Koihime Enbu RyoRaiRai
4 😀     3 😒
53,32%

评级

将 Koihime Enbu RyoRaiRai 与其他游戏进行比较
$11.99

Koihime Enbu RyoRaiRai 评测

应用程序 ID795510
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 KOMODO
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器, 远程同乐, 共享/分屏 PvP, Steam交易卡
流派 动作
发行日期12 七月, 2018
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Japanese

Koihime Enbu RyoRaiRai
7 总评论
4 正面评价
3 负面评论
褒贬不一 评分

Koihime Enbu RyoRaiRai 已收集 7 条评测,其中 4 条好评,3 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Koihime Enbu RyoRaiRai 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 480 分钟
[h3]基本信息[/h3] 连段长度 极短,长(几乎没有介于之间的,就这两档) 角色数 14+1未出dlc(*9援助角色)平均难度 0 对战节奏 m...a...n...,极慢! Negative Edge 无 SOCD 回中(好) [h3]系统和角色[/h3] 移动是原味传统2D格斗,连大跳都没有 4键 轻中重外加一个投 所谓援助角色只有一招,等于是自选带一个1消耗的大招 普通技跟拳皇一样有proximity,即远近之分 普通技之间没有GC没有TC甚至连目押link都没,平时基本没有连段,没有跳取消,没有跑动取消,没有任何常见的取消,甚至一半的普通技都取消不到必杀技,邦硬 6B,6C,3B和部分必杀会触发崩坏,即其它格斗游戏里的大counter,会使对手进入一个特殊的受身不能状态,然后逆天的来了,这时你可以任意连段,虽然因为依然没有任何取消系统,你只能一招硬直过去后再出下一招,但是对手一直都是硬直所以完全没关系,只是因为时间太久要小心连着连着昏睡过去。 但是hitback依然存在,以及角色机动性极差,所以要多加利用背身打逆等调整身位。 这个崩坏(官方译为崩击,然而各种意义上这就是崩坏,又崩又坏)状态的规则是这样的:触发后,会在屏幕下方显示三个图标,分别代表挑空,弹地,弹墙,各可带入一次,对应3B,6B,6C和部分必杀技。所以正常的崩击连段有手就行,参照下面公式可任意组合: 任何可以触发崩击的招式打counter - 后走一步跳j.X 打背 - 近C- 6B - xxx - 6C - xxx - 3B - xxx - 收尾 6B,6C和3B顺序可以根据屏幕和对手身位自行调换但注意只能各用一次。xxx可以根据需要填入任意招式,如果像连段挑战里那样追求伤害最大化可以尝试dash跳打背等。但是这个崩坏实际高手对战中很不容易触发,意义不大 角色资源只有最基本的生命槽和能量槽,最大四格能量。 招式几乎统一为236X, 214X, 623X,必杀技有轻重变体,AB同按则是EX版消耗1能量。3能量大招统一为2363214D,简易输入3213D。进入崩坏状态后还有一个4能量的杀招236B+C [h3]成就和内容[/h3] 这就是史。我玩过的所有格斗游戏里最难的没有之一。P9白金难度定档噩梦级别,PSN trophy的两个网站也都将难度定位10/10 一句话总结就是,在一个比街霸还立回的非combo游戏里,制作组出于某种奇怪的心理,为了表示“咱家游戏也是有华丽连段的”,把大约1/3的成就奖杯设置为连段相关。哪怕是以长连段为特色的游戏都没这么离谱,何况你一个没有崩击甚至连不上三下的纯立回格游?HOW DARE YOU? 而且真要花时间硬磨过去也不是不行,但是这对你的格游技术并没有任何提高。因为你在这个过程中学不到别的游戏中普适的技巧,你玩别的格游学会的技巧(惯性/跳/位移附加,分段蓄力,压键双控,plink,低空升龙,延迟放帧,空挥快速落地,落地最速dash…)这里也基本用不上。 以下具体说说最逆天的三个 首先是重量级“完成全角色连段挑战”,我从未在任何别的格游中见过 特别是因为前文提到的特殊机制,导致这游戏的连段挑战十分苛刻,它这个难压根不是一般认知的“搓招难”“手速要求高”“时机不对”,而是身位的调整(你可以去问问认识的鬼泣大佛,有点打场景连的感觉,但是禁JC和其他一切取消😅),此外自带的演示不显示按键记录,很多时候目测完全无法判断示范里是否微dash了,是否微延迟了等细节,而[b]重点的来了[/b],有篇评测提到说不相信制作组自己能打出来。事实上,他们确实打不出来。正常的格游这种连段挑战模式都是请系列前作的知名玩家协助,哪怕不够实战向(因为社区开发能力远大于个人)也至少包含常用部件,最重要的是,因为是人打的,所以有容错。而这个游戏的连段挑战,是机器打的!是制作组用类似mugen或者tas这类工具,像搭积木一样“拼”出来的!就是,理论上确实可行,但现实中就是没有容错!能不能打?能打!练去吧,一练一个不吱声 75连击成就,全网只有19年有人开发出来的一个用马超打的,现在版本更新后好不好用不清楚 12100伤害连段成就,这位更是重量级,只有2种解法,都需要回滚1.0版并利用一个硬直修正bug。否则无解。3.0之后steam有这个成就的统统鉴定为SAM用户 对了,连击挑战模式藏在训练模式的菜单里面,不在主界面 训练模式的菜单,猜猜键盘默认是哪个键?提示:比苍翼默示录某部的数字键7还离谱 教程模式藏在开场动画里(又来?),进游戏后不要按任何键,等OP放完,会接着放几段demo战斗,等个差不多5分钟才会出教学视频。系统说明的中文翻译错误百出,不如直接看我评测。 哦还有,这游戏有个成就是用全角色嘲讽一遍 然而目前的版本嘲讽功能删了,虽然按键还保留着但是按了没用 [h3]简评[/h3] [b]优点[/b] + 首先画面相当不错(以格游的水平来看),手绘场景很有意境,UI很漂亮,绝招动画也挺华丽,角色的动作帧非常流畅,特效干净,整体观感很好 + 其次音乐也很有感觉,刀剑被挡下的清脆音效也很棒 + 枭雄中的超雄:金发双马尾曹操 [b]缺点[/b] - 画风老旧,特别是部分受击帧角色面部崩坏 - 机制和手感来说,借用群里老哥的一句话,‘This game is more street fighter than street fighter has ever been’,喜欢街霸的应该会玩着比较舒服。但是系统干巴手邦硬(个人评分 1),抛开ip情怀,就算是爱吃这口二次元街霸,也有更新更好的选择 - 角色差异化不明显(个人评分1.5),甚至不如龙珠斗士Z里面那一百来个悟空有区分度。招式设计一半平庸,一半超模,全都没过脑子。 - 指令设计也是狗屎,前冲技放623,对空无敌的反倒放在214. 一个指令投安排给中远距离摸奖流角色 - 按键逻辑等于没有:对战界面暂停呼出菜单的F1,同时也是续关界面的确认,但同时也是选人界面的取消;而除此界面之外的取消和确认,是ESC和回车,有时又是攻击键 - 升级到3.5版和解锁成就需要强制购买dlc [b]笑点[/b] 这就是一帮完全不懂格斗游戏的人(我举个例子,终结技演出的时候他们甚至不知道暂停时间,结果就是你残局命中终结技,演出了一半时间走完了,判定对手比你多个血皮然后他时间胜利了🤣),拼起来的格斗游戏,处处充斥着“我觉得这么搞能行”的自信和乐观,制作组缺乏经验但对自己的作品很上心,多年后的今天依然在更新(还有一个DLC角色以及回滚代码正在开发),比某个[spoiler]完全懂格斗游戏但越做越无聊,招式删得一干二净,系统做得不三不四,烧鸡画得五颜六色,机制改的七零八落,营销倒是十拿九稳,对老玩家卸磨杀驴,对路人摇尾乞怜的路边野狗[/spoiler]公司,强太多了。 [h3]推荐人群[/h3] 恋姬ip的粉丝;有修炼心性需求的玩家; 买了送给跟你有仇的人; [h1]咏动的FTG回响剧场 第44幕[/h1] [Spoiler]这一幕你可以离场去尿尿![/spoiler]
👍 : 15 | 😃 : 2
差评
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