The Bard's Tale Trilogy 评测
吟游诗人的故事三部曲》是帮助定义 RPG 类型的标志性系列游戏的完整重制版。该游戏拥有更新的图形和可选的生活质量游戏功能,是体验地牢爬行挑战的理想方式,而正是这种挑战使原版游戏成为广受欢迎的经典。
应用程序 ID | 843260 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | inXile Entertainment, Krome Studios |
出版商 | inXile Entertainment |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡 |
流派 | 角色扮演 |
发行日期 | 14 八月, 2018 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Polish |

28 总评论
25 正面评价
3 负面评论
大多数好评 评分
The Bard's Tale Trilogy 已收集 28 条评测,其中 25 条好评,3 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 The Bard's Tale Trilogy 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
8344 分钟
这是80年代欧美经典rpg的复刻版本,由于原版本年代久远,对于想了解早期rpg的可以从此作入坑。游戏难度比原版大大降低,画面也大幅提升(相对原版)。对于喜欢早期D&D规则的玩家也非常适用
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2084 分钟
在一边借助全成就攻略一边自己耐心摸索下总算是断断续续啃完了《冰城传奇三部曲》的第一部作品Tales of the Unknown,本来是打算等攻克完全部的三部作品之后再写一篇相对综合一点的评价,但照目前这个进度来看显然是不太可能了。趁着现在对流程的细节印象还比较深,这里就单独写一篇来简单聊聊《冰城传奇》初代。
本作的原作诞生于1985年,比我都还要大个10岁,是当年与Wasteland一同为interplay公司和Brian Fargo(现在Inxile工作室的老大)打下第一片江山的元老级干部,在Classic RPG中的资历可谓是相当高,具有一定的考古价值。现在Steam上架的The Bard's Tale Trilogy总共包含了《冰城传奇》系列最早的三部游戏的重制版本,分别是这里正在聊的Tales of the Unknown,以及第二部The Destiny Knight,第三部Thief of Fate。虽然重制版依照现代游戏的操作思维和画面规格对原作进行了重新设计,但游戏玩法依旧是很典型的欧美古典Dungeon Crawler(地牢爬行),具体可以参考《巫术》《创世纪》这类作品,简单形容一下就是换了皮,但没换骨。《冰城传奇》仍保留着CRPG发展初期那种为了延长游戏游玩寿命而严苛到不近人情的硬核味儿,同时也不提供任何可以降低游戏难度的选项,可以说在不借助任何攻略且没有太多类似游戏的游玩经验的前提下,本作从始至终都需要你付出不低的学习以及试错成本,流程步入中后期战斗难度陡增后的挫败感更是尤为劝退。
在RPG系统方面,《冰城传奇》继承了相当一部分源自ADND的传统元素和设定(当然,还有糟粕),比如角色的防御性能基于Armor Class,AC越低闪避敌人攻击的概率越高,比如法师的法术依照等级提升爬环获得,最高可升至7环,再比如完全基于文字描述展开的特殊事件和战斗等等。丰富的职业构成,高度自由的冒险小队定制元素让这套系统给我留下了不错的第一印象,但随着游玩的不断深入,根植于平衡性和底层机制上的顽疾也开始逐一显露。游戏的职业平衡和数值完全是用脚抠出来的,在不同的阶段,不同职业的表现不是极度强势就是极度弱势。前期由于法师在地牢中几乎没有任何续航手段,施法点数(Spell point)又少得可怜,导致法师在很长一段时间都只能作为团队挂件存在(拍个罗盘术,点个火就开始划水),战斗基本上只能靠前排的近战输出(战士、帕拉丁),而当流程进入前中期,获得了各种带有特殊附魔的演奏工具的Bard又开始变得无比强力,几乎可以一个人包揽整个队伍的职能,真正是让游戏成为了名副其实的“Bard's tale”。至于当游戏进入中后期,动辄几十只怪一拥而上的地牢遭遇战又让无任何aoe战斗能力的战士和伤害成长性捉急的bard彻底沦为了废柴,游戏也开始正式进入属于法师的时代。
法师在后期的强势得益于游戏的转职系统,游戏中有着数种不同的施法职业,每种施法职业都有7环(14级解锁)专属法术,法师只要花钱就可以将当前施法职业转职为另外一种,转职过程中当前职业所有升级获得的奖励都会保留,而等级则从转职后职业的一级开始重新计算,这里包括升级所需的经验条件。这意味着当你的其他队友才勉强到达20级时,你的法师可能已经是身兼术士、魔法师、召唤师数职,总等级超过40级,会数十种法术的超级大爹了。不仅施法点数高的吓人,甚至是血量也远超过你的任何一个前排。虽然游戏象征性地在最后阶段为前排近战设计了一把专门对付最终boss的神器,但实际上团队99%的输出仍旧是由法师来完成。
对于Dungeon Crawler游戏而言,地牢的布置、机制的设计以及探索感的营造几乎等同于一切,平心而论这三点Tales of the Unknown都表现得高于预期,不同于滚1滚2过分依赖随机生成体系,让玩家不得不牺牲相对稳定的体验去“豪赌”以换取更多内容的设计思路,早在其9年前发布的《冰城传奇》依旧保留了唯有经手工设计才能呈现的精致感。Tales of the Unknown中共有一座大型城市+五座彼此独立的地牢,共计17张平面地图,设计粗糙的RPG系统并没有从根本上动摇Tales of the Unknown在地牢探索方面的表现,从一开始步入地牢所必需的照明手段和导航手段,到后面难度层层递增,愈发致命(折磨)的特殊机关和陷阱,一条清晰且合理的难度曲线贯彻流程始终。对团队资源的把控(尤其是法师的施法点数),对地牢结构的掌握程度,对未知风险的预防和减损方式,等等诸如此类的博弈交互共同组成了Tales of the Unknown地牢探索环节主要的乐趣来源。并且更重要的是,在这个过程中玩家的行为永远都保持着古典冒险游戏那种宝贵的自驱性,当面对无法攻克的机关和敌人时,你可以主动检查自己的背包和法术池,详细阅读它们的介绍看是否有遗漏的关键信息,也可以仔细观察周围的环境找出不同的应对方式,而非一味被动去接受游戏为你提供的标准答案。
总评:7分,相比同门师兄弟《废土1:重制版》,本作的现代化无疑要更加彻底,但这一切都只是相对而言,想要真正静下心来体验这部历经了将近四十年岁月的经典作品,你仍需要投入大量的时间和耐心,同时英语基本功也必不可少。目前本作的攻略指南我已征得原作者@fabula_rasa的翻译授权,本来计划在年内填完剩下的The Destiny Knight和Thief of Fate之后尽快完成,但猫头鹰的RT突发定档12月很不巧地打乱了我的计划,今年看来是没指望了。
👍 : 11 |
😃 : 0
好评