Why Am I Dead At Sea 评测
应用程序 ID | 359400 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Peltast Software |
出版商 | Peltast Software |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 11 五月, 2015 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | English, Russian |

5 总评论
4 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
Why Am I Dead At Sea 已收集 5 条评测,其中 4 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Why Am I Dead At Sea 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
279 分钟
一个推理游戏吧!还可以!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
508 分钟
做了一篇长达8.5小时的英语阅读
还是没搞明白幽灵是谁
👍 : 0 |
😃 : 7
好评
游戏时间:
688 分钟
一个普通(指没有震惊部展开)的谋杀推理故事,虽然切入点是不知身份的死者幽灵,但实际上更像是一场短小的群像剧。
+故事短小但足够完整,而且也足够合情合理
+角色刻画的相当好,大家都是有故事的人
+在文本量的支撑下,细节比较丰富
+作为重头戏的附身设定与前作(Flash页游Why Am I Dead)相比有相当多的增补,细节也更为完善,对话的时候根据你的附身方式,可以看到不同角色之间基于各自立场的互动,也可以以“你”的视角直接发问。
-流程比较重复:就是在船上四处走动,用不同人的身份和不同人对话。好在地图不大。
这只是个文字冒险游戏而已,不要对游戏性抱有什么期待。
-因为排列组合的原因(每两个人间的对话都是不同的),游戏流程虽然不长却有着海量的对话,虽然理论上每一段对话都可以帮助玩家了解剧情和角色,但是对于急于看完主线又有强迫症的玩家,很容易就烦了。(可以参考社区攻略)
提示:有没读过的新对话的角色头顶上会有气泡。
-这个文本量底下没有汉化就显得有点……虽然阅读难度不高,但不喜欢对着大段英文的花就算了。
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
661 分钟
我咋就死海上了哩(Why Am I Dead At Sea)是我咋就死了哩(Why Am I Dead)及我咋就死了哩:活啦(Why Am I Dead: Rebirth)的续作,由这个系列是近几年我玩过的看上去最Earthbound的游戏,美术风格充满了这款传世大作的醍醐味……不,几乎可以说是完全一样了:sprite的画法丢进Earthbound去完全不会有任何违和感。
好啦这样的译名是开玩笑的……
上文提到的Why Am I Dead及Why Am I Dead: Rebirth都是flash游戏,在kongregate可以免费玩:
[url=http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead]Why Am I Dead[/url]
[url=http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead-rebirth]Why Am I Dead: Rebirth[/url]
如果对这款小游戏有兴趣的话,可以直接玩rebirth,基本上相当于前者的重制版。
Why Am I Dead At Sea于去年二月通过绿光并于五月正式发售,让我惋惜的是这样一款游戏并没有获得足够的关注。它的风格、玩法与故事有足够的潜力让它成为一批人心目中的独立游戏佳作,很可惜这样的事情并没有发生,在我写这篇评测的时候它也在Steam上也仅有55篇评测,metacritics上甚至没有任何用户评分。但是你一定要问我,WAIDAS滋磁不滋磁,这游戏评价这么少玩家不滋磁它呀?他是个独立好游戏,我们怎么不滋磁独立好游戏(?)
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由于正文结构有点乱,我先给个TL;DR版:
优点:
+有新意的玩法
+不错的剧情和角色塑造
+画面非常Earthbound,sprite清新好看
+BGM在气氛烘托上效果很到位
缺点:
-流程短
-系统上有累赘设计
-叙事上有些许漏洞
-少量bug
Verdict:推荐
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言归正传,如同商店页面的介绍,故事是这样开始的:
[b]你在一艘船上,
而且死了。[/b]
与前作的困在风暴中的旅馆相同,这也是典型的与外界隔绝的凶案现场。经典而老套的悬疑故事设定,迫使主角在事态进一步恶化前解决事件。不同之处在于你是死者的……死魂灵(?),这点在设定上与Ghost Trick及Murdered: Soul Suspect相似,但封闭的设定使游戏的篇幅更加简短。这样短小的故事带来的好处是更加可控的故事及发展,因此作者也能大胆给玩家多那么一点自由度,反正整个场景就那么点,人物就那么几个,加上章节式的结构,随你胡来也不会糟到哪去啦……
游戏的目的是找到真相,进行的方式是附身。主角可以附身在其他乘员身上,通过他们的视角,引导他们说出该说的话来调查与交流来推动剧情发展,找回记忆,并将真相的碎片拼凑在一起。你可以观察他们的内心,就是商店页面中那些够意识流的画面没错——这个能力从功能性上而言基本鸡肋,即使你推动了剧情,或者与其他角色有了足够多够重要的互动,内容也不会变,你也无法从中得到任何足以推进故事的线索,但……这毕竟是一个了解lore的能力。当你对一名角色的了解足够深的时候,你可以完全占据他/她的身体,通过他们说出主角想说的话。
从玩法上来说是挺有新意的,但有些系统有些累赘。我感觉dev在做头两章的时候思路还没有定下来,他们希望比起Why Am I Dead能够添加新的功能和系统,但没有仔细考虑这些东西该怎么用。比如第一章里你可以控制角色像Earthbound那样带着队友到处跑,但这样的场景再也没有发生过。然后之前说的那个看别人内心世界的功能实在也挺鸡肋……再比如我在前面都不愿意提起的扫描能力,你可以看到哪些门你的灵魂能够进去哪些进不去,哪些人能占据之类的……完全不知道这有啥用啊?!目前我发现的这个能力唯一的用途[spoiler]就是发现一个场景中的另一个幽灵[/spoiler]了……
虽然你控制了一名角色,但他/她会说出来的话是受到她的性格和知识限制。每个角色关注的话题不同,比如Alton就会想要大家去他负责的Observation Room玩,而Sue则更关心每个人的工资水平,诸如此类。而当你完全占据了一名角色的时候,你就可以用过他们的嘴以你的知识说出你真正想说的话,但有些特定的对话也只有特定的角色对其他角色说才会触发,而这正很好地服务于……
角色塑造。不同的角色也拥有不同的能力,他们的能力与角色的性格与设定基本相符,因此也导致了一些鬼用没有的能力……但换一个角度看,若将能力视为角色塑造的一部分话,就挺合适的了。Why Am I Dead At Sea这款游戏最成功的一点就在于角色塑造:简单而直指人心的对话,加上角色脑内活动以及平时的活动,将一群有血有肉的鲜活的人展现在你面前。每个人,如同我们,都具有私密的欲望与阴影,差异鲜明的性格与爱好,这个短小精悍(大约5h上下能打通一轮)的游戏居然能将角色塑造得如此之好,挺不得了的,也可能只是我移情作用太强了……
剧情的进展是章节式的,随着剧情推进最终你会到第五章的解谜篇,总体来说这个游戏处处都有经典到成了cliche的组织结构呢……
在解谜篇中,你在之前的章节中获得的信息和证据(以及部分和个别角色的互动)会决定结局的走向。一共有五个结局,导向不同结局的选择则在于你在最后的standoff中在什么时机下用什么角色提供了什么信息。而因为有的信息所有的角色都不知道,因此有的路线要求你完全占据某人,说出你的幽灵知识,走向grand finale。如果你在这之前错过了一些信息,有的结局你就走不通了……
总体而言,Why Am I Dead At Sea的剧情比较令人满意,美中不足的是有少许情节上的漏洞[spoiler],最后对主角的交代不够,以及部分结局中对一名角色完全没有交待[/spoiler],以及虽然有五个结局,但结局后的过场只有两种。此外,对话中有许多选择支不会造成任何影响并且可以重复对话,还是蛮可惜的。比如我问你滋磁不滋磁,你可以回答滋磁,然后再对话一次回答不滋磁,也是完全没有影响的。
另外游戏还有一些小问题:
1. 一些trigger的设置问题导致了在一些角色被附身时,即使他/她缺乏一些信息,仍能与一些角色触发关于那些信息的关键对话。
2. 有少量图像显示问题,这一点在Observation Room最为明显。
3. BGM的播放和循环有些问题,会导致在一些时候完全没有音乐,而有时则同时有两个BGM同时播放。
音乐还算不错,有几个曲子在一些场合烘托气氛效果很好。但总体而言曲目数过少,但想想游戏也就这么点规模也倒算是够用了。OST在bandcamp可以免费下载(支付0美元):
[url]https://billkiley.bandcamp.com/album/why-am-i-dead-at-sea-ost[/url]
👍 : 39 |
😃 : 5
好评