Hellblade: Senua's Sacrifice 评测
来自《天剑》、《奴役》、《奥德赛西游》和《DmC:鬼泣》等游戏的制作者,带来了一段残酷的神话疯狂之旅:和《DmC:鬼泣》(Devil May Cry)的制作者,将为您带来一段勇士的残酷神话与疯狂之旅。故事发生在维京时代,一位破碎的凯尔特战士为了争夺死去爱人的灵魂,踏上了前往维京地狱的梦幻之旅。
应用程序 ID | 414340 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Ninja Theory |
出版商 | Ninja Theory |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 7 八月, 2017 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Arabic, Russian, English, Korean, Finnish, Danish, Dutch, Norwegian, Polish, Portuguese - Portugal, Swedish, Turkish |

73 152 总评论
65 939 正面评价
7 213 负面评论
非常好评 评分
Hellblade: Senua's Sacrifice 已收集 73 152 条评测,其中 65 939 条好评,7 213 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Hellblade: Senua's Sacrifice 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
335 分钟
除了画面一无是处。一个游戏连游戏性都没了,搞艺术有什么意义?
解密一坨屎,战斗一坨屎。最终boss战就是把之前打过的打一遍,敷衍。
纯精神病游戏。字面意义的精神病,这游戏的主角就是有精神病,从头到尾,一直有两个人在你脑海里低语。我是来玩游戏还是来受你折磨的?我不想体验什么精神病有多痛苦,我是来玩游戏的。我不是圣人好吗?要来体验他人的痛苦。
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差评
游戏时间:
503 分钟
优化不好,解密重复,战斗方式不多,但对我来说挺新颖的,好评
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好评
游戏时间:
457 分钟
叙事类游戏,全程无UI代入感极强。解谜还行,战斗手感也不错,挺好玩的。
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好评
游戏时间:
398 分钟
这个游戏的演员演出我觉得没话说,就是战斗部分不是特别多,比较注重注重解谜。总体来说十分我给八分吧。游戏流程比较短。全程跟着攻略的话六个小时左右就能全成就。值得试一试
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好评
游戏时间:
264 分钟
Senua的情绪波动代入感非常强,作为长久焦虑抑郁的人感同身受,现实和幻想中挣扎,无论是画面,打击感,剧情,配音都算得上是一部优秀的游戏
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😃 : 0
好评
游戏时间:
823 分钟
一开始就被磕了迷幻药一样的画面、环绕的低语、饱满的情绪所吸引,惊叹这是最令我沉浸的电影般的游戏!
到后期卡关了去看攻略才知道这些奇幻是基于精神疾病患者的所思所想所听所见构建的,准确点来说是基于历史上真实的部落+北欧神话+精神疾病融合而成的作品,词穷的我只能感叹:nb!
最令我印象深刻的是我在黑暗中击败boss后重见阳光时那种发自内心的喜悦~~
HellBlade 2,买!
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好评
游戏时间:
419 分钟
打击感很棒(振刀很爽)艺术成分大于游戏性
ps:注意使用E(专注,focus)一开始完全不知道这是个战斗可以用的技能,一直到火焰那哥们的时候一直过不去才终于听了耳语一直叫我Focus(太蠢啦
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好评
游戏时间:
526 分钟
除了字幕之外没有任何UI,沉浸感十足,动作么也还行,这个体量和价格还要啥自行车,美术和精神病风格是创新和两点,堪称艺术品了,值得玩一玩,建议开挂打怪,因为打怪不是重点。
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好评
游戏时间:
669 分钟
它无疑是我见过的女性主角塑造最成功,也是对心理疾病表现得最细致最真实的游戏,但它的本质终归是一个游戏,游戏性的糟糕表现很大程度劝退玩家。游戏的画面表现绝对是世界顶尖的,血肉沼泽、骸骨森林、烈焰村庄,这些奇观放到现在也毫不落伍,但局限于制作组的规模和条件,大量的素材重复利用从中期开始就审美疲劳,简陋的战斗系统和屈指可数的怪物种类更是枯燥。在剧情和演出表现方面神神叨叨的其实很符合主角的设定也很契合精神疾病的症状,而且它在这方面做到了极致,但不可避免的是这种演出形式确实不利好玩家,大部分内容都让玩家一头雾水,即使在你去认真理解后它的剧情和背后含义并不难懂,但也还是支撑不起贫瘠且枯燥甚至过程有些烦躁的玩法,好在这种糟糕的体验反而加深了对精神疾病的表达。平心而论,它绝不是一款糟糕到透的游戏,只是在体验上让玩家无聊而且烦躁,但它在塑造上首屈一指,那些苦难和深处的恐惧在经历血和肉的铸火和淬炼后就如同它结尾那样升华,灿烂而伟大。
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差评
游戏时间:
1322 分钟
[h1]Ta总是在那里,等待被看到[/h1]
第二次通关了地狱之刃, 感觉没有第一次那种震撼了,甚至有些失望。
但是整体看来还是一个很有意思,对我来说很好玩的很艺术的游戏。场景美术音乐视效与主题契合,给人非常大的冲击,我最难忘的是中期尸山血海的场景(这里还有打不完的怪,手都搓酸了),以及最后大决战的bgm,我喜欢到没话说。而且史低才8.8,买不了吃亏买不了上当,但是能买到凯尔特女战士战斗爽。
这一作的战斗手感非常好,是我最爱的战斗,玩了很多游戏我都对这作的战斗手感念念不忘。弹反成功给的反馈让我觉得特别爽,解谜解多了我只想:快,再来点怪让我爽爽。战斗虽然只有轻重攻击、闪避、弹反这几个基本要素,但节奏控制和镜头语言让每场战斗都像是搏命,操作不复杂却能打出沉浸感。没有血条,没有数值提示,这种极简HUD的设计本身就加深了沉浸感,完全靠不断的耳语来判断当前的状态,每一次闪避失败都可能带来致命的结果。闪避失败被打倒在地其实也是我挺喜欢的一段,只要快速按键能坚强爬起来战斗,仿佛是在模拟努力活下去奋力反抗,就连耳边的耳语也一直在说:get up。
虽然很多人觉得重复、走路慢,我反而觉得这种“沉重”恰好模拟了她的精神状态。每走一步像拖着泥潭,但战斗时又像她短暂挣脱痛苦,在战斗时的每一次出招都只有杀死敌人活下去这一个念头,所有的声音也在支持着活下去。
解谜其实我觉得也不错,虽然没有UI提示,但通过环境观察也能找到关键线索,耳语也是一种提示(我有时候甚至会停下来专门听听耳语在说什么,感觉配音演员演爽了)——这也像一种精神世界里的“自救探索”,游戏中解谜的过程,是在尝试用“病态”的逻辑理解世界,带入精神病的妄想。
但是很难过的是,女主一直在不断受虐,包括精神上的、肉体上的。她像破布一样被扔出去,一遍遍倒下,一遍遍尖叫。精神病确实常常伴随着自我惩罚和痛苦幻觉,这种无力感也是在加深玩家的对于精神病患者的代入和体验,但这种“惨到底”的表达方式以及Senua各种惨状、尖叫的特写表达是否真的在合理范围呢?她被击打、被践踏、一次次倒地,一次次爬起。她像破布一样被甩出去的身体、她痛苦的嘶吼、她在最后被刺穿的那一刻……都让我感到不适。曾经我以为这只是“剧情需要”,但现在我看到的是一个女性角色被不断物化成“痛苦的象征”,仿佛唯有不停地受苦、受难,女性的故事才值得被书写。
不过太轻度的折磨、太轻描淡写,又是否失去了制作组想要展现精神病人痛苦世界的初衷,实在是个微妙又难以把握的尺度。
游戏是从头到尾都是Senua精神的旅程。她挣扎、她恐惧、她害怕、她愤怒、她执着。游戏成功地表达了精神病患者的痛苦,也展现了她们的世界,幻听、幻觉,时刻存在的恐惧感。每个章节每个关卡都展现了一种发病状态及感受,我完全感同身受,印象最深的就是游戏后期陷入黑暗仿佛有怪在追的那一段,完全是惊恐症发作时从尾巴骨蔓延至脊椎的恐惧。至少Senua不是“精神病女疯子”那种被凝视的角色,穿着无性化、有主权、有行动力——但我还是希望她能少一点受苦。
凯尔特文化里的“Geilt”,是因创伤而发疯、被流放到荒野中寻找救赎的人。而Senua正是一个Geilt,她踏上这趟地狱旅程,是为了从混乱中找到答案。
Senua的童年是失语与被支配的。她的父亲是“神职人员”,认为她和她的母亲一样是罪人,她的父亲用“神的旨意”把她关在黑暗中不见天日,对她进行无尽的打压,情绪无法宣泄、选择权被剥夺。并且Senua在小时候就目睹母亲在父亲亲手实施的火刑下惨死。她的幻觉不是“神谕”,是长期精神控制下的创伤反应,她的精神病也许来自母亲方的精神病遗传,但同样也深受有毒环境的影响。她的苦难来自她亲近的人。
游戏设定中,她要去Helheim找回以血鹰的方式被献祭给北方神祗的恋人Dillion,这些设定都深受北欧神话影响。“Helheim”是北欧神话中的“死亡国度”,它不属于荣誉战士,而是给那些痛苦死去的平凡人的世界,也就是她认为Dillion的灵魂去往的地方,她认为Dillion被献给了Hela,只有自己前往Helheim杀死Hela才能带回Dillion,让一切回归正轨,她才能获得解脱。掌管地狱Hela,她半边脸腐烂,[spoiler]在最后结局Hela杀死了Senua,但是她又变成了Senua,最后与自己精神世界和解,let everything go[/spoiler]Hela也许就是Senua精神世界的一个隐喻。
凯尔特文化的“死亡即轮回”也渗透其中,让Senua的行为有种必然性。但我请问,她真的一定要通过一段恋情来完成自己的自我吗?
Senua旅程的目标,是为了拯救死去的爱人。Dillion温柔、善良,是她的战斗导师、是她记忆中“世界仍然美好”的证据。Dillion是她的光,是她的安慰,但这个救赎故事,为什么不能是母女、姐妹、甚至一位族中的女性战士?为什么一定是爱情?为什么是男性?为什么一个女性角色的“动机”永远与男人相关?她不能为了自己活下去吗?她不能为一位女性去地狱吗?如果这是一个关于“自我救赎”的故事,那请不要再让女性的意义,依附于爱与被爱。
游戏后期,Senua与“自己”达成和解,放下过去。这是一个柔软的结局。她没有反抗父亲,没有质问神明,没有打破命运的牢笼。她只是接受、接纳、原谅。这是一种解脱,也是一种妥协。
但我还是爱她。
我爱她每一次颤抖的站起,每一次恐惧中咬牙前进,每一次在幻觉里挣扎前行。她不是强大的女性角色,但她的每一面都让我感同身受。我希望下一次见到她,她可以是浑身肌肉充满力量,是能够举起大剑奋力反击的Senua。
Senua的旅程不是为了拯救他人,而是在拯救一个被深深创伤和误解的女性灵魂。希望未来的游戏世界,能给这样的她们,更多不止是“痛苦中的坚强”,而是有选择的自由。
👍 : 8 |
😃 : 1
好评