The Magic Circle 评测
应用程序 ID | 323380 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Question |
出版商 | Question |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 策略, 动作, 模拟, 冒险 |
发行日期 | 9 七月, 2015 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | French, Italian, German, Spanish - Spain, English, Russian |

19 总评论
18 正面评价
1 负面评论
大多数好评 评分
The Magic Circle 已收集 19 条评测,其中 18 条好评,1 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 The Magic Circle 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
3568 分钟
一个黑色喜剧
推荐给热爱电子游戏的人
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
395 分钟
《The Magic Circle》是一个剧情和玩法双全的优秀Meta游戏。
我记得几年前,看过这款游戏的视频,到了现在,模模糊糊只记得这是一款Meta游戏,也就是打破第四面墙,讨论游戏这个载体本身的游戏。亲自体验之后我可以说,这个游戏,虽然看上去有点“其貌不扬”,Steam上的好评率也没有达到“好评如潮”,但却是一款具有鲜明特色的游戏。
游戏的商店简介直接写出,“你是一个未完成的奇幻游戏的主角,而这款游戏的设计师们辜负了你”。进入游戏,看到的就是仅仅只是在白板上画好了几幅“分镜”的“开场动画”,而播放的录音则属于在录音时还在吵架的两名开发者Ish和Maze。在我们控制主角(第一人称视角)通过一个完成度极低的“Demo”,并且目睹Ish和Maze继续在各种问题上争吵之后,因为Ish担心玩家会杀NPC,所以被除掉武器的主角,被原先设计好的“地狱犬”战斗给杀死了。
但是主角并没有被删除,而是进入了某种“鬼魂”状态。在这种状态下,主角可以和其它开发者们暂时删除,但并没有完全删除,以防未来还要用到的同样处于“鬼魂”状态的事物互动。所以说是“鬼魂”状态,其实也就是某种为了“撤销”操作而存在的“临时缓存”吧。在这种状态下,一个神秘的声音“Old Pro”出现,声称他可以帮助主角,摆脱这群因为各种各样的问题和争吵,以至于永远都不可能真的把游戏开发出来的开发者们的“设计”,从而真正把这个游戏做出来。
这就是本作剧情的开头。看完这一系列展开,喜欢Meta的我反正是已经完全被hook住了。
接下来,游戏就进入了真正有玩法的阶段——“Overworld”。
主角本身没有攻击的能力,所以“Old Pro”给了主角两个能力:一是可以将被“删除”的东西恢复的能力;二是可以将游戏中生物的移动方式、特殊能力等“组件”像积木一样拆装、拼接的能力。这两个能力说白了就是一定程度的“编辑”权限。
于是,在玩法上,主角需要在开发者们目前为止建立出来的“世界”中探索,用“恢复”能力探索游戏中被“删除”的事物,以及用“组装”能力收集各种各样的“组件”,并用这些“组件”解决问题,因此本作的核心玩法是“探索”和“解谜”。在剧情上,主角可以在“世界”中的各个角落找到开发者们留下的“更改日志”(Changelog)和音频日志等文件,通过这种方式了解开发者们的故事。最终,整个故事会走向什么样的结局,开发者们和这个游戏的命运又将何去何从,这个就留给你自己去探索吧,我能说的是,配音是很优秀的,情节也值得思考。当然,如果想看我对剧情的理解和评价(很显然有剧透),可以翻到本文最后。
本作的玩法是很有特点的,尤其是“组装”,感觉会产生很多的可能性,但比较遗憾的是,本作的谜题深度可能并没有那么深,许多谜题都只有一个关键步骤——找到并使用某种特殊能力。但即使是这样,我觉得本作的谜题质量还是很不错的,虽然不多,但创意上很好。而且本作的许多谜题都有开放的解法(就是有多种解法),这应该也算是优点吧。
本作最大的“缺点”可能就是它的价格了。虽然我承认这个游戏很有它的特点,我也很喜欢这种特点,但是68元的全价和5、6个小时的内容可能还是有点匹配不上。我个人是在打折时买的,差不多10多元的价格,在这个价位下我觉得就是很值的了。
但总的来说,本作如我之前所说,是一个剧情和玩法都很有特点的游戏,我个人认为绝对值得开开眼界。
结论:[b]强烈推荐[/b],不过还是推荐在打折时喜加一。
以下是我对本作剧情的一点理解:
本作将几名开发者表现得非常生动,他们都远远说不上是完美的人,也不是完美的开发者,他们的性格和对游戏开发的态度都有各种各样的问题,致使他们的游戏“难产”长达二十年。而本作的优秀之处就在于,把这些问题以一种既带有幽默,但又发人深省的方式表达了出来。
先理一理本作的几位主要人物吧。
[spoiler]Ish以某款文本冒险游戏(Text Adventure Game,那种只有文字描述,并通过输入命令一样进行操作的游戏)的创作者“Starfather”的名号广为人知,并正在领导TMC(The Magic Circle的缩写)工作室,制作这款文字冒险游戏的续作,《The Magic Circle》。他在这款续作的某次多人测试中看到了Maze,一名职业玩家的表现,于是雇佣了她。多年后,他又遇到了应聘实习的狂热粉丝Coda,并被她的热情打动,雇佣了她。
Maze出于对游戏的热爱,签署了终身合同,但TMC工作室的工作环境并不像她想象的这么好,在游戏“难产”的多年中,她的热情渐渐消退,但终身合同要求,除非她被工作室解雇,否则如果她离职,就需要给TMC工作室留下她的品牌形象等等权利。这让她对这个游戏企划不仅变得冷漠、不再关心,更是产生了对Ish这个将她“困”在此处的人的仇恨。Coda进入工作室后,Maze本想利用她来让Ish解雇自己,但结果是反被Coda利用、控制。
Coda是Ish之前作品的狂热粉丝,她对这款游戏有超乎寻常的热情,在网上也有游戏主播、游戏论坛管理者之类的身份,总之都和《The Magic Circle》有关,可以说是粉丝当中举足轻重的人物。但漫长的等待让她对Ish和Maze的爱转变为了恨,为了“拯救这款游戏”,她开始想要进入TMC工作室,完成这款她理想中的游戏,无论使用任何手段也在所不惜。[/spoiler]
接下来总结一下本作剧情。
[spoiler]Coda在Demo的开发过程中,发现了其中隐藏的“太空”版本(主角恢复的),这直接促使了Coda向Ish“抢夺”控制权的计划。Coda的计划是,通过Demo,向玩家们展示被Ish隐藏的“太空”版本,同时让Ish在E4展会上出丑。为了这个目的,她首先接近Ish,让Ish把Maze的那些权利转让给了她,从而直接控制Maze。她还招揽了许多粉丝,意图在现场威胁Ish放弃控制权。不过在她准备这个计划时,Old Pro和玩家操纵的主角设法黑进了她的“摄像头”,掌握了她的工作室账号,获得了权限。在主角的探索期间,Maze发现了主角的行动,但她并没有阻止。Coda的计划受阻,但她并没有放弃,她决定在E4展会前的数小时,联合几名粉丝直接建立一个新的,只是看上去漂亮的Demo。
在E4现场,Old Pro和主角利用先前获得的权限,也获得了这个新Demo的编辑权限,通过修改Demo,没有完全让Coda的计划成立,不过还是成功让Ish出丑了。在威胁之下,Ish宣布放弃自己的控制权,将《The Magic Circle》开放给大众。看上去是件好事,Coda也是这么认为,她名正言顺地成为了这项企划的领导者,打算让粉丝们一同使用开发工具完成这个游戏,至少先完成一部分,以交付开发用服务器的费用。但是粉丝们说是粉丝,事实上也只是一群网上的陌生人,联合他们不如看上去那么容易,很快他们就迅速分裂,陷入了无止尽的争吵和冲突。
Old Pro将主角带到了一个不受干扰的地方,用之前收集到的“组件”来设计自己的关卡,并由Old Pro来试玩,给出评价。最终,主角就是那个做出了能交付费用的一部分游戏的人,成为了TMC工作室的新领导者。然而这只是第一步,很快,随着一个又一个开发者要求主角决策,主角也淹没在了众多的声音之中。[/spoiler]
剧情总结结束。
[spoiler]可以看出,《The Magic Circle》的开发过程非常混乱,即使到最后,整个游戏有没有真的被“拯救”都是未知数,算是开放性结局。然而,到底是什么让这款游戏的开发落到这样的境地的呢?
开发组所遇到的种种客观问题(金钱、硬件限制)自然是原因之一,而开发人员的能力有限,“眼高手低”,也是重要的原因。
Ish沉溺在他的“故事”之中,在婚姻失败,自己还被诊断患有不育症之后,他将这款游戏,甚至玩这款游戏的玩家都当作了他的“孩子”。但在他完美的愿景和现实碰撞的时刻,他没有决断的能力,从而一直逃避做出决策,或者不断推翻之前的决策。甚至,在“太空”版本的游戏完成度很高的情况下,Ish仍然决定推倒重来,在其之上建立了“剑与魔法”版本的世界。
Maze想要开发独特的玩法,但由于开发者们的能力有限,加上Ish的决策混乱,不能实现。Coda也是一个十足的理想主义者,自以为能凭借自己和粉丝们狂热的热情,就能够替代开发者们的努力,但事实是,仅仅是将人们组织起来,就是她难以做到的。主角虽然最终“开发”出了一个简单的Demo,看起来像是走上了“正轨”,但游戏的开发才刚刚开始,巨量的工作和决策还在前方。
Old Pro的一句话让我感受很深:“People don't arc. They loop.”。现实不是故事,故事可以用“英雄之旅”之类的框架写出来一条完整的“弧光”(arc),有始有终,角色最终都会得到“角色发展”(character development),但现实中,很多人都像“循环”(loop)一样,不断重复自己的错误。可以说,本作中的开发者们就是如此。这可以是在说开发者个人不断重复自己的错误,也可以是在说这种看上去的“更新换代”实际上也是一种“循环”,也可以是在说这个游戏的开发陷入了一种停滞状态的“循环”。这可以是“The Magic Circle”的一种解释(不同于作为游戏设计术语时的“The Magic Circle”),这个词本身在本作中也有很多种解释和暗喻,比如Ish对自己失败婚姻(戒指)的“执念”,比如指代开发者们创造的世界,等等。
我们似乎已经习惯于看到游戏的成功,但很少注意那背后成千上万的失败。纵使“好事多磨”,但“磨”出来的东西也并不一定是成功。本作通过游戏中的叙事谈论游戏外的论题,用别开生面的方式描述了游戏开发的可怕现实,一方面,我们会某种程度上理解失败,另一方面,正因为这样的现实的存在,我们才对那些脚踏实地,最终取得的成功更加敬佩。
说了这么多,我就再提一点吧,关于“Old Pro”和主角的身份。主角应该就是玩家,可能是以某种黑客的方式进入这个游戏的。而根据游戏中隐藏的主游戏测试Lief Troper的日志,TMC工作室的一名程序员Sera试图开发一个协助游戏测试的AI(怎么又是AI),而之后,Sera被开除,但某天,游戏中的所有bug在一夜之间都消失了,Ish的一个音频日志中也提到了这件事。之后,Maze也看到了莫名出现的“测试者”,但认为只是某个黑客所为。而Lief则认为做这件事的人,就是AI,也就是游戏本身。为了证实这件事,他在游戏中留下了这些写给AI的日志,然后通过看读过这些日志的账号来判断,事实证明,阅读这些日志的账号就是一堆乱码。
这就特别有意思了。结合游戏中的各种信息,Old Pro就是那个AI,而它用它的权限引导了主角(玩家),试图让游戏走上正轨。最明显的证据就是在某段剧情中,Old Pro亲口提过它修复了“太空”版本游戏的事情。这么一看,Old Pro的很多行为和话语就都能解释了,尤其是最后发售游戏后他的对话,作为一个用来测试的AI,它可能最想要看到的就是有更多的关卡可以“测试”,它引导玩家走到这一步,就是为了这个目标。甚至在游戏最后的一个阶段,Old Pro所做的确实就是测试你做出来的关卡,就是它原本的目的。我个人是这么理解的,但不管怎么解释,我觉得都很有意思。如果有其他剧情细节我没有注意到,欢迎在评论区留言。
这个游戏还是很有深意的,还有很多东西可以说,可以探讨,我就写这么多。[/spoiler]
那么,就说到这里吧。我们下次有缘再见。
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好评
游戏时间:
38 分钟
有谁能告诉我怎么把字幕调出来吗?我觉得看着英语字幕我还能理解这游戏在说什么,但只能听语音。。。我要吐血了
👍 : 1 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
714 分钟
[b]太强了,这游戏[/b]
从前试玩 demo 没什么感觉 (demo 也确实没包含太多精彩内容),但后来得知它是 [Url=https://wiki.gamedetectives.net/index.php?title=Eye_Sigil_ARG]Eye Sigil ARG[/Url] 的重要组件,就知道一定不简单。
一丁点也不想剧透 [Strike]让我想想该怎么吹[/Strike]
这么说吧,如果把 The Magic Ring 仅仅当成 步行模拟 或者 寻物游戏,质量也属上乘。
但本作的精华是 meta 和 故事性,毫不夸张地说,给我的震撼不亚于 史丹利的寓言 (The Stanley Parable) 和 六角疑云 (The Hex)。
有轻微的解谜属性,谜题虽然不难,但像“知识锁”,很有意思。
可以在 Audio 打开音频字幕 [Strike]有点藏,打完看了别的评测才知道[/Strike],音频是全流程非常重要的部分,听力不好慎入。
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100% 全收集补充,最藏的一组文本,藏法比一般的寻物游戏还有意思 [Spoiler]因为角色能踩着石头飞,或者投掷传送点[/Spoiler],而且它对故事有很大的补充,找到后更令人满足。
👍 : 8 |
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好评
游戏时间:
1060 分钟
能给多少就给多少 虽然游戏还有要改进的地方 但是给满应该不过分吧
或许是我好久没玩过Meta Game了 但是我还是要给10/10
这个游戏不止是在游戏里面玩游戏 通过剧情还有不少关于游戏界的事情 因为都在高潮部分所以不说太多
说到游戏方式 在游戏的游戏(Overworld)里 你可以从裂缝里获取生命力 可以用生命力编辑圈住的生物 简单的说 从把他们变成友军 到[spoiler]让电子鼠群飞起来用电磁炮攻击[/spoiler]都可以 你可以发挥自己的想象力 把不同生物的参数组装起来 [spoiler]成为地表无敌[/spoiler]
当然了 由于这个游戏设定上只是个未完成品 地图上有很多奇奇怪怪的地方 你可以到处试着去探索 通过自己的努力到达的话会莫名有一种成就感(虽然在设定上只是个设计失败的glitch而已啦)
关于后面的因为涉及到剧透也不说太多 但是相信我 挺有趣的
缺点当然还是有的 地图太小了 剧情太短了(揍
没有啦 单纯是因为游戏太合我口味所以总觉得有点不够 当然这个设定上剧情和地图都不可能再做大了 也是没办法的事
还有一点 [spoiler]对于想完全收集的人可能会找不到一篇Additional Changelog 我翻了翻好像还是在Intro地图上 怎么能放的那么偏啊[/spoiler]
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好评
游戏时间:
251 分钟
可惜没有汉化补丁,玩某侠的汉化版没有获得成就,这游戏真滴不错~
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好评
游戏时间:
272 分钟
非常出色的作品。本身就是一个非常有趣的meta作品,还附送一个关卡设计器,买到就是赚到[spoiler] 打折才一个超值午餐钱![/spoiler] 。
主线流程其实比较简单,不过有一些收集要素把游戏流程扩充得比较丰富了[spoiler] 但是有几个我感觉不可能拿到啊喂[/spoiler]
总之,非常推荐了。
缺点的话,室内比较容易晕3D;另外,开启字幕食用效果更佳(求个汉化包了
👍 : 2 |
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好评
游戏时间:
177 分钟
一款被埋没的好游戏啊,说句实话,打折的时候连OST一起只要23,足足四十八首奇幻风曲子,都值回价了
更何况游戏本身也很有意思,至少我找不到同类的游戏
简单地说,这个游戏就是:你是一个玩家,进入了一款十年前烂尾的游戏,在这个游戏里,到处都是未被完成的生物、环境,而你可以用你的力量完成它们,无论是上色还是改变生物的属性,甚至可以把所有敌人的“同盟”选项改成玩家自己,带着一大票宠物出去逛2333
在这个“烂尾”的游戏里,你会遇到三个个性各异的gm,以及他们背后的故事,最后拯救那个被困在游戏中的大叔
算是把meta和奇幻冒险很好地结合了吧
9/10(不考虑游戏时长的话)
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😃 : 0
好评
游戏时间:
103 分钟
没有汉化可太难受了,入正之后直奔三大妈。独特的游戏玩法是我第一次见到。很具有特色,最后结尾让自己创建关卡也算是我体验过这款游戏的证明了
[spoiler] 感谢安利 [/spoiler]
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好评
游戏时间:
543 分钟
[h1]总说[/h1]
[quote]到下一个板块之前,以下内容没有超出游戏介绍视频的任何剧透,读者可以放心观看。[/quote]
一部集讽刺艺术于大成的游戏,与其说这是一部献给玩家的游戏,不如说它是献给独立游戏开发者的游戏。有趣的是,本游戏自身就是一款独立游戏。稍微有熟悉独立游戏的玩家都知道,独立游戏一向以[b]良莠不齐[/b]著称,其中固然有灵光一现的极佳作品,但更多的是半途而废的企划、空口无凭的许诺、以及粗制滥造的成果。本作或许不够全面、或许只是展现了一种[b]有限的视角[/b],但它探讨了一部独立游戏[b]失败的缘由[/b]、[b]制作人[/b]与开发团队的关系、[b]制作人[/b]与游戏内容的关系、以及[b]制作人[/b]与玩家之间的关系。与此同时、也从反面展现了一部[b]好的[/b]独立游戏,应当有怎样的生态。当然,仅仅从本作本身的素质出发,它也[b]完全值得一玩[/b]。这些优点包括但不限于
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[*] [b]独树一帜的玩法[/b]:本游戏打造了一个高度自由的开放世界、并开放给玩家自由编辑其中生物的权限,从而隐性设计出了一种非线性探索路线。从这一方面来讲,说它有点《恶魔城·晓月圆舞曲》的味道也未尝不可,甚至可以说,它做得更好。玩家需要获取其中一些生物的能力,才能够进一步地探索某些地图。
[*] [b]以探索为中心的优秀设计[/b]:所有的小地图(或者说、副本)之间都是平滑连接、没有转场。当玩家打通某个小地图之后,发现自己来到一个似曾相识的地方,颇有一种柳暗花明的感觉。游戏也给玩家提供了各种方便探索的机制,例如检查点、传送、召唤,这些因素都大大降低了玩家探索地图的过程中,所需要做的重复工作。即使进入了原先探索过的地方,也仍然不会让人产生厌倦感。
[*] [b]非线性的剧情推动方式[/b]:随着游戏进程的不断推进,玩家获取的能力也愈来愈多,也通过收集各种信息,慢慢拼凑出了这部游戏背后剧情的全貌。进而,游戏进入了一个全新的阶段,届时玩家所收集到的能力,也有了一种新的玩法。
[*] [b]富有挑战性的隐藏谜题[/b]:作为一款以探索为卖点的游戏,游戏提供了不少需要动一点脑筋才能解开的谜题,并且在各种地方埋下了彩蛋,鼓励玩家向上攀登到地图的最高点、向下探索到地图的最深处,但这些内容,也不影响到玩家通关主线流程,换言之,作者把探索的愿望、决定权都留给了玩家,而非为了让玩家体验到游戏的所有内容,强迫玩家经历并非每个人都愿意经历的流程。
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总而言之,既然是一款[b]针砭独立游戏业界时弊[/b]的游戏,可以看出、本作的作者在设计游戏时,也在[b]有意地[/b]规避那些独立游戏开发者常常犯的错误。这使得游戏本身形成了一种[b]双重支撑[/b]:[b]其一[/b],游戏本身在传达、什么样的游戏是一款好游戏、什么样的游戏不是;[b]另一方面[/b],游戏本身,也在尽可能地恪守作者对独立游戏的那些想法。玩家能够从中找到乐趣、开发者也能从中学到经验。尽管它的美术、音乐没有多么出色,但其展现出的灵性,也足以让其成为独立游戏教科书一般的存在。无论是主打什么类型的游戏的玩家,只要对独立游戏有兴趣,都应当来赏玩这款游戏,以在收获乐趣的同时、增广见闻、拓宽思路。
[h1]剧情、和独立游戏的开发[/h1]
[quote]以下内容虽然涉及到本人的评论,但涉及大量剧透内容,对此介意的读者、在通关之前,不必、也不建议继续读下去。[/quote]
不得不说,虽然本人购买了大量的Steam游戏、也深度玩过上百部Steam游戏,其中不乏独立游戏。但本作对我个人鉴赏独立游戏的看法,产生了很深的影响。因而,本段内容既是在叙述游戏剧情、也是在表达我的看法,算是对剧情的一个阅读理解。因此,[b]以下文字的不可避免地涉及剧透[/b]。我会在叙述我的阅读理解的同时,穿插性地叙述剧情,仅供读者参考。
独立游戏最大的特色之一,就是来自制作人的深度影响。从开发者的立场去看,就是开发者所拥有的高度自由。事实上,这二者是同义的。但一部良心的独立游戏,不可能将玩家的心完全排除在外,这就是本作所表达的一个最重要的思想。本作的故事舞台,发生在一个跟本作同名的、游戏中的游戏《魔法圈(The magic circle)》之上。它的制作人Ish Gilter,是一位明星制作人。然而,这样一款游戏,却在不间断的公告、软文中,开发进度停滞不前,向玩家拖更18年还没有问世。这就是游戏的开始的背景。在游戏剧情推进的过程中,玩家渐渐地开始了解到这个制作人、以及制作团队的情况。可以说,本游戏的剧情,熔各种独立游戏开发的问题于一炉,展现了坏的开发者人群里的世间百态,以下由浅入深,将探讨本作中、这些独立游戏开发的种种问题:
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[*] [b]封闭的开发环境[/b]:开发者极力避免谈及游戏的实际开发情况、甚至开发团队的情况,以至于出现粉丝、为了刺探情报,伪装成实习生,混进开发组里这种事。而这种保密的背后,其实是游戏开发进展近乎为零。《魔法圈》里的世界,充斥着没有上色的地图、充当placeholder的假人、不会说话的boss、一踏上就当场暴毙的bug地块、以及平衡性离谱的怪物。
[*] [b]开发团队内的裂隙[/b]:在开发效率低下的背景下,开发团队内不同的成员,根据自己的理解,对自己的工作各执一词,甚至有成员选择出走。为了填补不足的人手,Ish Gilter甚至不惜招收毫无开发经验的实习生,而这又进一步拖慢游戏的开发进程。游戏的核心开发成员之一Maze,在刚刚加入团队的时候,还是一个对Ish Gilter充满崇拜、对游戏充满期望和热情的人,但《魔法圈》的故事开始的时候,Maze已经成为了一个对Ish Gilter应付了事、成日混吃等死的闲人。可以说,Ish Gilter其实已经离心离德,他唯一剩下的,仅仅是这个陈酿了18年的IP而已。
[*] [b]制作人不切实际的想法[/b]:游戏没有提及Ish Gilter的过去,但他种种的作为显示,他是一个有颇多想法的人,《魔法圈》的企划几乎由他一人牵头。然而,此人的开发能力、项目经验、作为领导的责任感和其天马行空的想法完全不匹配。在《魔法圈》企划刚刚开始的时候,这部游戏还是一部星际探索题材的游戏。但Ish Gilter突然将整个项目推倒重来,甚至题材都变成了魔幻冒险。游戏内大量留下了大量旧版本内容被删除的痕迹,这些被删除的数据都将被玩家一一恢复出来,成为Ish Gilter的耻辱。
[*] [b]欺骗性的社区引导[/b]:在游戏开发停滞不前的情况下,Ish Gilter却不忘不断给玩家、或者IP粉丝灌输游戏值得期待的假象。此人狂妄自负,在社区自封“星之父”,并且受到一众粉丝的追捧。他本人在游戏开发的事上、除了一通瞎指挥、可谓毫无建树,却把大量的精力用在发布社区视频里。他掩盖游戏几乎不完全的事实,用零星的画面、勾起玩家的期待,并借此长期维持在粉丝中的热度。此人甚至还不忘用一个临时拼凑的游戏场景去参加E3展会,好让玩家觉得游戏有新内容,但实际上这些内容根本没有出现在游戏本体里。他沉迷于享受被关注的喜悦里,却全然不顾这在团队内部造成的分歧和压力,务虚不务实到了极点。Ish Gilter对自己的作为也毫无责任感,他在十几年前,就已经向粉丝兜售了星际题材的周边。但直到他被粉丝拿着这些周边围攻的时候,他才想起来有这么回事。
[*] [b]混乱的玩家社区[/b]:看似玩家内,有以Coda这样的玩家为代表的核心玩家,他们在诉诸自己的诉求、在围攻Ish Gilter上极为团结,但真的当游戏IP落到这些玩家手上的时候,他们却各自为政、完全不顾游戏的开发状况,最后把游戏弄得一团糟。这段内容其实暗示了,开发者将大部分的开发内容,委托给社区mod,也是一种不切实际的做法。
[*] [b]独立游戏的主权属于谁[/b]:这是这部游戏最引人深思的问题。直觉上,可能人很容易会以为,独立游戏的主权完全在IP持有人、也就是制作人身上。如果制作人也这么认为,那么无论游戏进度如何缓慢,成果如何拉跨、团队如何摆烂,都似乎成了和别人无关的事。独立游戏的开发者自以为,既然自己享有主权,那无论游戏变成什么样,都是别人无法置喙的。但实际上,这根本是一种消极怠工式的错误。以上的大部分问题,根源其实都是制作人没有摆正自己的位置,欠缺对玩家、社区、甚至游戏本身的责任感的结果。本作用一种很辛辣的方式,讽刺了这样的开发者:如果你开发的游戏里的角色活过来了,ta看到你这一副要死不活的样子,也会鄙视你;指望像你这样开发游戏的态度,甚至还不如指望让游戏主角活过来自己把游戏做完。制作人固然拥有对游戏的主权,但他们其实需要牢记,作为开发者,责任感其实是一种道德,即使你没有众筹或EA,不需要向玩家负责,也应该向你自己的游戏负责,而非把制作人的头衔,当作满足自己虚荣心的工具。
[/list]
那么说到最后,本作的作者有没有给出自己的解决方案呢?其实是有的,对于这种长期停滞的工程,
[olist]
[*] 开发者最需要做的,其实是先回应玩家的期待,尽早上线可以玩的游戏版本。为此,甚至可以将游戏本身拆成多章节发售,每一章节的发售都处于玩家的监督和见证之下,这才能证明这个IP是足够值得期待的。
[*] 玩家也不需要游戏做到十分的完美,一个不完美的、完成的游戏,好过几十、上百看似完美、实际空无一物的许诺。
[*] 一部好游戏,首要的是游戏本身的素质、精致,而非各种难以实现的创意。游戏的内容,也要充分考虑到可玩性,要尽可能调动玩家的游玩热情,妥善安排游戏的节奏、剧情、音乐和其它细节,这些内容能做好,已经足够称之为好游戏了。有创意的想法固然是一个加分项,但没有游戏本身的质量过硬,这样的想法实际上是无法达到预期效果的。
[/olist]
有鉴于此,这部游戏值得大家的见证,游戏开发者更要以其中的故事为戒,这样才能缔造一个健康、积极的游戏社区环境。
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