Revenge of the Headless 评测
应用程序 ID | 778050 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Sloth Studio |
出版商 | Sloth Studio |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam排行榜, 统计数据 |
流派 | 休闲, 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 3 四月, 2018 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, German, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian |

28 总评论
22 正面评价
6 负面评论
褒贬不一 评分
Revenge of the Headless 已收集 28 条评测,其中 22 条好评,6 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Revenge of the Headless 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
104 分钟
玩了大概一个小时,打到第二层boss,写一点感想吧
首先,这是一个消磨时间的好游戏。经典的打砖块和弹幕游戏的结合,加入一点地牢要素,让你不知不觉沉溺其中。8bit音乐和像素风也是游戏添彩的项目(当然也是游戏容量限制hhh)总之,是你买了不亏系列。
不过还是有些问题:
1.关于机制,打砖块的游戏规则意味着状况常常是不可控的,在这一个小时里我遭遇了一次“关于我的头在砖块里飞来飞去五分钟的事”以及一次喜闻乐见的墙角杀boss(就是boss在墙角然后头一阵乱弹boss被秒了),可以加入类似重置自己的头(哪怕要扣血)和血量保护(防止boss1s死)的机制,否则频繁碰到类似死档的情况是很难受的
2.[strike]关于灵敏度[/strike]是我瞎了,我没看到选项里可以调灵敏度
3.关于难度,可能是我手残吧,第二关开始难度陡增,第一关我现在基本可以无伤但是打到现在我就见过一次第二关boss...[spoiler] 我说这游戏比黑魂难没人有意见吧 [/spoiler]希望照顾一下手残党,毕竟打砖块游戏很难精确控制落点来掌握角度(其实还是我太菜)
嗯就这样,以及,国产万岁!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
84 分钟
首先第一点……我在商店页购买之前,认为这款游戏还是很不错的。
但是之所以给了不推荐,是因为我的看法原因。
游戏的玩法是非常传统的打砖块,但是想法很独特,无头骑士的复仇,嗯,听上去就很中二又很带感。
同时……难度也是真的高。
而极高的难度也就对应着游戏性是否能够适合每一位玩家。
我小时候超爱某一款PC平台上的打砖块游戏,记得那款游戏中的道具也是相当多的,而且稍不留神得到了负面道具的时候也依然可以继续玩上很久……
《无头》就不一样了…新手教程十分短小精悍,虽然你能够明白这是一款打砖块类型的游戏,但是你的噩梦也就随之到来了,rougelike在动作游戏或是RPG游戏当中似乎都能够十分吃香,大多数的rougelike游戏也拥有着《魂》系列的机制,死掉了会保存一些特有的物品,以便下次死亡前的冒险。
但,一命通关的rougelike游戏当中又增一员硬核猛将——《无头骑士的复仇》,增幅?一款打砖块游戏当中具有过多增幅的话的确会让玩家产生“这游戏好简单”的错觉,但完全没有就是另外一个概念了。而游戏当中的法术以及道具机制,想法很好,可惜···在打怪物的同时接取自己的头,还要兼顾法术、道具的施放,甚至还有独特的按键,这就有点像是《波斯王子5》接近结尾处攀爬水流瀑布的情形……
嗯,估计从我的总游戏时长来看,这个评测可能对于缺陷的描述有些过了。
希望制作者们在未来的创作当中,可以做的更好吧。(毕竟无头后面是否还会更新,我不是很清楚…)
P.S.:BGM对我来说还是挺不错的,不过由于总是死在第一个BOSS手里面,所以后面的BGM其实不是很清楚……
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1038 分钟
感觉不如……赤蛮奇。(指丢头能力)
第一层通关后,包括第二关在内的二三四关的宝藏房有几率出bug,怪全杀但是不给出房间,一直对着空气丢头。触发后你会被完全困死在房间里,直到死去前你都无法逃出宝藏房,为了两个金宝箱冒着重开的风险,不值得。
👍 : 0 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
150 分钟
很好玩的Roguelike打砖块游戏
打砖块要素跟roguelike随机元素结合的相当好,就是要素目前有点少,再多更新丰富些就更好了~
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
22 分钟
大概。。。我是个手残吧
看起来很roguelike,没有一点点永久性加成,看来我等手残永无通关之日了
激光和蜘蛛什么的好像游戏前期基本遇不着但是放在了新手教程里,简直就是在劝退手残啊
ps:怪物图鉴里蝙蝠和炸弹蝙蝠好像弄反了
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
50 分钟
个人挺喜欢的,打砖块和地牢的结合创意不错
问题有几个:
1.操作上有些别扭,如果能加入操作键位设置,加入键盘就比较好了
2.右下角的卷轴能不能标注一下名字,前期没熟悉之前还要打开菜单去看有点麻烦
3.有的关卡我觉得不要让所有小怪全冲下来吧,可以设置近战下来攻击(可以设置成还会回去),远程一直在上面攻击玩家
4.打完怪就拿不到的宝箱别设置太多吧,感觉很伤
5.下梯子的那个10金币的赌博商店,抽到的奖品要怎么拿?鼠标过不去啊?
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
281 分钟
这游戏让我很纠结。
对于一款游戏,我的评价标准其实非常简单:
有趣、无趣、或介于两者之间
而这款游戏,我思考了很长时间,决定给它这样一个评价:
总的来说很有趣,却被一些无趣的细节,设计削减了游戏中令人感到有趣的部分,使得游玩过程显得比较枯燥。
接下来,从几方面展开来说。
首先,系统、UI。
系统界面简洁明了,开始游戏,选项,退出。身着重甲的骑士于断崖上茕茕孑立,燃烧着蓝色火焰的头颅在空中漂浮。在几乎遮住明亮满月的,厚厚云团的衬托下,断崖的対面是忽明忽暗的城堡,不时有一群蝙蝠从城堡中飞出,飞向圆满的月亮……
以上,全都是水字数。
总之一句话,作为一个像素风独立游戏,主界面做得很精致,有棱有角的logo也很有感觉,一个画面便点名了主角的身份,目标。
但是,当实际进入游戏后,满屏幕乱晃的鼠标便开始强奸你的操作。
笔者写下这篇评测所使用的笔记本拥有一个1080p的屏幕,日常dpi为两千,在这个分辨率中属于稍快,但仍算是正常设置的参数。
……直说了吧,1080p全屏,2000dpi,你就没法玩这个游戏。你的手只要挪动哪怕那么一个像素点,屏幕里的杜拉汗也会直接飞出去好长一段距离。(夸张)
打砖块类游戏,勉强可以和射击游戏拉上关系。对于这类游戏,精度远比速度重要,尤其是在调整反弹角度时,对于挡板的精密控制就更为关键。
不要想象什么“只要我把速度调到最高并来回移动,就能构成完美防御啦~”,不存在的。
好在游戏提供了调整鼠标速度的功能,要不然我就只能把dpi拉到400了……
哦,对了,这游戏不支持键盘和手柄操作,不用掏你的精英版x盒手柄了。
顺便一提,不支持分辨率调整,只有全屏与窗口化(跟随你的分辨率)两种选择。当然,可以选择手动调整窗口大小,不过当分辨率降低到一个阶段后,新手教程那个法师的话就会被挡住一部分。
UI部分,占据了画面右侧约三分之一的区域,用来显示血量,减速槽,金币数量,攻击力,头的速度,挡板宽度等,善恶度的下方则是法术卷轴栏。
简单明了,清晰易懂,一个打砖块游戏也不需要那么复杂的ui。
有一个槽点,放到下一点来讲。
下一点,美术风格。
整体风格是独立游戏比较常见的像素风格,总的来说,至少是合格分。不论是主角无头骑士,还是手持炸弹的哥布林,瘦骨嶙峋的骷髅,面目可憎的蜘蛛,都保留了自身的特征,一眼辨认得出来。
但相比其他像素类独立游戏,还是糙了点。
这一块的槽点其实还是比较多的:
首先,画面右侧的ui,法术卷轴栏部分的字体明显和整体的像素风不同。
简单点说,只有这五个字是微软雅黑……太出戏了好吧!
尤其它上边就是那个很像素很像素的善恶槽,这对比就更明显了……
其次,杜拉汉的头和身体也明显是两个画风……麻麻,这个人的脑袋像素比身体高好多啊~
再之后,在boss出场时的提示,很明显便能看出与游戏整体的像素风格不符,之后出现的boss特写更是向我们展现了何为“令人不适”,只是单纯地将游戏中出现的立绘放大了而已,完全没有经过任何的修改。问题在于,这样的像素化风格作画,放在游戏中是完全没有问题的,但你不经过任何修改就直接把一坨马赛克糊到我们脸上……
令人瞎眼。
美术风格之后,是音乐,这是一个比较简短的部分。中规中矩,没什么亮点,但也不会拖游戏素质的后腿。
需要注意的是,这游戏的音乐不管是哪个部分,听起来都有一股恶魔城的味道,有很多旋律都找得出这个老牌游戏系列的影子。
不知道是不是我想错了?
希望不是。
紧接着音乐,是游戏的核心玩法,也就是卖点。
这一个部分,我个人给出的评价是:
毁誉参半。
我们先说誉。
将打砖块这一寄托了很多人的少年,青年时代美好回忆的游戏形式与独立游戏最喜欢采用的地城冒险这一形式结合,不多不说其实是一个很好的创意。
剧情文本虽然很简单,但寥寥几句便将主线介绍清楚,毫不拖泥带水。
游戏玩法结合了一定的roguelike要素,每次开始游戏都是完全不同的感受,几乎不会出现完全一样的游戏体验。打砖块的基本模式与战斗融合在一起,紧张刺激。
好了。誉说完了,接下来说毁。
首先,虽然这游戏看起来像是个roguelike……
但它不是
但它不是
但它不是
重要的话说三遍。
为什么我说它不是roguelike,至少不是个合格的roguelike,接下来我会分成几点。
首先,这款游戏在关卡,怪物的设计,排布上并不是roguelike式的通过算法进行随机安排,而是从一个预先设计好的库存中挑选出几个关卡,安插到每关的每个房间中(至少我看到的是这样),构成一种“这关卡是随机生成”的假象。
除此之外,奖励道具,宝箱,奖励房间,商店这些倒都是随机生成的。也包括了清空房间后的奖励,这就是下一点。
第二点,奖励与玩家的实力提升。
在这款游戏中,最为简单粗暴的奖励便是清空房间后获得的宝箱,宝箱中可能会有生命值,护盾,道具,金钱……
或者,你可以进随机出现的地窖,一种掉血的,一种不掉血的。
先来说第一点,宝箱中开出的东西,就笔者目前的游戏进程来看,似乎是全随机的……从好的方面来说,发家致富就在今朝;语气不好的话,你甚至买不起商店里的东西……
哦,进了商店不买东西是长邪恶值的哟~
是的,玩家付出的努力,和收获到的回报,很多时候是不成比例的。
我费尽千辛万苦,清空了盘踞在城堡房间中的大量怪物,结果你跟我说我买不起商店里的东西?
哦,在我依靠着把自己的脑袋当成球打撞死了会射弹幕会吐网的蜘蛛骑士后,你就给我一个加生命值上限的绿宝石?
roguelike中几乎是最重要的一个要素,与游戏进程的推进同时进行的,玩家角色的成长……真的足够吗?
地窖,同理,奖励地窖,回本很难;怪物地窖,虽然能够得到宝箱奖励,但地窖里的怪物难度却远超地上的房间……
结合第二点,我们可以引出第三点:游戏难度的提升与玩家实力的不对等,
从通过一层后的地图来看,游戏应该共有四关。
我从来没打到过这第四关。
我承认,我的水平是菜了点,但几乎是直线提升的难度,才是造成这种现象的元凶。
经过了轻松简单加愉快,几乎是游戏教学性的第一层,再来到第二层后,难度瞬间提升到了一个恐怖的层面。
怪物的数量变多了,血量变多了,弹幕变得复杂了,就连障碍物也变多了……
而玩家却没有在第一关得到与之相匹配的成长。
卷轴是一次性的,金币只有在商店关才会有意义(除非你有天秤),手中的被动道具效果则五花八门,地面效果则让杜拉汉寸步难行……
到了第三层,难度又上升了一个台阶。
但总不能连通关都通不了吧?
CE,启动!
锁血,启动!
游戏,崩溃!
好吧……你连修改器都不让我用……
第四点:游戏机制的融合
我们先不考虑打砖块以及地城冒险这两种截然不同的游戏机制融合在一起会产生的反应,直接看这款游戏好了。
我们都知道,打砖块类游戏,最难解决的永远是最后一块砖,在这款游戏中也是如此。
不过,与其他打砖块不同的是,这款游戏里的大部分砖块……
会动
不仅会动,还会对你发起攻击。
在大部分的游玩时间中,你一直在做的其实不是像个大佬一样飞速计算砖块的反弹角度时,以一个精准的跳弹打掉那可恶的最后一块砖……
而是在像个孙子一样躲避哥布林扔过来的炸弹,射出来的箭;躲避朝着你迈动步伐的骷髅……和他们手里的炸弹;躲避振翅向你飞来的蝙蝠……以及他们怀里的炸弹;躲避迈动八只长腿的蜘蛛,和他们口中吐出的毒液、蛛网,前者掉血、后者定身……
如果不是可以减缓头的速度,难度又会再上一个台阶。
是的,这两种机制的融合让游戏变得紧张刺激,扣人心弦,却也将打砖块游戏“轻松休闲”的本质扔到一旁,你要打的砖块不仅会躲避,还会还击。
关于这一点,不好说时好时坏,留给广大玩家自己体会吧。
第五点:善恶值
在游戏中引入善恶值,并以此来决定最终boss,这是一个很不错的想法,不仅延长了游玩时间,也比较容易实现。
但有几个小问题。
第一,在游戏之中,会有这样一种房间,房间里悬挂着杜拉汉的画像,击碎后便会提升玩家的善良/邪恶,个人猜测,这其实是给了玩家一种决定本局路线的途径,很好的安排。
问题在于,很多时候,打不打碎画像……并不是玩家自己能决定的,打砖块类游戏的通病。
此外……我买不起商店里的东西,直接进boss房间也会加邪恶值?
我拒绝了恶魔的诱惑,我很善良,能够理解。但我不买你商店里的东西,不跟你商店老板说话,我就变得邪恶了?
这什么逻辑!
最后,一些小吐槽
首先就是关于房间的设定了,主角的背后到底是什么?为什么我接不住头就会掉血?我的头到底去了哪里?我的背后不应该是墙壁么?
其次……为什么我的护盾只能护住身体的两侧而互不住身体?这点在游戏中没有得到任何解释。同样的,为什么我的头可以清除一部分弹幕而身体不能?
难道……杜拉汉是个铁头娃?
大概,就是这样。毁誉参半是我送给这款游戏的评价,创意很好,也算的上瑕不掩瑜,但并不适合像其他roguelike一样用来填充大段的时间,更适合无聊的时候打开玩上个一两层,找寻一下儿时的回忆。
ps:本文群都是个人感想,有错误欢迎指出,随缘看,我有医保卡不怕打。
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
128 分钟
算是四月里面比较雷的之一了吧。
当初没看gameplay,随便看了两张截图以为是个普通的地下城右哥like我就买了,没想到会这么雷。
首先这个美术,boss出来那个演出图,我的妈,近视没到四百度不摘眼镜根本没法看,这都不能叫像素好吗,纯是一张马赛克。
讲道理,见过的比较优秀的像素,游戏里有eastward,当然这个游戏哪年能出来,能不能活着出来还不一定,但是目前公开的像素gif没话说好吧。这游戏的像素我只能说辣眼睛,感觉连某甲啃不动画风的minit都不如。
打砖块这东西,应该都玩过,小时候除了比较高档次的gb大砖头,gbc,gba之类的,还有一种比较廉价的,能玩坦克大战,小蜜蜂,打砖块这类的十几块钱的游戏机。我玩打砖块也就是在这东西上玩的,给我最大的感觉就是消磨时间。
然后你把打砖块一个养老游戏元素和紧张刺激的战斗结合起来,是真的妖。玩家的操作基本能有一半是无意义的。玩过ftg的,不管是纵轴还是横轴的都知道,除了个别需要停弹 ,来增加移动力以外,基本就是无脑射的,专心 [strike]钻[/strike]撞就可以了。你不需要考虑子弹发射的角度和时机,也不需要一边蛇皮走位躲弹幕一边找角度接头。加上接头的时候的角度问题,这个游戏的核心设计造成的必然结果,就是玩家的大部分时间就是在等头和躲弹幕。活动范围又被限制在一个非常小的范围里,遇到喷火喷酸的怪,活动范围还要再次被压缩,毕竟无视地形的鞋又不是没把都能出。玩家玩起来就很憋屈,很难受,游戏体验极差。
游戏难度也是极大。这种难度不是说这个游戏本身有多难,而是整个数据的不合理。右哥like玩的多的玩家,都知道我们为什么冒险,或者付出相当大的带价进一些本来不需要进的门或者关卡。为的就是搏一搏小车变摩托。属性或者武器或者金钱会有一定的提高。但是这个游戏,你一下地窖,地窖的怪就是鬼畜的,弹幕量和移动速度包括你自己的头的速度都变成接近2倍的提升,极大的增加了游戏的难度,但是奖励呢?我都不好意思说。
数据不合理的地方还体现在玩家不能滚雪球。我一直把右哥like理解为是带点运气成分的运营游戏,通关玩家的操作和游戏中的取舍来强化自己,从而通关。这个游戏不太一样,首先非常短,当然这个短是相对的,因为一局下来也有一个小时以上的流程。但是整个流程里就只有打怪,下一层,打怪,进商店,打boss。看着没什么问题,但是具体一上手就会感觉问题很大,有一种发育不起来的感觉。地牢这种东西,几乎进了就是亏。
难度也是几乎就是个水平线,不存在什么提升。
所以我几乎找不到游戏的看点。
把头扔出去当武器这个设定也是有点意思,还是这个游戏里玩家唯一的攻击手段,那些卷轴还是不要指望了。那我能问问,游戏的下面是什么深渊地狱吗,为什么头进去就没了?
👍 : 38 |
😃 : 10
差评
游戏时间:
74 分钟
A站宣传传送过来的,想起以前上电脑课偷偷玩打砖块的时候了,不错的游戏。
不过建议增加可以自定义操作的功能,至少增加可以调整键鼠操作的话我就可以把卷轴的操作移到键盘上了(滚轮操作多少还有有点别扭)。
👍 : 11 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
129 分钟
[quote=我不是魏赖皮]评测师招募中,你与评测师,只有一个叽咪的距离[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5fHaxv2] 点击加入叽咪-评测走读班 [/url]
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这年头游戏不少,但是好玩的游戏却不多。刨去大厂大作不说,独立游戏的好玩之处就在于一个创意。
怪物弹珠出的那会在日本挺风靡的,保持全球综合收入冠军之位也有连续三年了。可能也是因为创新式的玩法受到大家的好评吧。
说回这个游戏,打砖块大家小时候都玩过,一个球能在手机上弹一下午,但是打砖块+RPG会怎么样呢,Revenge of the Headless告诉你了结果。
除了常规的操作外,还加上了弹球缓速,各种道具,boss参战的组合,所以我给它的评价是:还算有意思。因为还有roguelike的元素在里面,玩起来不是那么重复。也不知道是我的鼠标太灵敏还是怎么,操作起来总觉得不太舒服,滚轮放技能这个设定按起来也不是那么的顺手……(在这里想问问没有滚轮的鼠标,你们的技能咋个放的)
看到这款游戏我突然想到了另一个贪吃蛇+RPG的游戏——Nimble Quest。当时刚入Steam没买什么游戏,就重复玩贪吃蛇。我觉得它挺让人难忘的,不是因为有多好玩,是因为在那个无聊的下午,只有它陪我玩了一天。
👍 : 9 |
😃 : 3
好评