Celeste 评测
在这款由《塔楼坠落》(TowerFall)的创作者制作的超紧凑平台游戏中,帮助玛德琳在通往蔚蓝山顶的旅途中战胜内心的恶魔。勇敢面对数百个手工制作的挑战,揭开邪恶的秘密,解开山中的谜团。
应用程序 ID | 504230 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Extremely OK Games, Ltd., Maddy Makes Games Inc. |
出版商 | Maddy Makes Games Inc. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 25 一月, 2018 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian |

118 673 总评论
115 663 正面评价
3 010 负面评论
极度好评 评分
Celeste 已收集 118 673 条评测,其中 115 663 条好评,3 010 条差评,总体评分为“极度好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Celeste 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
848 分钟
蔚蓝,一个很经典的2d平台跑酷,连续通关的感觉很爽,但是一触即死的设定,在遇到解决不了的路径时,真是不想玩了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1317 分钟
虽然难但是越玩越爽,还有很多高级技巧值得发掘,很多mod极大地增加了可玩性
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2172 分钟
A面全收集还挺容易的,直接上太空被难吐回来啃B面循序渐进。然而B面也好难(闭目)不过旅馆B面比A面那几个最难拿的草莓简单得多
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5912 分钟
好玩,爱玩,官图打完了,该去打mod图了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
215 分钟
画风很舒服,关卡设计很有趣,就是有点难,节奏快、
容错低,而且不知道为什么用手柄摇杆控冲刺方向总会偏,叠加起来有点容易让人红温。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2706 分钟
40小时我打到5C,卡在噩梦的气泡蹭墙上。于是看了几个相关攻略视频,了解到了帮助模式也是就是官方外挂。此刻终于明白游戏成就获得率为何如此高,之后就结束了整个游戏流程。
但是我有些许失落,主要我认为官方应该弄一个:{在不开启帮助模式下通过所有关卡}成就,这样能更体现全成就的珍贵性。毕竟第九章的确顶级剧毒,金草莓就更离谱。
但是在写评价时候我也释怀了,天赋和耐心度有限,我可能会放弃,为此留下一声感叹...
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
4776 分钟
我玩过最棒最爽的平台跳跃游戏,音乐,美术,剧情,关卡设计,操作手感都是一流水准,没得说,mod也有很多很不错的地图例如草莓酱都可以免费玩,不赖
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1978 分钟
A面难度已经超出玩家的平均水平,但会让你拥有满满的成就感;
草莓全收集体现了制作者的用心与细节;
你要是个M的可以试试C面B面金草莓还有第9章;
打折赶快买
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
8732 分钟
这是最好的平台跳跃游戏。
作为2018年最佳独立游戏,celeste拥有及其出色的代码和机制设计,把简单的设计玩出了花,抓跳冲三者的丰富组合构成了高度复杂,令人惊艳的游戏体验。同时,极其优秀的难度曲线设计会使你能在登山的过程中逐步适应每一个难度梯度。在这种最优秀的底层架构上,我们还会发现更多东西:治愈,振奋人心而又不失深度的剧情,极其优秀的配乐,当然,还有我们极其具有凝聚力和创造性的玩家社区。在这款游戏里遍览无限风光之后,你无疑会深深为它精妙绝伦,精密嵌合的一切惊叹。
最后愿每个玩过抑或没玩过这款游戏的人,都能在现实生活中找到并跨越自己的那座山。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
7158 分钟
[h1]其它游戏记录我的胜利,而Celeste珍藏了我的每一次跌倒[/h1]
在我的全成就通关存档里,死亡计数器定格在27073次。“Celeste好玩吗?”如果有人问我,我会把存档截图给她看并说:“死过两万七千次,我依然觉得这是史上最爽的平台跳跃游戏。”
我试图用文字复刻这场登顶的感动并企图安利给我的列表好友们—蔚蓝真的很好玩! 这个将平台跳跳乐玩法做到极致的游戏到底是怎么表现它优异的成绩?我只能诚恳的说在我的游玩体验中,如果有那么几下是因为死亡几千次而感到暴躁到想敲键盘,那剩下的时间全都是快乐和爽感。(我不是抖M啊喂)
极简的操作和深度玩法是Celeste最直接的表达,我在通关后才惊觉好像在手柄上的核心键位就是A跳跃+X冲刺,但游戏的环境关卡设计却衍生出数十种跳跃变体,如墙,果冻,羽毛,弹簧,岩浆块,爆炸鱼,水母...这些环境元素组合成了像素芭蕾:基础冲刺+蹬墙冲刺+反弹冲刺+悬停冲刺...登山就此演绎了一场危险与优雅共生的舞蹈剧目,完美的演出是避开所有尖刺,在艰难的轨迹路线里旋转跳跃只留下Madeline的残影。
为什么蔚蓝比普通平台跳跃游戏更爽?大概是快乐的公式不是成功=抵达终点,而是成功=在抵达终点的过程中,我的身体记住了风的形状。这不像解数学题只看结果,而像学跳舞——重要的不是跳到终点,而是身体记住每个转身的韵律。蔚蓝也同样,从一个平台移动到另一个平台是那么的平凡和普通,但天才的设计把空间移动变成了时间艺术,跳跃轨迹脱离了重力的束缚完成了一次“飞天”的究极理想——Celeste让我体验到了现实中不可能存在的“肢体超能力”。
我经常对朋友们说蔚蓝根本没有死亡惩罚。0.2秒的无敌帧只会缓解我的挫败焦虑情绪和让我上头欲罢不能去跳跳跳,在Celeste死亡重生是像呼吸一样自然的事,坠落后还来不及眨眼Madeline已经安稳的出现在画面中了。这个游戏不想惩罚玩家失败,它把死亡做成了最贴心的“快速复建舱”:位置记好了,下次冲刺早0.1秒就行啦——直到某一个瞬间,Madeline行云流水般穿过曾经卡关的地方,于是我理解了那些死亡不是耻辱纪录,而是肌肉记忆的刻度线。
在我心中,Celeste是一款极优秀的游戏,剧情通过每一次跳跃传递,又在死亡与重生之间被玩家消化。没有用深奥的台词,而是用明了的跳跃攀爬告诉玩家——你在做一件有难度的事情,可能面临多次死亡,你会为此感到焦虑,但是没关系游戏会超快的让你重生完成一次焦虑情绪的缓释,它在说:“焦虑并不可怕,但不要让恐惧的情绪失衡放大变成大麻烦”。那么放弃登山是证明自己被困难打败,无法战胜“Badeline”吗?Theo对Madeline说:“有时候最勇敢的事,就是承认今天到此为止。”游戏直接通过NPC之口宣告玩家它允许你放弃,且不因此审判你。如果你此刻认为蔚蓝很难,没关系的,不爽的离开还是优雅的离开,它都明白,“懂得暂停也是成长,”重要的是你听从了自己的需求,而这本身就是“战胜焦虑”的表现。
👍 : 39 |
😃 : 1
好评