Aeon of Sands - The Trail 评测
Aeon of Sands - The Trail 是一款以末世后的沙漠世界为背景的角色扮演游戏。它将实时探索游戏玩法与经典游戏本相结合,您可以在游戏中创建自己的非线性冒险故事。
应用程序 ID | 907820 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Two Bits Kid |
出版商 | Two Bits Kid |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩 |
流派 | 独立, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 4 十二月, 2018 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English |

1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Aeon of Sands - The Trail 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
49 分钟
NICE GAME
BUT
CHINESE PLEASE
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
54 分钟
美术十分优秀,就是操作起来有点费劲
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2371 分钟
Aeon of sands可谓是我近年来玩过的最牛逼的RPG之一。完美的废土主题DRPG,完美!
游戏总共有三大结局,决定结局走向的的判定地点其实只有一处,但判定条件较为复杂,根据队友和对话选择有至少十几种情形。迷宫隐藏要素较多,一些地方不做记号很难完成。大部分时间下我玩的是普通模式,只在最后的地牢里改成困难,而困难模式下属实有些挑战。最后地牢的突变人,移动速度快,H&R的强度要求很高,如果solo的话难度更是极高的(当然SL大神是万能的)。
游戏只有7个手动存档,存档无法直接覆盖,只能删除后重新存。我备份了一百多个档,为了体验尽可能多的剧情、并预防在探索迷宫的时候卡关。做成就花的时间不多,主要是可读备份存档来跳过一些重复内容。普通难度总共耗时40小时左右,一些地牢没有完全探索(或者说找不出来解法···),如果全程困难难度,或穷尽更多剧情,则还要花约20小时。其实,游戏主线不长,一些地牢完全可以跳过,不过,开局和最后的地牢是避不开的。
文本是非常上乘的那种,堪比极乐迪斯科、颓废年代等的文本水平,用有道截屏翻译有时会词不达意。故事发生在一个有两个太阳的荒漠世界中,彼时人们围绕着巨树盖起了玻璃穹顶,来抵御太阳辐射、沙尘和防卫沙漠中的奇异生物。主角所在的城市潘泰拉是仅存的几个穹顶之一。作为一名办事员,主角被要求出去探寻一辆大篷车的下落。为了在沙漠中生存,需要在开局地牢里拿到呼吸面罩等装备,并采购物资做准备。之后,在外部世界的冒险中,又会遭遇各种离奇事件,最后以重返潘泰拉为结尾。除了文本、画风、硬核迷宫对后末日世界的刻画外,游戏还无处不在地透露出一股“怪核”味,如开局旁白和主角的对话、梦境剧情、一些boss和场景的设计、剧情走向(一些对话选项完全难以预料会产生如何结果,比如拒绝Cortney反而可以让她入队)等等,非常怪诞有趣的体验。
在画面和战斗系统方面,AoS自然是简陋的。战斗系统可谓“过时”,连人物属性面板都没有,只有血条、精力条、法术条。人物的力量是多少、敏捷多少这些统统不清楚。然而,手绘场景和文字描述、场景设计等方方面面对废土世界的营造却是我所见过的最为纯正的一款——甚至比正牌的废土续作废土3这种我玩了一关就兴味索然的平庸之作要正宗得多。地牢探索是标准的DRPG,没有掷骰子,没有复杂的装备搭配和技能成长,但是有大量的解谜要素、隐藏内容和代入感强的冒险体验——是不是CRPG只要是奇幻主题就得在一个偌大的dnd/pf或者其他什么桌游规则框架下展开?而热兵器主题的CRPG就非得搞出个类xcom一样的掩体系统才叫CRPG?当然不是,AoS就走出了一种迥然不同的道路。
在第一个地下城,也就是新手关卡,只有相对充分的探索才可以拿到进入沙漠世界的必要装备。在这个地下城中,暗门的把手以墙上藤条的方式出现,同时还时不时有脚下的开关需要通过丢东西的方式开启。这些都是DRPG的常见元素,不过较好地和废土世界相融合了而已。
而在第二个地下城——废弃穹顶,谜题的方式有了些变化,地图中出现了数目众多的危墙,一开始,只有使用丢火瓶的方式砸开,然而火瓶的数目极其缺乏。直到在迷宫的某个角落,我发现了一个锤子,有了这个东西总算可以无消耗地砸墙——而就在某堵墙之后,通往穹顶二层和三层的道路也在等着玩家。
第三个地下城:废墟,地图上到处是陷阱和钢铁蚂蚁,围墙的正门被剧情堵上,这里我因为探索不充分,成功地错过了地下的各处探索内容,实际上地图是有其他的入口的,在那里,还有一些隐藏boss和彩蛋未被发现。
然而上述部分都只不过是一个地牢爬行游戏比较出彩的部分,真正让我惊为天人的地方,还是它的剧情设计。在游戏博德之门2中,一个为玩家津津乐道经典场景在于当你在禁魔监狱没有选择接收赛蒙的提议,而是选择进入传送门,会错过整整一个鲨化鱼人城的剧情——选择的意义在CRPG中的重要性在此得到充分体现。而在AoS中,这样的隐藏剧情却比比皆是,并且和博德之门等大作不同,开发商似乎并不热衷于向玩家推销这一切,这些内容仿佛被有意隐藏起来,只有在比较严格的条件下才可以触发。而这种偏硬核复古的设计,却能够在玩家发现它的时候提供比传统情形下更惊喜的感觉——“什么?还有这种设定?”这恰恰是目前大部分CRPG所无法带来的。
例如,在第一个地下城结束后,主角需要走出穹顶进入外部沙漠世界,然而在此之前还需要先去市场采购一番必要物资。在这一过程中,如果主角选择错误的对话会直接略去这一过程···而如果选择购物,在市场中走不同的对话路线则会导致不同结果,比如同伴Harro的加入——这需要两次进入酒馆,并做出正确的选择才能实现。
在市场购物的道具同样对后面的支线至关重要。比如我看中一个看似无用的水龙头并买下,预感后面会有特殊剧情,果然不出所料,在后面一个名为深坑的地方,它就是让某个女性npc加入的关键剧情道具——然而,光有水龙头还不行,想让她加入需要绝对正确的选项——先把她诱出深坑,再经历一些合适的对话才可以实现。如果选错,没有让npc爬上来,也可以触发沿着绳子爬下深坑的剧情,这就是另外一个场景了,因为虽然npc没有加入,但是有一个深坑地下城可供探索——在这里,同样有一些独特探索解谜内容在等着玩家。比如,其中有两堵墙之前是开启的,当我走出去以后再次读档时路居然堵上了,而我看地图明明是探索过的,实在令我有些丈二和尚摸不着头脑,即使SL了很多次未找出解法······
NPC的入队条件,除了受对话和道具影响,还受其他入队NPC的影响。在绿洲处,有一位厉害的法师npc,但是由于队伍Harro和她的剧情似乎有冲突,令她加入就成为了不可能的事。不过在这里,主角在第一个地下城里搜刮到的一个沙虫幼崽也成为关键道具,利用该道具同样能够触发和她的隐藏对话,并解锁一个成就。
DRPG一度因为玩法过时、视角反人类和过于偏重解谜而逐渐被时代所抛弃,近年来最受好评的如魔岩山传说也是10年前的游戏了,更别提巫术魔法门等老古董。然而,RPG最核心的部分永远是叙事、是对世界的营造、是各种剧情选择条件下的可能性,在这一点上DRPG并不能说就比其他类型的RPG无论是等角的还是那些3A惯用的第三人称/第一人称单人rpg落后在哪里,归根到底还是要看开发商的制作水平。不过,DRPG有一点比较好,那就是至少在目前,它尚未步入那些掷骰游戏的庞杂模式中——可以,但没必要——因此玩家就不需要把太多工夫耗费在角色成长、队伍组成、甚至是完全多余的王国经营上,而是更多地专注在冒险上。在这一点上,AoS作为一款有别于其他奇幻主题的、揉合了怪核元素、并且在选择取向和探索要素上做到了非常高水平的DRPG,几乎能够无可争议地被封为废土题材游戏的代表性神作。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评