Koihime Enbu RyoRaiRai
4

游戏内

153 😀     14 😒
82,72%

评级

将 Koihime Enbu RyoRaiRai 与其他游戏进行比较
$11.99

Koihime Enbu RyoRaiRai 评测

Koihime Enbu RyoRaiRai》是人气格斗游戏《Koihime Enbu》的全面重制版,收录了 14 个可玩角色,其中 "Chōryō "和辅助角色 "Kaku "首次在战场上与对手同场竞技!
应用程序 ID795510
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 KOMODO
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器, 远程同乐, 共享/分屏 PvP, Steam交易卡
流派 动作
发行日期12 七月, 2018
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Japanese

Koihime Enbu RyoRaiRai
167 总评论
153 正面评价
14 负面评论
非常好评 评分

Koihime Enbu RyoRaiRai 已收集 167 条评测,其中 153 条好评,14 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Koihime Enbu RyoRaiRai 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 480 分钟
[h3]基本信息[/h3] 连段长度 极短,长(几乎没有介于之间的,就这两档) 角色数 14+1未出dlc(*9援助角色)平均难度 0 对战节奏 m...a...n...,极慢! Negative Edge 无 SOCD 回中(好) [h3]系统和角色[/h3] 移动是原味传统2D格斗,连大跳都没有 4键 轻中重外加一个投 所谓援助角色只有一招,等于是自选带一个1消耗的大招 普通技跟拳皇一样有proximity,即远近之分 普通技之间没有GC没有TC甚至连目押link都没,平时基本没有连段,没有跳取消,没有跑动取消,没有任何常见的取消,甚至一半的普通技都取消不到必杀技,邦硬 6B,6C,3B和部分必杀会触发崩坏,即其它格斗游戏里的大counter,会使对手进入一个特殊的受身不能状态,然后逆天的来了,这时你可以任意连段,虽然因为依然没有任何取消系统,你只能一招硬直过去后再出下一招,但是对手一直都是硬直所以完全没关系,只是因为时间太久要小心连着连着昏睡过去。 但是hitback依然存在,以及角色机动性极差,所以要多加利用背身打逆等调整身位。 这个崩坏(官方译为崩击,然而各种意义上这就是崩坏,又崩又坏)状态的规则是这样的:触发后,会在屏幕下方显示三个图标,分别代表挑空,弹地,弹墙,各可带入一次,对应3B,6B,6C和部分必杀技。所以正常的崩击连段有手就行,参照下面公式可任意组合: 任何可以触发崩击的招式打counter - 后走一步跳j.X 打背 - 近C- 6B - xxx - 6C - xxx - 3B - xxx - 收尾 6B,6C和3B顺序可以根据屏幕和对手身位自行调换但注意只能各用一次。xxx可以根据需要填入任意招式,如果像连段挑战里那样追求伤害最大化可以尝试dash跳打背等。但是这个崩坏实际高手对战中很不容易触发,意义不大 角色资源只有最基本的生命槽和能量槽,最大四格能量。 招式几乎统一为236X, 214X, 623X,必杀技有轻重变体,AB同按则是EX版消耗1能量。3能量大招统一为2363214D,简易输入3213D。进入崩坏状态后还有一个4能量的杀招236B+C [h3]成就和内容[/h3] 这就是史。我玩过的所有格斗游戏里最难的没有之一。P9白金难度定档噩梦级别,PSN trophy的两个网站也都将难度定位10/10 一句话总结就是,在一个比街霸还立回的非combo游戏里,制作组出于某种奇怪的心理,为了表示“咱家游戏也是有华丽连段的”,把大约1/3的成就奖杯设置为连段相关。哪怕是以长连段为特色的游戏都没这么离谱,何况你一个没有崩击甚至连不上三下的纯立回格游?HOW DARE YOU? 而且真要花时间硬磨过去也不是不行,但是这对你的格游技术并没有任何提高。因为你在这个过程中学不到别的游戏中普适的技巧,你玩别的格游学会的技巧(惯性/跳/位移附加,分段蓄力,压键双控,plink,低空升龙,延迟放帧,空挥快速落地,落地最速dash…)这里也基本用不上。 以下具体说说最逆天的三个 首先是重量级“完成全角色连段挑战”,我从未在任何别的格游中见过 特别是因为前文提到的特殊机制,导致这游戏的连段挑战十分苛刻,它这个难压根不是一般认知的“搓招难”“手速要求高”“时机不对”,而是身位的调整(你可以去问问认识的鬼泣大佛,有点打场景连的感觉,但是禁JC和其他一切取消😅),此外自带的演示不显示按键记录,很多时候目测完全无法判断示范里是否微dash了,是否微延迟了等细节,而[b]重点的来了[/b],有篇评测提到说不相信制作组自己能打出来。事实上,他们确实打不出来。正常的格游这种连段挑战模式都是请系列前作的知名玩家协助,哪怕不够实战向(因为社区开发能力远大于个人)也至少包含常用部件,最重要的是,因为是人打的,所以有容错。而这个游戏的连段挑战,是机器打的!是制作组用类似mugen或者tas这类工具,像搭积木一样“拼”出来的!就是,理论上确实可行,但现实中就是没有容错!能不能打?能打!练去吧,一练一个不吱声 75连击成就,全网只有19年有人开发出来的一个用马超打的,现在版本更新后好不好用不清楚 12100伤害连段成就,这位更是重量级,只有2种解法,都需要回滚1.0版并利用一个硬直修正bug。否则无解。3.0之后steam有这个成就的统统鉴定为SAM用户 对了,连击挑战模式藏在训练模式的菜单里面,不在主界面 训练模式的菜单,猜猜键盘默认是哪个键?提示:比苍翼默示录某部的数字键7还离谱 教程模式藏在开场动画里(又来?),进游戏后不要按任何键,等OP放完,会接着放几段demo战斗,等个差不多5分钟才会出教学视频。系统说明的中文翻译错误百出,不如直接看我评测。 哦还有,这游戏有个成就是用全角色嘲讽一遍 然而目前的版本嘲讽功能删了,虽然按键还保留着但是按了没用 [h3]简评[/h3] [b]优点[/b] + 首先画面相当不错(以格游的水平来看),手绘场景很有意境,UI很漂亮,绝招动画也挺华丽,角色的动作帧非常流畅,特效干净,整体观感很好 + 其次音乐也很有感觉,刀剑被挡下的清脆音效也很棒 + 枭雄中的超雄:金发双马尾曹操 [b]缺点[/b] - 画风老旧,特别是部分受击帧角色面部崩坏 - 机制和手感来说,借用群里老哥的一句话,‘This game is more street fighter than street fighter has ever been’,喜欢街霸的应该会玩着比较舒服。但是系统干巴手邦硬(个人评分 1),抛开ip情怀,就算是爱吃这口二次元街霸,也有更新更好的选择 - 角色差异化不明显(个人评分1.5),甚至不如龙珠斗士Z里面那一百来个悟空有区分度。招式设计一半平庸,一半超模,全都没过脑子。 - 指令设计也是狗屎,前冲技放623,对空无敌的反倒放在214. 一个指令投安排给中远距离摸奖流角色 - 按键逻辑等于没有:对战界面暂停呼出菜单的F1,同时也是续关界面的确认,但同时也是选人界面的取消;而除此界面之外的取消和确认,是ESC和回车,有时又是攻击键 - 升级到3.5版和解锁成就需要强制购买dlc [b]笑点[/b] 这就是一帮完全不懂格斗游戏的人(我举个例子,终结技演出的时候他们甚至不知道暂停时间,结果就是你残局命中终结技,演出了一半时间走完了,判定对手比你多个血皮然后他时间胜利了🤣),拼起来的格斗游戏,处处充斥着“我觉得这么搞能行”的自信和乐观,制作组缺乏经验但对自己的作品很上心,多年后的今天依然在更新(还有一个DLC角色以及回滚代码正在开发),比某个[spoiler]完全懂格斗游戏但越做越无聊,招式删得一干二净,系统做得不三不四,烧鸡画得五颜六色,机制改的七零八落,营销倒是十拿九稳,对老玩家卸磨杀驴,对路人摇尾乞怜的路边野狗[/spoiler]公司,强太多了。 [h3]推荐人群[/h3] 恋姬ip的粉丝;有修炼心性需求的玩家; 买了送给跟你有仇的人; [h1]咏动的FTG回响剧场 第44幕[/h1] [Spoiler]这一幕你可以离场去尿尿![/spoiler]
👍 : 19 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 4407 分钟
完全没人玩的格斗游戏之一,老gal的经典画风是最大的优点,其他一切都很平庸,本身因为是老游戏了手感和特效水平就很糟糕,而且招式不多,走的应该就是“粉丝向就要尽可能简化”的路子,但连段又很难,点名批评挑战模式,全角色制霸的全成就打得我想死,怎么能有那么多那么逆天各种错位确认的连段?比隔壁dnf格斗的放帧连都离谱,而且大多数连段还一定要是崩击起手,不然都无从说起,没崩到和被防就是大硬直,不崩击就只有你打我一下我戳你一下的纯立回,没什么连段可打,而崩击本身是要裸出的,代入到拳脚就不会让对手产生大硬直,连段自然也又无从说起,基本等于没出,实在不好说可玩性,不过本身也是能出就是赢的粉丝向游戏,光存在本身也是不得不支持的了,所以还是给好评。
👍 : 9 | 😃 : 0
好评
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