Resolutiion 评测
应用程序 ID | 975150 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Monolith of Minds |
出版商 | Mayflower Entertainment, WhisperGames, Deck13 |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 28 五月, 2020 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean |

1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Resolutiion 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
37 分钟
你给我中文我给你钱~~~
👍 : 8 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
515 分钟
差评,蓝BOSS战不确定性太强!!!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
10 分钟
游戏引导几乎为0,游戏剧情和对话莫名其妙
既然开发者回复了我也多骂几句,这游戏连按键提示都没有,A是奔跑X是攻击,Y是选择道具,RT是使用道具。这些全部没有跟你说,全要自己去设置里看键位说明,我是第一次碰到这么SB的游戏
👍 : 5 |
😃 : 6
差评
游戏时间:
504 分钟
游戏是好游戏,可以推荐,但是我还是要吐槽。
游戏一出就买了,B站新人up,打算做这个的视频,然后6月初开始摸索,(到我写这篇测评时我的视频还是B站唯一的实玩视频)然后大半个月视频还没出第三期,原因是我被一个boss卡关了。如果流程没错的话 ,这个boss大概是第三个boss,森林里那个蓝色boss。首先,对于这种近战伤害高,远程放弹幕,召唤物boss,我都不擅长应付。再加上游戏的手感说实话不咋样,打起来自然痛苦。但不算什么,硬游戏受苦是正常的,我这么想着。然后可能这里死了6个多小时,得到了一个死亡太多次的成就,然后发现不对劲。第一,玩了魂类游戏、空洞什么的,打boss一般来说受苦多次,基本就能摸清套路了,但是这个boss,我不懂,靠近会冲刺斩离远放弹幕,这很容看出来,但是召唤物很恶心,你不知道他什么时候召唤,有时候很近近到贴脸了,他开始召唤,召唤物伤害不高,但是会挡走位,会有击退效果,很恶心。召唤物数量也不定,有时候高兴了只招两个,有时候给你十几个围一圈。玩其他游戏我练boss战的方式是,前几把以躲避为主,摸清套路,再换好装备认真打。但这个boss,由于召唤物的原因,没法躲,躲远了给你十几个召唤物,围殴致死。一场boss战被揍死一分钟不到,和跑图时间接近一比一。虽然跑图时间不长,但是路上实在无聊,空洞黑魂跑路路上还能砍砍怪,发泄一下,但在这boss的森林里,只有小动物,我不能找小兔子发泄吧。于是很郁闷,到现在还没打过那个boss,有点想弃了。
还有,画面部分装饰太影响视线了。我卡关那里,boss战场景右下角两棵树把地面都挡住了,boss打进去就看不见动作了,几次被这个树坑死。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
672 分钟
不知道这个游戏是否有多结局,如果没有,以目前通关了一周目的情况,游戏时长远不及20小时,顺利的话4-5个小时就打完了。下面说说玩完这个游戏的整体感受:
1. 风格有点废土风,涉及了对人民、政府、权力、主义、暴力、科技、自然等社会要素之间关系的讨论。不过叙事是碎片化的,表达也相对隐晦,所以容易造成理解上的困难。
2. 这个游戏没有等级,也不需要攒魂升技能,地图场景也大。所以除了Boss之外,小怪可以不打绕着走。我认为这游戏更像一个满地图找人聊天的跑腿游戏,主要时间都在找路和跑路。Boss战也不难,基本死个一两次就过了,不过设计的还可以,每个Boss都挺有特色的。
3. 游戏的引导做的不太好,有时候会不知道要去哪,加上地图又大,容易迷路。有些技能得到了不知道干什么用的,也可能是技能的中文翻译有问题,需要自己去试。比如那个黄雾的技能,撒在路边黄头发的女孩身上,会长出黄色的阶梯。本来是挺好的设计,但缺乏引导会搞得人一头雾水。
4. 收集要素主要分为加属性的(血、攻)和图书资料(可以在图书馆查看),据说还有4个支线任务,然而我并没有找到。额外要素的设计比较中规中矩,不算出色。
总结来说,玩这个游戏需要一点耐心,多跑腿多尝试,多跟人聊天。不过以现在我玩到的单一结局来看,似乎不太值得这么细致地去玩。所以先给个差评,其实应该是中评,如果有多结局的话再改。另外,推荐官方自己出个攻略,有些隐藏要素我跑了好几遍图还是找不到。
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
480 分钟
游戏不失为一个值得游玩的好游戏。
缺点:传送在相对后期才能获取,跑路比较麻烦。
价格有些偏高。
中点:游戏的战斗并不出色,但考虑到战斗几乎都能避免,所以不算太糟。
游戏的音乐的出现和消失在一部分时间显得很突兀,但音乐本身还是可以的。
剧情方面可以说是很破碎,有点意识流,对上电波就可以肆意幻想,不然就一脸懵逼。如果不看剧情纯战斗的话,手感很平庸。但如果是想深入了解剧情的话,那可能得完全探索整个世界了。
优点:优秀的像素风和让人一眼爱上的画面
总结:只完成了一周目,武器还缺少将近一半,探索的很是不全面。但我没有任何动力去收集和进一步了解这个世界,因为我原以为它的战斗会很出色,但结果却让我大失所望。可若因此认为它是个糟糕的游戏,那也不至于。游戏中我感觉自己不断杀戮就在不断变强,如果是事实,那无疑是个很优秀的点。游戏还是更注重于塑造一个角色和世界观,而不是让玩家去肆无忌惮地去摧毁一切。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
85 分钟
体验了90min左右,这个游戏已经没有了让我继续玩下去的动力。
秉着欲抑先扬的想法,先简单谈一下这个游戏让我有了购买欲望的点,也是这个游戏的优点。
[h1]优点[/h1]
[h2]1.浓郁的赛博朋克美术风格[/h2]
如同它的简介,这的确是一款拥有着浓郁赛博朋克风的游戏,颓废感、科技感都能够从游戏整体的各个细枝末节中得到体现。
[h2]2.动画表现[/h2]
从宣传片中看到的战斗体验来讲,本作的战斗动画表现很出彩,实际体验过程中如果光看动画也算得上不错。
以上两点是本作主要吸引我的点,而通过宣传片中的这两点,我期望能够在游戏中获得赛博朋克风的剧情体验和爽快的战斗体验。
但是非常遗憾,该作完全未能满足我的期待。
[h1]缺点[/h1]
[h2]1.极其差劲的游戏引导[/h2]
游戏的每一张地图都空旷而庞大,玩家根本不知道需要向哪个地方进行行进——碎片化的探索游戏历程是建立在激发玩家的探索欲的基础上的,这是塞尔达、空洞骑士或者说极乐迪斯科等游戏的一个核心要素。
本作中玩家的行进路程完全由自己决定,而且没有任何的目标感,在偶然达成了目的以后也没有任何的成就感,只会有烦躁和终于达成了一个阶段目标的庆幸,并期待下一段能够得到明确的指示。
最令人发指的是该作的地图,如图所示。没有任何的图例,没有任何的细节,仅仅只是一个点线的结合——最古老的人类也不会用如此简略的地图,何况是一个拥有了高精尖科技的赛博朋克世界?且不说与世界观的结合问题,就是基本的功能问题也未向玩家做出说明,搭配上了完全没有路标、没有目的性的地图,错综复杂的通道口足以让玩家在探索的途中反胃。
这样的设计完全可以理解成只是为了拖延玩家的游戏时间而存在的设计。
[h2]2.战斗体验[/h2]
上文提到我本以为本作会有极佳的战斗手感,但当我实际接触到本作的战斗后我发现完全不是那么回事。
本作的战斗没有任何的打击感,因为缺少了核心的击打音效的体现,攻击任何物体、任何敌人都是完全相同的音效。
地图上的怪物种类算得上合格,但是空旷的地图放大了玩家对于战斗间隔的体验,想要通过战斗获得乐趣的玩家是无法得到真正爽快的体验的。
再加上引导的缺少,玩家没有任何的战斗目标可言,面对BOSS时也没有合理的引导——举例荒漠中的黑猫,会被蓝色的草眩晕,其他的攻击是否奏效完全需要玩家自己来试错——然而在经历了近二十分钟的尝试却得不到任何反馈后大部分玩家都会选择放弃。
[h2]3.剧情体验[/h2]
90min的游戏体验完成后,我得到的剧情信息基本全是废话。
只有非常小的一部分对话体现出了我需要做的事,我的目标、我的身份以及我在此的原因全部都没有得到揭示。
这本是比较常见的剧情手法,但是如果搭配上述糟糕的战斗体验和流程引导后,玩家得到的反馈将相当糟糕,且没有人物对话的触发按钮,而是采取了走近后弹出对话框的形式——还嫌玩家不够急躁吗?
[h1]结语[/h1]
游戏终究是服务品,核心要素是让玩家能够玩下去。
如此糟糕的引导只能理解为制作组在将玩家拒之门外。
可惜了如此优秀的美术风格了。
👍 : 8 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
155 分钟
[h1] 失望 [/h1]
对此游戏 只此二字
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[h1] 画面 [/h1]
乍看之下 画面风格很像Hyper Light Drifter 但是实际上要粗糙很多 而且 很多场景很难辨别哪里是可行走的地面
同样一明一暗相接 有的是峭壁与路面 有的却是双色地板
同样一坨杂乱线条 有的是残骸障碍物 有的却是可行走地面
[h1] 手感 [/h1]
非常之烂 毫无打击感可言 角色还是全像素判定
击中没有任何反馈动作 只是轮廓变个色 外加向后击退老远 导致连招动作根本是个笑话 不憋死角根本摸不到第二下
敌我同时攻击 对方会霸体 而你被吹飞 此时敌人身上会镶白边 也不知道造成伤害没
boss战更是恶心至极 动作快没被击反馈和血条 自带霸体还特爱乱跑 都不知道打中没
冲刺无法打断攻击动作 也没有无敌帧 近战很难全身而退
而用枪就更蹩脚了 掏枪按住一个键 再方向键瞄准 最后攻击键再开火 操作繁琐且期间只能当靶子 关键射程还不远
更更恶心的是开枪和冲刺共用同一条能量 开枪消耗巨大 一条能量只够开两枪 开了枪就没法跑路
而这里还有个更白痴的问题 开枪的能量减少非常缓慢 两枪开完显示还剩大半管 却不让开火了 要看着能量慢吞吞的减少完才能再开始恢复
[h1] 地形 [/h1]
地形完全就是个笑话 看似梯子楼梯斜坡悬崖峭壁 上上下下高高低低 实际上都在一个平面上 只是被喷涂了不同的涂鸦 外加一圈空气墙
射击完全不会有地形遮挡 阻隔够小的话 近战也能打到不同“高度”上的角色
在打飘在半空的气球状敌人时 发现其直接从一个看似较高的层级移动过来 而且 处在悬崖位置时就能被近战击中
打用多节棍的和尚 被处在“高台”上的和尚抡到了在“低地”的角色 也进一步验证了实际根本没有地形层次
[h1] 判定 [/h1]
这游戏完全没做被击中的反馈动作 全凭描边变色来显示就算了
角色还是全像素判定的 换句话说角色并不是站在地面上 而是平摊在地上的 从头部水平经过的子弹也会被判定中弹
做了一个伪45°的视角 却是俯视角的判定范围
另外有个bug 打爆蘑菇的幻觉状态 移动操作是反向的 但是攻击时却依然朝着按键的原本方向 也就是对着背后挥刀 导致根本无法战斗
👍 : 28 |
😃 : 2
差评