FIGHT KNIGHT
图表
7

游戏内

1 362 😀     110 😒
87,80%

评级

将 FIGHT KNIGHT 与其他游戏进行比较
$19.99

FIGHT KNIGHT 评测

FIGHT KNIGHT is a first-person dungeon-brawler! Grid-based dungeon crawling meets action-packed real time enemy encounters. Fight your way through puzzles and enemies to save those trapped in the Tower's eternal night!
应用程序 ID792120
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Team Sorcerobe
类别 单人游戏, 完全支持控制器
流派 独立, 动作, 角色扮演, 冒险
发行日期30 十一月, 2021
平台 Windows
支持的语言 English

FIGHT KNIGHT
1 472 总评论
1 362 正面评价
110 负面评论
非常好评 评分

FIGHT KNIGHT 已收集 1 472 条评测,其中 1 362 条好评,110 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 FIGHT KNIGHT 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 694 分钟
[code] “吃了吗?没吃吃我一拳”。见人打人,见鬼打鬼,一切交互都用拳头解决,主题贯穿始终表达彻底,气质硬朗无比的异色地牢爬行作品。类型结合和节奏都有点迷惑感,但付出一定代价适应后,整体还算是个不错的另类体验。 [/code] 好了好了,又是个网格结构的地牢爬行,这活儿我们都熟。......再说一遍?什么叫你只能扮演一个目不识丁、手无寸铁,身负诅咒无法装备任何武器的颠佬?而塔里头几百万个妖魔鬼怪、机关陷阱、富有人性道德两难抉择的哲学思辨性探讨,都只能用一对拳头来解决? 挺神经病的一部作品。张扬狂野的铅笔画美学下,是严格遵循古朴、死板的网格地牢爬行探索模式。豪气冲天的氛围,包裹着一个对精准观察力颇为考究的战斗逻辑。整个基本框架就是一步一个脚印爬上危机四伏的邪门歪塔,解开每一层拥有专属主题的谜题。新鲜之处在于直接抛弃了以数值养成为核心的传统模式,直接以甩膀子干架的清版格斗替代。 战斗发生在可左右换线、无限长延伸的对决场地。快拳蓄力拳上钩拳左右摆拳冲刺下锤,并不复杂多样的招式,但每一种皆有它专属的应用场合与优劣;敌人变色了就是要揍你,换线、防御、精反、打康皆可处理,关键是如何分辨招式特性并从中找出最优解。 简单易懂的基本公式,在每一种敌人皆有自己专属特性,不同组合能够产生对应配合的设计思路下,提炼出了具有相当深度的战斗体验。关卡中遇敌的配置都不是随机的,每种组合甚至都有自己的队伍绰号。原本普普通通的杂鱼,很可能在持有肉盾、远程、复活等特技的队友配合下产生巨大威胁。在看似混乱的连续组合拳中,安全有效地反击也是战斗最有乐趣的部分。 随着流程推进,你还可以解锁性能各异的拳套,随之扩展出自己的战斗风格——比如我就不跟任何会弹刀的敌人打铁。打什么铁,学迈克杰克逊月亮步倒着走路,趁机用蓄力重拳摆出金属摇滚手势(horn-sign),足以赖死包括许多BOSS在内大部分对手。 你不能逃避战斗,但可以逃课。会吃硬直的敌人可以用左右摆拳无限控死,抓奶龙爪手可以在很多动作后偷帧出手持续回血;更别提类似《双截龙》只要不倒地就不会判定死亡的机制,可以在空血后赖皮防御磨死各种强敌。就连死板的地牢爬行环节,也有怀揣一堆防御药水,利用它不遇敌的效果无伤过迷宫的窍门。 揍完敌人后会获得它们的残羹剩饭,拿回去可以解锁你找到的菜谱(必杀技)和药水。合理利用这些资源可以极大增加容错度,使得后期每次上塔后可攻略时长大大增加,甚至硬怼过去一些有着特殊机制和规则的苦战。所以只看结果论的话,一周目通关是比较容易的。 (大概)有两个致敬《神之手》并融入玩法机制的彩蛋。一个是你的[必杀技]发动时,同样会进入时间减缓的轮盘选择界面;不同的是本作所有招式还都附带一套QTE。另外就是敌人也有红温破防机制,攻击频率大增且打康伤害更高;你同样也可以利用皮革盔甲独有的竖中指,来强行让它们破防。 关卡主题明确,和它的美学风格一样个性强烈。比如第二层需要仔细观察网格,从一堆掉落陷阱里找到出路——甚至某一段还需要摸清上下层结构,刻意利用陷阱抵达出口。而第三层则聚焦于推箱子谜题,一边玩“仓库番”一边把坑坑洼洼的道路铺满。后面还有什么冰火两重天、墓穴无敌怪追杀和一个意料之外的压轴大戏。 不过内容精彩归精彩,从流程安排上来说我认为有点问题。第二层可能会是绝大多数人的劝退节点,攻略难度明显高于后面的几层。而第三层过多的补给,和后面越来越平铺直白的谜题设计,可以看出来在节奏调控上不是很有经验。或者只是缺乏QA反馈,导致作者只能纯粹以自己试玩感受去整了。 而除了设计细节之外,整个游戏具微妙的是玩法结合——不错的DRPG,很新鲜且有趣的主视角清版格斗,但皆属于优秀水平的两者结合得却很失败。取消大部分成长要素的地牢爬行,让遭遇战显得多余且容易枯燥,而本应有趣、流畅的的干架环节也因随机遭遇被敲得稀碎。互无化学反应联系的两大核心环节,反而成为了互相绊脚的枷锁。 看起来很酷很拉风,但只能孤芳自赏的作品。它本就连NPC、叙事、整个世界的营造等部分都颇具个性。但因为地牢爬行部分诸如只能回城存档、谜题比较严苛,战斗部分毫不留情、找不到窍门就把你头踩爆——并且尼玛两个结合起来完全是双重负反馈,导致什么可爱角色惊艳的美学超绝酷炫最终BOSS战演出都埋到地形底层去了。 哦,然后作者还觉得只是通关太小意思了,它还有个真正放开了所有束缚把人往死里碾的二周目。通关后会解锁货币系统,可以换取有着强大功能与增益的符文。但代价就是敌人全程处于红温加倍速状态,几乎所有BOSS都追加更要命的招式和特殊机制,连最初的骷髅杂鱼都能把你打懵。 [h1]简而言之:挺神经病的一部作品。[/h1]
👍 : 4 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 552 分钟
有人跟我说这游戏战斗爽,此言不假。 可没人跟我说这游戏的谜题比塔底的骷髅兵还多。 第一人称视角本来就容易迷路,再加上大量的解密,你都不知道是自己走错了,还是谜题没解开。 这个第一人称视角+大量谜题+随机遇敌真TM恶心到家了。 通关后追评: 综合来说其实可以给个中评,但差评还是不改了。 过了沙漠和推箱子后,后期的地图和解密感觉稍微友好点了,倒数第二张图更是完全没有了解密要素,让后期的体验提升了不少,但我依然觉得这个视角配合大量的解密是很糟糕的设计。 结尾的BOSS战和演出非常棒,是游戏很大的亮点。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
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