉关卡设计的深度不够,绝大多数解密还是被限制在同一平面——[b] 直射灯具和连线灯具的最大数量较少,且照明没有更多地拓展到立体的场景设计中[/b]。 好处是这样设计下的解谜体验较友好,坏处最终解谜完成的满足感也偏少。 [spoiler] 某种从程度上来说,将游戏完全转化为顶面视角也不影响游玩体验 ,还能减轻预设低FOV带来的3D眩晕问题。[/spoiler] 最后的关卡是纯场景跑酷,多少让我感到失望,但作为一款解谜小品来体验还不错。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1233 分钟
[h1] 光物质:除了数学题,粉丝逼急了什么都做得出来 [/h1] [b] (大量剧透,未通关者谨慎观看) [/b] 最初听说这个游戏还是吃了一起玩打人侠的小姐妹一发安利: ——姐妹我给你说Bateson叔又配了好康的! ——好康,是新游戏哦? ——[strike] 什么 [/strike] 就是新游戏,[strike] 比游戏 [/strike] 而且还刺激,[spoiler] 没有转大人,散了吧 [/spoiler] 于是打人侠脑残粉+声控等不到打折欣然掏了十刀出来。[strike] 虽然穷惯了觉得小品游戏这个价格属实肉疼 [/strike] 本作致敬传送门系列的氛围十分浓重,[strike] 当然unity引擎的材质相比起源还是有些简陋。 [/strike]作为主役的David Bateson演技从一开始的[strike] 疑似衣服都不换直接从打人侠片场跑来的47 [/strike]到最后逐渐入戏,不由得令人感叹他作为主役的工作量总算反超在HITMAN系列里给戴安娜配音的Jane Perry了,[strike] 不知可能身处星际公民片场的Perry女士会不会扳回一城。 [/strike] 只是这满屏的脱发话题和Virgil模型肉眼可见的圆润头顶……一时竟分不清是在cue特工47还是直接拿Bateson先生本人寻开心。(“光头多帅气啊!”——by伊井野弥子) [spoiler] 无内鬼,插播一条苏联笑话: 尼禄要求画家画一幅《维吉尔和但丁扫荡地狱》,但当画家画完后,尼禄惊讶地发现画面上只有宇宙里的一个红发女人和矿洞里的一个秃子。 尼禄生气地问:“这个女人是谁?!” “这是跑到星际公民里攻读博士的戴安娜·伯恩伍德。” “男的呢?!” “她的老搭档特工47,在光物质科技公司扮演CEO维吉尔。” “可维吉尔在哪里?” “维吉尔在和但丁扫荡地狱。” [/spoiler] 还有各种cue传送门的彩蛋,开发者甚至直接把世界观设定为光圈科技开拓者时期,让Virgil和Cave Jonhson隔空battle了一把[strike] (Virgil:我头发长不回来了,但我一定比你这个卖浴帘的禽兽强!) [/strike] [spoiler] 不知道有啥好竞争的,明明按照这个时间线七小时战争就要开打了。 [/spoiler] [spoiler] 头顶锃光瓦亮的Virgil(David Bateson)疯狂diss脑袋两边还剩些头发的Cave Jonhson(J.K. Simmons),这波跨次元玩梗属实6得无话可说。 [/spoiler] [spoiler] 啊对了,Simmons还演过《爆裂鼓手》的光头魔鬼教练Fletcher,[strike] 怪不得47连打鼓都会 [/strike] [/spoiler] [spoiler] 两种结局,最后一关什么都不做进入BE,选择拉动开关进入TE,TE里随着哑巴主角花式搞事,Virgil的情绪也从冷静逐渐变得暴怒,关卡后期Bateson贡献了声嘶力竭的辱骂,直接让我这个馋47身子女粉+抖M声控爽到遍体酥软螺旋升天,痴笑就没停过诶嘿嘿。[strike] 总算理解为什么死宅喜欢被钉宫辱骂了 [/strike] [/spoiler] 撇开其余不谈,作为致敬传送门系列的独立游戏,本作剧情平铺直叙,解密关卡玩法偏单一,谜题偶尔烧脑,囿于剧情和技术并未出现大型BOSS战,后期的类跑酷关卡容错率尚可,总体来说难度不算太大。[strike] 汉化也很不错,只是这个“同志”简直逼着人讲苏联笑话。 [/strike] 如果你是传送门系列粉丝,《光物质》可以聊解G胖不会数3之苦。[strike] 建议打折再入,不要学我色迷心窍。 [/strike] 如果你是终极刺客系列粉丝,那你还等个锤子等,想不想听47话痨,就问你想不想! (而且还有猫猫!猫猫!) [spoiler] 隔空槽一句:V社不会数三是因为有steam,IO你们成天变着花样摸鱼,出个狙击手游把玩家当小白鼠,啥家境啊华纳有矿啊咋的! [/spoiler] 目前存在的Bug: 平台攀爬的判定区域存在问题,稍不注意可能蹦进黑屏。 死亡可能导致闪退。
👍 : 12 | 😃 : 4
好评
游戏时间: 240 分钟
《Lightmatter》(光物质)是一款以控制光影为核心机制的第一人称3D解谜游戏。 在本作中,最核心的创意就是这样一个限制:[b]阴影能够杀人[/b]。也就是说,玩家操控的主角[b]不能踏入阴影之中[/b],否则就会立刻被吞噬。这样一个可能更适合出现在小朋友嬉戏时的想象中的场景,在本作的世界中真的发生了,为了逃离光物质研究所,玩家必须要想方设法,使用像是“台灯”这样的器具和机关为自己开辟安全的明亮道路。 要提到本作,基本不可能绕过本作的主要灵感来源之一:大名鼎鼎的《传送门》系列。这可不是我乱说的,本作自己都在台词里多次提到《传送门》中的内容,更有多个相关彩蛋,次数多到我都想问问它是不是真的拿到了Valve(V社)的授权,可以说真是爱得深沉了。本作在设定和剧情上也和《传送门》有相似的地方,比如又是要玩家收拾某科技公司(主要还都是[spoiler]疯狂科学家老板[/spoiler])搞的烂摊子。 搞了这么多“致敬”,然而在玩法上,本作和《传送门》除了都是第一人称3D解谜之外,乍一看没啥联系,只能说如果是单纯为了表达对该系列的热爱,可能还是有点太“浮于表面”了。但好在,我还是发现本作至少在一个方面上学到了一些《传送门》的精髓——机制和谜题设计。 在“阴影杀人”的限制下,本作设计的机制集很简单,仅包括:可以照射前方一片范围、创造一片“安全区”的台灯;可以用机关或者[spoiler]光敏开关[/spoiler]控制的门或移动结构;以及后期的一种较有创意的发光器具:[spoiler]“光子连接器”(Photon Connector)[/spoiler]。 本作前期的一些关卡由于仅有“台灯”这一机制,所以显得很简单,玩家只需要找一找,想要照亮某片区域,台灯的位置应该在哪,然后把台灯移过去就可以了。但这些基础的关卡也介绍了一些最基本的规则,比如玩家不能在搬动台灯时越过坑或障碍。 而在加入了后续的其它机制之后,虽然本作的机制集整体来说还是很简约,但本作还是将它们结合起来,探索了一些有意思的可能性。举个例子,考虑“台灯”和“移动结构”的组合,本作用数个谜题探索了这两个机制之间的两种互相影响的方式:一是[spoiler]移动结构在处于不同位置时,可能会在“遮挡台灯光线”和“让光线通过”的状态间切换[/spoiler],二是[spoiler]移动结构可能会带着台灯一起移动,让台灯的照射范围也跟着移动[/spoiler]。不同的移动结构具有不同的移动方式(比如平移、旋转),也可能有不同的触发方式(有的是远程控制的开关,有的是装在移动结构上一起动的开关),这些也都会影响到它产生上面两种影响方式的,呃,方式。因此,用数个谜题探索这些可能性,在我看来完全不算重复。 这种“简约而不简单”,一切机制和谜题都围绕在核心机制周围的设计,就是我认为本作成功从《传送门》中学到的东西。就算本作不可能有V社那样疯狂测试打磨,让每个关卡都尽可能让玩家光滑无痛地学到东西的资本,学到了这种谜题设计的思路,在我看来就已经很可以了,至少让它有了提《传送门》的权利()。 话说到这里,我需要强调一点:《传送门》系列是我个人的解谜启蒙之一,所以当我在描述这个系列时总会忍不住地加上一些怀旧光环。如果让我现在体验《传送门》,我可能并不会给出特别高的评价,别的不说,就谜题偏简单这一点,可能就不能够满足现在的我。但是“谜题简单”不代表“设计简单”,毕竟玩家只需要解谜,而设计师要考虑的就多了(虽然这句话是玩梗,但我是真这么觉得),许多玩家觉得自发做出的行为,可能都是设计师潜移默化引导的结果。当然,我也不是要将设计师的角色神化成无所不知的心理学大师,但设计师考虑得比普通玩家要多,这一点我觉得还是比较普遍的。 回到本作的话题上来,我认为本作至少在谜题核心思路的有趣程度,以及谜题的难度这些方面,是肯定达到、超过了《传送门》1代的水准的,但那游戏到现在也有17年了(2007年发售),所以也不能作为一个很高的标准。至于和《传送门》2代比,本作的谜题机制数量虽然没有那么丰富,体量也没那么大,但也不影响其拥有相似的高质量。 本作唯一一个让我觉得比较奇怪的设计,是用一大段“跑酷”作为整个游戏的最终关。就算《传送门》两代的最终BOSS也都有部分动作要素,但仍然是以解谜为主的,然而本作的最终关真的就是纯跑酷,这实在让我感觉有点“虎头蛇尾”。 总的来说,本作是一款很不错地探索了一套和光影有关的机制的解谜游戏,在许多浮于表面的对《传送门》的致敬之下,还是学到了一些《传送门》系列的内核——“简约而不简单”的谜题设计思路。虽然体量不能算大,和定价不甚匹配,故事和角色也没有《传送门》(至少是2代)那么有特色,但也是一款值得在打折后买下来品味的好游戏。 结论:[b]推荐[/b],建议打折时购买。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。[/quote]
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