SpaceChem
图表
19

游戏内

4 605 😀     387 😒
88,99%

评级

将 SpaceChem 与其他游戏进行比较
$9.99

SpaceChem 评测

Zachtronics 又推出了一款雄心勃勃的全新设计类益智游戏。你将扮演一名反应堆工程师,为太空化学公司(SpaceChem)工作,该公司是前沿殖民地的主要化学合成公司。建造精致的工厂,将原材料转化为有价值的化学产品!
应用程序 ID92800
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Zachtronics
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam排行榜, Steam交易卡
流派 独立, 模拟
发行日期2 三月, 2011
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Japanese, Russian, Spanish - Latin America

SpaceChem
4 992 总评论
4 605 正面评价
387 负面评论
非常好评 评分

SpaceChem 已收集 4 992 条评测,其中 4 605 条好评,387 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 SpaceChem 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1713 分钟
类似无限工厂的2D版本,虽说有化学元素但实际还是一个编程游戏 每个子程序有两个线程,活用同步能解决很多问题 虽然每个子程序的复杂度是有限制的(面板就这么大) 但由于有主程序和子程序的概念 所以在物质分解合成的不同方式和子程序互相组合下,整体复杂度和难度个人觉得是高于无限工厂的 另外输入输出的位置很重要,尽可能标准化(虽然输出解时无所谓),是决定子程序能否复用的关键 子程序的复用可以比较快速的解决一些问题而不至于花费大量时间去设计 另外这个游戏有和无限工厂一样的用时和用料对比图,解了题有的时候只是极限优化的开始。。。
👍 : 5 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 596 分钟
时隔十余年的补票。最开始接触这款游戏是高中时期,玩了几关后就明白了这游戏披着化学的外衣实际上是编程类游戏的本质。于是这游戏教会了当时的我些许程序性思维,可能也为将来上大学后轻松学习所有计算机基础课打下了良好的基础。但关卡难度增加后,程序的“黑箱”性质便开始展现,我开始逐渐无法直接从流程图中读懂程序的含义了,只能先运行然后在碰到问题之后去debug——这也确实是学编程时由浅入深的心路历程。应该是到了裂变聚变那关后,难度一下加大了,去找了找攻略但完全看不懂程序的含义,只能抄作业,于是游玩兴趣大减。现在,拥有成熟的工程/程序思维的我将重新挑战十多年前被我扔掉的这款游戏,目标是不看攻略通关全关卡(优化程序就不追求了,能过就行XD)。加油!
👍 : 1 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1390 分钟
我就说了吧,这款游戏绝对是神作。虽然看起来是化学游戏,可能吓跑了一些不喜欢化学的玩家,但是相信我,这款游戏绝对是编程游戏,所有,所有的程序员和编程爱好者都应该来尝试一下。里面最多的是多线程思想,还有负载均衡思想,能通关的和工程师思维差不多。不说了,继续被虐去了。
👍 : 6 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 995 分钟
"We did it, Bruce!" +神奇的益智游戏 +伪化学,真编程 +路径规划 +高自由度 +和别人玩的不是一个游戏 +音乐动次打次( 由于加入了迷之化学元素,使得这个益智游戏有了许多有趣的规则。 得解后总想优化,得出一个装逼的结果总想给别人分享。 有时发现别人用的是完全不同的思路,甚至比你高到不知道哪里去了。 我有时在想,为何要在放松娱乐的时候玩这种又累又费脑的游戏(
👍 : 6 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 213 分钟
游戏音乐很棒,就是难度太高了,脑细胞撑不住。 元素一个个按轨道前进挪来挪去的···看到拿复杂的线图头都大···
👍 : 7 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 907 分钟
化学,不存在的。 有些烧脑的创意佳作。整个游戏就像是在编程,设计各类路线以达到目的。 当你卡在一关很久,一梦醒来,灵感大发,神来一笔,成就感爆棚。 但是,化学,不存在的。 3/5 能玩
👍 : 6 | 😃 : 4
好评
游戏时间: 1822 分钟
单分子操作技术 共价键控制技术 可控核聚变技术 单原子检测技术 走在科技的前沿,你值得拥有 杀时间又费脑,英文剧情懒的看,没什么影响。 流水线作业,需要一定大局优化,但又不需要太多细节优化
👍 : 4 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1940 分钟
《太空化学》(SpaceChem)是以制作编程/流水线解谜游戏闻名的Z社(Zachtronics)的第一款登上Steam的作品。 有意思的是,本作反倒恰恰是我玩的最后一款主要的Z社游戏(之后我虽然可能还会去看看Z社发布的电子书《ZACH-LIKE》,但那款应该不能算是主要)。带着Z社后来的所有精品的经验,我也很好奇我会对本作产生什么样的见解,于是我重新将这几年前只是浅浅玩了教程关的本作捡了回来,追本溯源。撰写本文不仅是想讨论本作,同时也想着和Z社后续的作品做一些比较研究。 那么接下来就开始吧: [h1]核心玩法[/h1] 介绍玩法之前,先简单介绍一下本作的基本设定。主角是一名工程师,收到“太空化学”公司的号召,前往茫茫深空当中从事化学研究的工作。太空化学公司的核心技术是一种特殊的反应堆,通过这种反应堆,研究人员可以随意操作分子,对其中的原子组成和化学键连接进行各种各样的操作。本作玩法主要就是,通过对这些反应堆进行编程,来使它能将输入的分子自动、可重复地转化成输出。 一个反应堆的内部是一个网格,有以下这些基本组成部分:2个输入区,2个输出区,中间的一些空间,以及一红一蓝两个“Waldo”。Waldo是一个移动的光标,会按照玩家在反应堆中设计的[b]轨道[/b]移动,在移动到某一格时,它会执行这一格中玩家放置的[b]指令[/b],比如控制输入区进入分子,或者“拾起”静置在空间当中的分子等,拾起分子后,Waldo就会携带拾起的分子一起随轨道移动,还可以用指令来进行旋转等操作,直到它把分子再度放下。移动分子和对分子进行操作,就是Waldo的最主要功能。 反应堆内部可能还会有其它的装置,比如“Bonder”,这是一种可以在原子之间增加或减少化学键的装置,这是本作中改变分子结构的核心。不同的反应堆会携带不同的内部装置,比如后续还会有“聚变”等机制,这里就不细说了。 在“研究”(Research)关卡中,玩家的目标就是按照规定设计[b]单个反应堆[/b],通过输入产生正确输出,而本作还有一个巨大的组成部分是“生产”(Production)关卡,在这种关卡中,玩家需要在更高的层次[b]统筹规划一条包含多个反应堆的流水线[/b],通过自行设计反应堆的摆放和外部的连接,以及反应堆内部的轨道,来完成一个大型的生产任务,一般来说都需要多步完成。 这些就是本作的核心玩法,接下来就具体分析一下这些玩法的创意所在: [h1]核心创意[/h1] 如果玩过Z社后面的作品,可以看出本作的玩法和《Opus Magnum》和《MOLEK-SYNTEZ》有很多相似之处,核心都是通过对某种操作设备进行编程来实现对“分子”进行操作,比如在《Opus Magnum》中,这个设备是可以旋转、伸缩的机械臂,而在《MOLEK-SYNTEZ》中,这个设备是在网格之外远程对分子进行操作的“原子枪”。而还有一个类似游戏是《无限工厂》(Infinifactory),虽然加工的不是“分子”,而是别的物体,但是本质上都是在处理空间上的连接结构,这个游戏感觉并没有一种主要的“操作设备”,物体是在传送带上移动过程中,顺带被周围摆放的简单加工设备进行加工,逻辑一般是使用导线和逻辑部件进行控制。本作的玩法和这些作品相比,最大的不同就是[b]将逻辑上指令的执行和设备在空间上的移动完全绑定在了一起[/b]。 在《Opus Magnum》和《MOLEK-SYNTEZ》中,设备的移动和指令的执行之间没有太多关系,玩家可以通过移动指令来移动设备,但设备的移动本身却不会影响指令的执行,设备一定会按照玩家设置好的指令序列来执行操作,这里的指令序列属于[b]逻辑空间[/b],和物理空间没有关系。而在《无限工厂》当中,则压根没有“指令序列”的设计,物体完全通过传送带来移动,而加工设备和逻辑部件本身只有一些简单的运作逻辑,比如“物体经过就焊接”,而不是通过执行指令序列来工作,这就是另一种设计方向。 但本作的设计和这些游戏都不一样,本作中的“指令序列”不仅是逻辑上的指令执行顺序,而且形式上还是真实存在于[b]物理空间[/b]当中的“轨道”。Waldo是通过在轨道上移动,并[b]执行轨道上的指令[/b]来工作的,也就是说,不仅指令可能会影响Waldo的移动,Waldo移动本身就是执行指令的必要条件。这种设计就带来了一些非常独特的可能性:既然轨道和指令序列是同一个东西,那么轨道的分支、循环就也意味着指令执行上的分支和循环;如果引入同步指令(需要两个Waldo先到的一方暂停,等到双方都执行到一条同步指令才同时继续往下执行),那么体现在物理空间上,一方就会在物理空间中停止,直到另一方到达同步点,这不仅和逻辑上“同步”的概念有关,也是在本作中,为数不多的能让持续运动的Waldo在物理空间中停下来的方法。 本作的核心目标就是对分子的结构进行操作,所以物理空间上的运动本来就非常重要,现在本作更是将物理空间和逻辑空间绑定在了一起,为玩家的设计提出了独特的挑战。在本作中,玩家必须从运动的角度去思考问题,而不能在像《Opus Magnum》里一样,指望一个设备能保持原地不动的同时还能不断执行指令“站桩输出”。这就是本作玩法最独特的地方。 除此之外,本作还有一个设计是比较独特的,就是之前说到的需要在更高层规划多个反应堆的“生产”关卡。在后来的Z社游戏中,类似的流水线解谜游戏就是之前提到的三款,但这些游戏都并没有像本作这样这么鲜明的[b]模块化[/b]的特点。每个反应堆可以看成一个模块,只做好整个生产过程中的一个步骤,而如何将整个复杂的生产流程划分为鲜明的模块,这种设计模块划分和模块之间的协调的问题,就是玩家所需要考虑的核心问题之一。 这种模块化的思想反倒是在Z社的另一些游戏中比较常见,这里指《TIS-100》等带编程语言的那几款游戏。不管是《TIS-100》中的程序节点,《深圳I/O》中的芯片,还是《EXAPUNKS》中的EXA,都是很明显的“模块”,那些游戏通过这种模块化的设计深度探索了“分布式计算”的思想,用多个单个来看功能有限的模块相结合处理复杂的计算问题。没想到,在比这些作品时间都早的本作中,就已经出现了对这种思想的探索,而且还和编程语言没有关系,是在流水线当中进行的探索。 总之,这些就是我心目中本作玩法的核心亮点。 [h1]谜题设计[/h1] 本作的谜题就和我之前说的一样,有两种主要的谜题,一种是[b]研究谜题[/b],注重于单个反应堆的设计,一种是[b]生产谜题[/b],要结合考虑反应堆外的连接和反应堆内的设计。本作中,这些谜题一般交替出现,在故事的每个章节当中,一般都会先有几个研究谜题来引入一些新机制,比如新的反应堆内部装置,或者新的指令等,然后才会进入更加复杂的生产谜题。谜题难度基本循序渐进,也很容易能看出一些关卡的设计意图,很明显是想让玩家想到一些技巧和应用方式,而玩家在总结这些技巧之后,就能在更加复杂的生产关卡中组合使用了。 在谜题目标上,我觉得本作的一个设计很有意思:只要一个分子的原子组成和原子之间的连接结构相同,那么它的具体形状是无关紧要的。这里的“连接结构”可以理解成图论意义上的连接,只要在图论意义上同构,那么无论具体形状如何都能被接受,比如一条链,可以是直的,也可以是弯的,但游戏把它们本质上看成同一种分子,再比如,同一个结构镜面反转之后,也能被接受。这种目标设计和Z社之后的同类游戏就不太一样,具有一定的灵活性,可以促使玩家打开脑洞。当然,现实中分子具体结构的不同肯定也是会对分子的性质产生影响,有机化学中的“手性分子”就是一个例子,不过这是一个可以用机器从微观层面直接操纵原子和化学键的游戏,再谈论真实性就有点闹笑话了。 除了之前说的两种谜题,本作其实还有一种重要的谜题:[b]防御(Defense)谜题[/b]。这种谜题类似每个章节中的“BOSS关”,在这种谜题中,虽然仍然和生产谜题一样需要设计流水线生产分子,但是目的是驱动各种各样的武器击败BOSS。这种谜题最大的特点就是可以在流水线中引入[b]手动控制[/b]的分支指令,从而可以在流水线运行时对流水线状态进行干预,以应对BOSS的攻势。比如,BOSS可能只有特定时间才会暴露弱点,因此得想办法先保存“弹药”,以免无谓的浪费,在BOSS暴露弱点时才集中输出。虽然也有BOSS是单纯要求以最快速度制造一些产物,但大多数的BOSS还是需要玩家在设计中考虑到手动应对的问题。 这种“半自动”关卡确实十分独特,在Z社之后的游戏中,也就只有《无限工厂》的倒数第二关也是这种形式的,其它游戏中没有这样的设计。“半自动”为谜题引入了“实时性”的要素,虽然严格来说,你当然可以一个一个回合暂停进行“微操”,但本作应该不是想让你做这种微操,而是只在关键节点设结,要用时才手动控制。本作中的BOSS速度缓慢,显然是为了让玩家有时间进行调度而设计的。 这种谜题探索了一个非常独特的方向,但我能理解会有一些玩家不太喜欢这样的方向。毕竟无论怎么说,这些设计都还是加入了实时性,所以虽然本作肯定也有自己的设计意图,如果设计的好,玩家不至于要进行特别复杂的操作,但是“设计的好”肯定是个比较高的门槛,当玩家失败时,看不到设计师意图的玩家会纠结于是自己设计的思路不够好,还是游戏要求更高水平的实时操作才能解决,这个问题我认为还是不能简单地因为“存在很好的解法”就忽视。 没错,熟悉我评测的读者肯定也发现了,这就是我在很多我之前的评测当中都聊过的关于解谜中[b]时机相关性[/b]的经典问题。这个问题在本作中可能反倒还更强一些,毕竟玩家对流水线的控制,与流水线生产真正发生变化,两者之间肯定存在一个延时,还不如一些带时机要素的解谜游戏(如平台解谜游戏)容易控制。本作虽然也将BOSS的移动设计得非常缓慢,还提供了多个时间上的加速档位让玩家选择,但有时候,我还是觉得慢速档太慢,快速档又太快,导致确认实时操作的时机比较困难。在现代解谜的设计中,一般都建议排除解谜当中的时机相关性,也就是因为上面所说的这些原因。所以,在Z社之后的作品中没有这样的谜题,可能也是考虑了这些问题之后作出的决定。 本作的最终BOSS关是之前几个BOSS关中机制的缝合,目前我个人感觉是有点过于复杂了,还没能分析出来,目前也陷入了之前提到的矛盾中。可能我未来还有机会思考出来这个谜题,也有可能没有了,目前我打算先把这篇评测写完,再决定要不要继续尝试攻克它。本作的DLC、额外关卡和Research Net(官方整理的优秀社区自制关卡集)我也没有怎么打,可能单纯是我现在比较乏了,但毕竟目前再没看到防御关卡,说不定我还是会再想办法试试。 [h1]总结[/h1] 总的来说,本作就算是Z社最早登上Steam的作品,也是一款带有丰富创意的作品,怪不得能成为一代经典。本作没有真的用到编程语言,而是以在空间上简明易懂的“轨道运动”和“拼形状”为核心机制,但它也将这套自创的系统探索得非常深入,不仅给自己的游戏提供了扎实的、多样化的内容,也为社区源源不断的创意提供了土壤,这大概也能说明,本作为什么是Z社目前来说,官方推荐社区关卡最多的一个游戏。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。[/quote]
👍 : 12 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 6602 分钟
Z社成名作,十年前在盗版游戏站试玩过,没玩明白,弃了。如今已经化身为Z社老油条的我重拾这款游戏,竟然还是玩不明白,靠着百度百科详细的介绍才终于入门,然后发现十年过去了,抛开简陋的画面和音乐不谈,在核心玩法层面,《太空化学》依然是一件近乎完美的艺术品。 [h1]骨:螺蛳壳里的一万座道场[/h1] 游戏的玩法是设计自动化生产链,用指定材料合成指定产品。与后来的类似作品Opus Magnum不同,本作的可操作空间只有一屏,机械臂(姑且称之为机械臂吧)也只有红蓝两只,因此对路线规划的要求更高。难得的是,本作并没有被这些限制条件束缚了自由度,sensor指令(相当于do while)和flip flop指令(经过一次开,再经过一次关)可以在有限空间内缔造出复杂的逻辑回路,SYNC指令(同步)能让两条线路实现精巧的配合,材料的分解与合成顺序也几乎可以为所欲为,继续挖掘下去,成键的优先级、各种原子的不同最大成键数、随机的材料输出,又蕴含了更多的变数。作为Z社处女作,Spacechem用独具特色的玩法漂亮地解决了“解谜游戏重玩性低”这个难题,也造就了“过关一时爽,优化两行泪”的Z社标志性解谜体验。 [h1]肉:在这里你甚至可以打BOSS[/h1] 游戏主线有9大章节,每章6~8个关卡,关卡分为三类:研究关、生产关、BOSS关。研究关只有一个反应器,通常是熟悉本章新增机制用的;生产关则是对新机制的进阶考验,需要将工序拆分给多个反应器,安排原料传导方向,协调反应速度,最终生成较为复杂的产物,有时还需要处理废料;最后是BOSS关——难以想象这种游戏还能有BOSS关,然而它真的做出来了。BOSS关类似塔防,要在敌人催毁己方防御塔之前将其击败。敌人是运动变化的,要求玩家不仅要像常规关卡一样生成指定化合物给炮塔充能,还要适时调整炮口位置或选用合适子弹。明眼人能看出来,这和自动化生产是相冲突的,游戏的解决办法很简单也很聪明:为BOSS关设计了一个特有的手动控制指令,放置在路线上就相当于切换轨道的拉杆,塔防过程中按快捷键F1234即可调整生产线和输出物。 主线关卡之外, DLC提供了一个新玩法:屏幕左右隔开,输入端的大分子无法直接运到输出端,必须拆成单个原子经由传送门运输,再在输出端合成。此外还有个类似Opus Magnum中炼金期刊的ResearchNET,不定期更新玩家自制关卡,目前已经有上百个,至于难度,只能说充分体现了网友的恶意。 [h1]皮:十年前的游戏了要啥自行车?[/h1] 游戏的像素画面如今看来略嫌粗糙,美术谈不上丑,也不能说好看,不过作为一款解谜游戏,界面简单干净、逻辑清晰已经足够。背景音乐个人感觉有点干扰思路,早早就关了。剧情有点意思,可惜全是大段文字,演出效果为零,英语捉急的朋友可以略过不看,基本不影响解谜。Z社游戏标配功能——新建和复制解法,在本处女作中是不存在的,要设计新的解法只能舍弃旧的解法。Z社另一项标配——内置小游戏,也是没有的,沉迷打牌的朋友要让你们失望了。Z社最后一项标配——三种排行榜,放心,这个有,再穷不能穷教育,再苦不能苦孩子,准备接受排行榜大神的教(毒)育(打)吧。 总评:H He Li Be B C N O F Ne / 10
👍 : 9 | 😃 : 0
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游戏时间: 3004 分钟
首先说一些题外话,这家公司做的游戏(包括单机和页游、要钱的和不要钱的)都是很棒的解谜游戏,有爱的话一定要去围观一下。这家公司和Minecraft还有些渊源,各位玩家可以去了解一下。 ---------------- 这是一款解谜游戏。主角是一名化学工程师(然而其实跟化学没啥关系……),根据关卡的要求,拆分组合分子(您这是催化剂吧……)。难度循序渐进,轻度烧脑,非常适合休闲玩耍。 ---------------- 内容上,主角是一名初出茅庐的化学工程师,被派遣到SpaceChem公司的一个星球上参加工作。主角的主要任务就是利用提供的工具,设计出可以生产目标产品的反应器(Reactor)。每个反应器都中有红蓝两条线路,反应器开始执行时原子夹(Waldos)就会从这两条线路的起点(start)出发,沿着线路移动。玩家可以通过箭头来改变线路的位置和方向,线路可以交叉但不能重叠。移动过程中,原子夹会执行线路上的指令,比如抓去原子、放下原子等等。 所以本质上这是一个指令编程的过程……如果各位玩家去过这家游戏公司的主页看过的话,就会发现他们做的游戏基本都是这种类似编程的游戏,甚至还有一个是用PN节设计三极管的……当然,简单好玩的游戏还是有的。各位如果对解谜游戏感兴趣的话,再次推荐,去他们的官网看看。 一共有10大关,每个大关有6个小关和1个剧情关。基本上每过一个大关就提供一种新工具。关卡一般又分研究关(Reseach)和生产关(Production)。研究关只需要设计一个反应器,生产关则需要设计好几个,而且有时候反应器种类、位置也需要精心编排。 每完成一个关卡,都会有一些统计数据:花了多少时间(cycles),用了多少指令和反应器等等,可以与其他玩家的解法进行比较。 如果以上还不能烧光各位玩家的脑力,游戏里还有线上谜题,由制作人和其他一些玩家设计,难度要多变态有多变态。当然,玩家也可以自己设计谜题,这个就不细说了。 ---------------- 剧情上……什么?一个正儿八经的解谜游戏竟然有剧情?嗯,确实有。我目前只玩到一半,还是有些起伏的。剧情推进的速度取决于解谜的速度,所以……为了各位玩家有玩下去的动力,在下就不剧透了…… 但是不剧透忍不住啊……[spoiler]外星人来了之后好燃啊!!![/spoiler] 补充一句,音乐很赞!
👍 : 22 | 😃 : 1
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