FIGHT KNIGHT 评测
FIGHT KNIGHT is a first-person dungeon-brawler! Grid-based dungeon crawling meets action-packed real time enemy encounters. Fight your way through puzzles and enemies to save those trapped in the Tower's eternal night!
应用程序 ID | 792120 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Team Sorcerobe |
出版商 | Team Sorcerobe |
类别 | 单人游戏, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 30 十一月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

1 472 总评论
1 362 正面评价
110 负面评论
非常好评 评分
FIGHT KNIGHT 已收集 1 472 条评测,其中 1 362 条好评,110 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 FIGHT KNIGHT 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
694 分钟
[code] “吃了吗?没吃吃我一拳”。见人打人,见鬼打鬼,一切交互都用拳头解决,主题贯穿始终表达彻底,气质硬朗无比的异色地牢爬行作品。类型结合和节奏都有点迷惑感,但付出一定代价适应后,整体还算是个不错的另类体验。 [/code]
好了好了,又是个网格结构的地牢爬行,这活儿我们都熟。......再说一遍?什么叫你只能扮演一个目不识丁、手无寸铁,身负诅咒无法装备任何武器的颠佬?而塔里头几百万个妖魔鬼怪、机关陷阱、富有人性道德两难抉择的哲学思辨性探讨,都只能用一对拳头来解决?
挺神经病的一部作品。张扬狂野的铅笔画美学下,是严格遵循古朴、死板的网格地牢爬行探索模式。豪气冲天的氛围,包裹着一个对精准观察力颇为考究的战斗逻辑。整个基本框架就是一步一个脚印爬上危机四伏的邪门歪塔,解开每一层拥有专属主题的谜题。新鲜之处在于直接抛弃了以数值养成为核心的传统模式,直接以甩膀子干架的清版格斗替代。
战斗发生在可左右换线、无限长延伸的对决场地。快拳蓄力拳上钩拳左右摆拳冲刺下锤,并不复杂多样的招式,但每一种皆有它专属的应用场合与优劣;敌人变色了就是要揍你,换线、防御、精反、打康皆可处理,关键是如何分辨招式特性并从中找出最优解。
简单易懂的基本公式,在每一种敌人皆有自己专属特性,不同组合能够产生对应配合的设计思路下,提炼出了具有相当深度的战斗体验。关卡中遇敌的配置都不是随机的,每种组合甚至都有自己的队伍绰号。原本普普通通的杂鱼,很可能在持有肉盾、远程、复活等特技的队友配合下产生巨大威胁。在看似混乱的连续组合拳中,安全有效地反击也是战斗最有乐趣的部分。
随着流程推进,你还可以解锁性能各异的拳套,随之扩展出自己的战斗风格——比如我就不跟任何会弹刀的敌人打铁。打什么铁,学迈克杰克逊月亮步倒着走路,趁机用蓄力重拳摆出金属摇滚手势(horn-sign),足以赖死包括许多BOSS在内大部分对手。
你不能逃避战斗,但可以逃课。会吃硬直的敌人可以用左右摆拳无限控死,抓奶龙爪手可以在很多动作后偷帧出手持续回血;更别提类似《双截龙》只要不倒地就不会判定死亡的机制,可以在空血后赖皮防御磨死各种强敌。就连死板的地牢爬行环节,也有怀揣一堆防御药水,利用它不遇敌的效果无伤过迷宫的窍门。
揍完敌人后会获得它们的残羹剩饭,拿回去可以解锁你找到的菜谱(必杀技)和药水。合理利用这些资源可以极大增加容错度,使得后期每次上塔后可攻略时长大大增加,甚至硬怼过去一些有着特殊机制和规则的苦战。所以只看结果论的话,一周目通关是比较容易的。
(大概)有两个致敬《神之手》并融入玩法机制的彩蛋。一个是你的[必杀技]发动时,同样会进入时间减缓的轮盘选择界面;不同的是本作所有招式还都附带一套QTE。另外就是敌人也有红温破防机制,攻击频率大增且打康伤害更高;你同样也可以利用皮革盔甲独有的竖中指,来强行让它们破防。
关卡主题明确,和它的美学风格一样个性强烈。比如第二层需要仔细观察网格,从一堆掉落陷阱里找到出路——甚至某一段还需要摸清上下层结构,刻意利用陷阱抵达出口。而第三层则聚焦于推箱子谜题,一边玩“仓库番”一边把坑坑洼洼的道路铺满。后面还有什么冰火两重天、墓穴无敌怪追杀和一个意料之外的压轴大戏。
不过内容精彩归精彩,从流程安排上来说我认为有点问题。第二层可能会是绝大多数人的劝退节点,攻略难度明显高于后面的几层。而第三层过多的补给,和后面越来越平铺直白的谜题设计,可以看出来在节奏调控上不是很有经验。或者只是缺乏QA反馈,导致作者只能纯粹以自己试玩感受去整了。
而除了设计细节之外,整个游戏具微妙的是玩法结合——不错的DRPG,很新鲜且有趣的主视角清版格斗,但皆属于优秀水平的两者结合得却很失败。取消大部分成长要素的地牢爬行,让遭遇战显得多余且容易枯燥,而本应有趣、流畅的的干架环节也因随机遭遇被敲得稀碎。互无化学反应联系的两大核心环节,反而成为了互相绊脚的枷锁。
看起来很酷很拉风,但只能孤芳自赏的作品。它本就连NPC、叙事、整个世界的营造等部分都颇具个性。但因为地牢爬行部分诸如只能回城存档、谜题比较严苛,战斗部分毫不留情、找不到窍门就把你头踩爆——并且尼玛两个结合起来完全是双重负反馈,导致什么可爱角色惊艳的美学超绝酷炫最终BOSS战演出都埋到地形底层去了。
哦,然后作者还觉得只是通关太小意思了,它还有个真正放开了所有束缚把人往死里碾的二周目。通关后会解锁货币系统,可以换取有着强大功能与增益的符文。但代价就是敌人全程处于红温加倍速状态,几乎所有BOSS都追加更要命的招式和特殊机制,连最初的骷髅杂鱼都能把你打懵。
[h1]简而言之:挺神经病的一部作品。[/h1]
👍 : 4 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
552 分钟
有人跟我说这游戏战斗爽,此言不假。
可没人跟我说这游戏的谜题比塔底的骷髅兵还多。
第一人称视角本来就容易迷路,再加上大量的解密,你都不知道是自己走错了,还是谜题没解开。
这个第一人称视角+大量谜题+随机遇敌真TM恶心到家了。
通关后追评:
综合来说其实可以给个中评,但差评还是不改了。
过了沙漠和推箱子后,后期的地图和解密感觉稍微友好点了,倒数第二张图更是完全没有了解密要素,让后期的体验提升了不少,但我依然觉得这个视角配合大量的解密是很糟糕的设计。
结尾的BOSS战和演出非常棒,是游戏很大的亮点。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评