The Magic Circle
2

游戏内

18 😀     1 😒
76,58%

评级

将 The Magic Circle 与其他游戏进行比较
$19.99

The Magic Circle 评测

应用程序 ID323380
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Question
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡
流派 独立, 策略, 动作, 模拟, 冒险
发行日期9 七月, 2015
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 French, Italian, German, Spanish - Spain, English, Russian

The Magic Circle
19 总评论
18 正面评价
1 负面评论
大多数好评 评分

The Magic Circle 已收集 19 条评测,其中 18 条好评,1 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 The Magic Circle 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 3568 分钟
一个黑色喜剧 推荐给热爱电子游戏的人
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 395 分钟
《The Magic Circle》是一个剧情和玩法双全的优秀Meta游戏。 我记得几年前,看过这款游戏的视频,到了现在,模模糊糊只记得这是一款Meta游戏,也就是打破第四面墙,讨论游戏这个载体本身的游戏。亲自体验之后我可以说,这个游戏,虽然看上去有点“其貌不扬”,Steam上的好评率也没有达到“好评如潮”,但却是一款具有鲜明特色的游戏。 游戏的商店简介直接写出,“你是一个未完成的奇幻游戏的主角,而这款游戏的设计师们辜负了你”。进入游戏,看到的就是仅仅只是在白板上画好了几幅“分镜”的“开场动画”,而播放的录音则属于在录音时还在吵架的两名开发者Ish和Maze。在我们控制主角(第一人称视角)通过一个完成度极低的“Demo”,并且目睹Ish和Maze继续在各种问题上争吵之后,因为Ish担心玩家会杀NPC,所以被除掉武器的主角,被原先设计好的“地狱犬”战斗给杀死了。 但是主角并没有被删除,而是进入了某种“鬼魂”状态。在这种状态下,主角可以和其它开发者们暂时删除,但并没有完全删除,以防未来还要用到的同样处于“鬼魂”状态的事物互动。所以说是“鬼魂”状态,其实也就是某种为了“撤销”操作而存在的“临时缓存”吧。在这种状态下,一个神秘的声音“Old Pro”出现,声称他可以帮助主角,摆脱这群因为各种各样的问题和争吵,以至于永远都不可能真的把游戏开发出来的开发者们的“设计”,从而真正把这个游戏做出来。 这就是本作剧情的开头。看完这一系列展开,喜欢Meta的我反正是已经完全被hook住了。 接下来,游戏就进入了真正有玩法的阶段——“Overworld”。 主角本身没有攻击的能力,所以“Old Pro”给了主角两个能力:一是可以将被“删除”的东西恢复的能力;二是可以将游戏中生物的移动方式、特殊能力等“组件”像积木一样拆装、拼接的能力。这两个能力说白了就是一定程度的“编辑”权限。 于是,在玩法上,主角需要在开发者们目前为止建立出来的“世界”中探索,用“恢复”能力探索游戏中被“删除”的事物,以及用“组装”能力收集各种各样的“组件”,并用这些“组件”解决问题,因此本作的核心玩法是“探索”和“解谜”。在剧情上,主角可以在“世界”中的各个角落找到开发者们留下的“更改日志”(Changelog)和音频日志等文件,通过这种方式了解开发者们的故事。最终,整个故事会走向什么样的结局,开发者们和这个游戏的命运又将何去何从,这个就留给你自己去探索吧,我能说的是,配音是很优秀的,情节也值得思考。当然,如果想看我对剧情的理解和评价(很显然有剧透),可以翻到本文最后。 本作的玩法是很有特点的,尤其是“组装”,感觉会产生很多的可能性,但比较遗憾的是,本作的谜题深度可能并没有那么深,许多谜题都只有一个关键步骤——找到并使用某种特殊能力。但即使是这样,我觉得本作的谜题质量还是很不错的,虽然不多,但创意上很好。而且本作的许多谜题都有开放的解法(就是有多种解法),这应该也算是优点吧。 本作最大的“缺点”可能就是它的价格了。虽然我承认这个游戏很有它的特点,我也很喜欢这种特点,但是68元的全价和5、6个小时的内容可能还是有点匹配不上。我个人是在打折时买的,差不多10多元的价格,在这个价位下我觉得就是很值的了。 但总的来说,本作如我之前所说,是一个剧情和玩法都很有特点的游戏,我个人认为绝对值得开开眼界。 结论:[b]强烈推荐[/b],不过还是推荐在打折时喜加一。 以下是我对本作剧情的一点理解: 本作将几名开发者表现得非常生动,他们都远远说不上是完美的人,也不是完美的开发者,他们的性格和对游戏开发的态度都有各种各样的问题,致使他们的游戏“难产”长达二十年。而本作的优秀之处就在于,把这些问题以一种既带有幽默,但又发人深省的方式表达了出来。 先理一理本作的几位主要人物吧。 [spoiler]Ish以某款文本冒险游戏(Text Adventure Game,那种只有文字描述,并通过输入命令一样进行操作的游戏)的创作者“Starfather”的名号广为人知,并正在领导TMC(The Magic Circle的缩写)工作室,制作这款文字冒险游戏的续作,《The Magic Circle》。他在这款续作的某次多人测试中看到了Maze,一名职业玩家的表现,于是雇佣了她。多年后,他又遇到了应聘实习的狂热粉丝Coda,并被她的热情打动,雇佣了她。 Maze出于对游戏的热爱,签署了终身合同,但TMC工作室的工作环境并不像她想象的这么好,在游戏“难产”的多年中,她的热情渐渐消退,但终身合同要求,除非她被工作室解雇,否则如果她离职,就需要给TMC工作室留下她的品牌形象等等权利。这让她对这个游戏企划不仅变得冷漠、不再关心,更是产生了对Ish这个将她“困”在此处的人的仇恨。Coda进入工作室后,Maze本想利用她来让Ish解雇自己,但结果是反被Coda利用、控制。 Coda是Ish之前作品的狂热粉丝,她对这款游戏有超乎寻常的热情,在网上也有游戏主播、游戏论坛管理者之类的身份,总之都和《The Magic Circle》有关,可以说是粉丝当中举足轻重的人物。但漫长的等待让她对Ish和Maze的爱转变为了恨,为了“拯救这款游戏”,她开始想要进入TMC工作室,完成这款她理想中的游戏,无论使用任何手段也在所不惜。[/spoiler] 接下来总结一下本作剧情。 [spoiler]Coda在Demo的开发过程中,发现了其中隐藏的“太空”版本(主角恢复的),这直接促使了Coda向Ish“抢夺”控制权的计划。Coda的计划是,通过Demo,向玩家们展示被Ish隐藏的“太空”版本,同时让Ish在E4展会上出丑。为了这个目的,她首先接近Ish,让Ish把Maze的那些权利转让给了她,从而直接控制Maze。她还招揽了许多粉丝,意图在现场威胁Ish放弃控制权。不过在她准备这个计划时,Old Pro和玩家操纵的主角设法黑进了她的“摄像头”,掌握了她的工作室账号,获得了权限。在主角的探索期间,Maze发现了主角的行动,但她并没有阻止。Coda的计划受阻,但她并没有放弃,她决定在E4展会前的数小时,联合几名粉丝直接建立一个新的,只是看上去漂亮的Demo。 在E4现场,Old Pro和主角利用先前获得的权限,也获得了这个新Demo的编辑权限,通过修改Demo,没有完全让Coda的计划成立,不过还是成功让Ish出丑了。在威胁之下,Ish宣布放弃自己的控制权,将《The Magic Circle》开放给大众。看上去是件好事,Coda也是这么认为,她名正言顺地成为了这项企划的领导者,打算让粉丝们一同使用开发工具完成这个游戏,至少先完成一部分,以交付开发用服务器的费用。但是粉丝们说是粉丝,事实上也只是一群网上的陌生人,联合他们不如看上去那么容易,很快他们就迅速分裂,陷入了无止尽的争吵和冲突。 Old Pro将主角带到了一个不受干扰的地方,用之前收集到的“组件”来设计自己的关卡,并由Old Pro来试玩,给出评价。最终,主角就是那个做出了能交付费用的一部分游戏的人,成为了TMC工作室的新领导者。然而这只是第一步,很快,随着一个又一个开发者要求主角决策,主角也淹没在了众多的声音之中。[/spoiler] 剧情总结结束。 [spoiler]可以看出,《The Magic Circle》的开发过程非常混乱,即使到最后,整个游戏有没有真的被“拯救”都是未知数,算是开放性结局。然而,到底是什么让这款游戏的开发落到这样的境地的呢? 开发组所遇到的种种客观问题(金钱、硬件限制)自然是原因之一,而开发人员的能力有限,“眼高手低”,也是重要的原因。 Ish沉溺在他的“故事”之中,在婚姻失败,自己还被诊断患有不育症之后,他将这款游戏,甚至玩这款游戏的玩家都当作了他的“孩子”。但在他完美的愿景和现实碰撞的时刻,他没有决断的能力,从而一直逃避做出决策,或者不断推翻之前的决策。甚至,在“太空”版本的游戏完成度很高的情况下,Ish仍然决定推倒重来,在其之上建立了“剑与魔法”版本的世界。 Maze想要开发独特的玩法,但由于开发者们的能力有限,加上Ish的决策混乱,不能实现。Coda也是一个十足的理想主义者,自以为能凭借自己和粉丝们狂热的热情,就能够替代开发者们的努力,但事实是,仅仅是将人们组织起来,就是她难以做到的。主角虽然最终“开发”出了一个简单的Demo,看起来像是走上了“正轨”,但游戏的开发才刚刚开始,巨量的工作和决策还在前方。 Old Pro的一句话让我感受很深:“People don't arc. They loop.”。现实不是故事,故事可以用“英雄之旅”之类的框架写出来一条完整的“弧光”(arc),有始有终,角色最终都会得到“角色发展”(character development),但现实中,很多人都像“循环”(loop)一样,不断重复自己的错误。可以说,本作中的开发者们就是如此。这可以是在说开发者个人不断重复自己的错误,也可以是在说这种看上去的“更新换代”实际上也是一种“循环”,也可以是在说这个游戏的开发陷入了一种停滞状态的“循环”。这可以是“The Magic Circle”的一种解释(不同于作为游戏设计术语时的“The Magic Circle”),这个词本身在本作中也有很多种解释和暗喻,比如Ish对自己失败婚姻(戒指)的“执念”,比如指代开发者们创造的世界,等等。 我们似乎已经习惯于看到游戏的成功,但很少注意那背后成千上万的失败。纵使“好事多磨”,但“磨”出来的东西也并不一定是成功。本作通过游戏中的叙事谈论游戏外的论题,用别开生面的方式描述了游戏开发的可怕现实,一方面,我们会某种程度上理解失败,另一方面,正因为这样的现实的存在,我们才对那些脚踏实地,最终取得的成功更加敬佩。 说了这么多,我就再提一点吧,关于“Old Pro”和主角的身份。主角应该就是玩家,可能是以某种黑客的方式进入这个游戏的。而根据游戏中隐藏的主游戏测试Lief Troper的日志,TMC工作室的一名程序员Sera试图开发一个协助游戏测试的AI(怎么又是AI),而之后,Sera被开除,但某天,游戏中的所有bug在一夜之间都消失了,Ish的一个音频日志中也提到了这件事。之后,Maze也看到了莫名出现的“测试者”,但认为只是某个黑客所为。而Lief则认为做这件事的人,就是AI,也就是游戏本身。为了证实这件事,他在游戏中留下了这些写给AI的日志,然后通过看读过这些日志的账号来判断,事实证明,阅读这些日志的账号就是一堆乱码。 这就特别有意思了。结合游戏中的各种信息,Old Pro就是那个AI,而它用它的权限引导了主角(玩家),试图让游戏走上正轨。最明显的证据就是在某段剧情中,Old Pro亲口提过它修复了“太空”版本游戏的事情。这么一看,Old Pro的很多行为和话语就都能解释了,尤其是最后发售游戏后他的对话,作为一个用来测试的AI,它可能最想要看到的就是有更多的关卡可以“测试”,它引导玩家走到这一步,就是为了这个目标。甚至在游戏最后的一个阶段,Old Pro所做的确实就是测试你做出来的关卡,就是它原本的目的。我个人是这么理解的,但不管怎么解释,我觉得都很有意思。如果有其他剧情细节我没有注意到,欢迎在评论区留言。 这个游戏还是很有深意的,还有很多东西可以说,可以探讨,我就写这么多。[/spoiler] 那么,就说到这里吧。我们下次有缘再见。
👍 : 11 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 38 分钟
有谁能告诉我怎么把字幕调出来吗?我觉得看着英语字幕我还能理解这游戏在说什么,但只能听语音。。。我要吐血了
👍 : 1 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 714 分钟
[b]太强了,这游戏[/b] 从前试玩 demo 没什么感觉 (demo 也确实没包含太多精彩内容),但后来得知它是 [Url=https://wiki.gamedetectives.net/index.php?title=Eye_Sigil_ARG]Eye Sigil ARG[/Url] 的重要组件,就知道一定不简单。 一丁点也不想剧透 [Strike]让我想想该怎么吹[/Strike] 这么说吧,如果把 The Magic Ring 仅仅当成 步行模拟 或者 寻物游戏,质量也属上乘。 但本作的精华是 meta 和 故事性,毫不夸张地说,给我的震撼不亚于 史丹利的寓言 (The Stanley Parable) 和 六角疑云 (The Hex)。 有轻微的解谜属性,谜题虽然不难,但像“知识锁”,很有意思。 可以在 Audio 打开音频字幕 [Strike]有点藏,打完看了别的评测才知道[/Strike],音频是全流程非常重要的部分,听力不好慎入。 -------------------------------------- 100% 全收集补充,最藏的一组文本,藏法比一般的寻物游戏还有意思 [Spoiler]因为角色能踩着石头飞,或者投掷传送点[/Spoiler],而且它对故事有很大的补充,找到后更令人满足。
👍 : 8 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1060 分钟
能给多少就给多少 虽然游戏还有要改进的地方 但是给满应该不过分吧 或许是我好久没玩过Meta Game了 但是我还是要给10/10 这个游戏不止是在游戏里面玩游戏 通过剧情还有不少关于游戏界的事情 因为都在高潮部分所以不说太多 说到游戏方式 在游戏的游戏(Overworld)里 你可以从裂缝里获取生命力 可以用生命力编辑圈住的生物 简单的说 从把他们变成友军 到[spoiler]让电子鼠群飞起来用电磁炮攻击[/spoiler]都可以 你可以发挥自己的想象力 把不同生物的参数组装起来 [spoiler]成为地表无敌[/spoiler] 当然了 由于这个游戏设定上只是个未完成品 地图上有很多奇奇怪怪的地方 你可以到处试着去探索 通过自己的努力到达的话会莫名有一种成就感(虽然在设定上只是个设计失败的glitch而已啦) 关于后面的因为涉及到剧透也不说太多 但是相信我 挺有趣的 缺点当然还是有的 地图太小了 剧情太短了(揍 没有啦 单纯是因为游戏太合我口味所以总觉得有点不够 当然这个设定上剧情和地图都不可能再做大了 也是没办法的事 还有一点 [spoiler]对于想完全收集的人可能会找不到一篇Additional Changelog 我翻了翻好像还是在Intro地图上 怎么能放的那么偏啊[/spoiler]
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 251 分钟
可惜没有汉化补丁,玩某侠的汉化版没有获得成就,这游戏真滴不错~
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 272 分钟
非常出色的作品。本身就是一个非常有趣的meta作品,还附送一个关卡设计器,买到就是赚到[spoiler] 打折才一个超值午餐钱![/spoiler] 。 主线流程其实比较简单,不过有一些收集要素把游戏流程扩充得比较丰富了[spoiler] 但是有几个我感觉不可能拿到啊喂[/spoiler] 总之,非常推荐了。 缺点的话,室内比较容易晕3D;另外,开启字幕食用效果更佳(求个汉化包了
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 177 分钟
一款被埋没的好游戏啊,说句实话,打折的时候连OST一起只要23,足足四十八首奇幻风曲子,都值回价了 更何况游戏本身也很有意思,至少我找不到同类的游戏 简单地说,这个游戏就是:你是一个玩家,进入了一款十年前烂尾的游戏,在这个游戏里,到处都是未被完成的生物、环境,而你可以用你的力量完成它们,无论是上色还是改变生物的属性,甚至可以把所有敌人的“同盟”选项改成玩家自己,带着一大票宠物出去逛2333 在这个“烂尾”的游戏里,你会遇到三个个性各异的gm,以及他们背后的故事,最后拯救那个被困在游戏中的大叔 算是把meta和奇幻冒险很好地结合了吧 9/10(不考虑游戏时长的话)
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 103 分钟
没有汉化可太难受了,入正之后直奔三大妈。独特的游戏玩法是我第一次见到。很具有特色,最后结尾让自己创建关卡也算是我体验过这款游戏的证明了 [spoiler] 感谢安利 [/spoiler]
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 543 分钟
[h1]总说[/h1] [quote]到下一个板块之前,以下内容没有超出游戏介绍视频的任何剧透,读者可以放心观看。[/quote] 一部集讽刺艺术于大成的游戏,与其说这是一部献给玩家的游戏,不如说它是献给独立游戏开发者的游戏。有趣的是,本游戏自身就是一款独立游戏。稍微有熟悉独立游戏的玩家都知道,独立游戏一向以[b]良莠不齐[/b]著称,其中固然有灵光一现的极佳作品,但更多的是半途而废的企划、空口无凭的许诺、以及粗制滥造的成果。本作或许不够全面、或许只是展现了一种[b]有限的视角[/b],但它探讨了一部独立游戏[b]失败的缘由[/b]、[b]制作人[/b]与开发团队的关系、[b]制作人[/b]与游戏内容的关系、以及[b]制作人[/b]与玩家之间的关系。与此同时、也从反面展现了一部[b]好的[/b]独立游戏,应当有怎样的生态。当然,仅仅从本作本身的素质出发,它也[b]完全值得一玩[/b]。这些优点包括但不限于 [list] [*] [b]独树一帜的玩法[/b]:本游戏打造了一个高度自由的开放世界、并开放给玩家自由编辑其中生物的权限,从而隐性设计出了一种非线性探索路线。从这一方面来讲,说它有点《恶魔城·晓月圆舞曲》的味道也未尝不可,甚至可以说,它做得更好。玩家需要获取其中一些生物的能力,才能够进一步地探索某些地图。 [*] [b]以探索为中心的优秀设计[/b]:所有的小地图(或者说、副本)之间都是平滑连接、没有转场。当玩家打通某个小地图之后,发现自己来到一个似曾相识的地方,颇有一种柳暗花明的感觉。游戏也给玩家提供了各种方便探索的机制,例如检查点、传送、召唤,这些因素都大大降低了玩家探索地图的过程中,所需要做的重复工作。即使进入了原先探索过的地方,也仍然不会让人产生厌倦感。 [*] [b]非线性的剧情推动方式[/b]:随着游戏进程的不断推进,玩家获取的能力也愈来愈多,也通过收集各种信息,慢慢拼凑出了这部游戏背后剧情的全貌。进而,游戏进入了一个全新的阶段,届时玩家所收集到的能力,也有了一种新的玩法。 [*] [b]富有挑战性的隐藏谜题[/b]:作为一款以探索为卖点的游戏,游戏提供了不少需要动一点脑筋才能解开的谜题,并且在各种地方埋下了彩蛋,鼓励玩家向上攀登到地图的最高点、向下探索到地图的最深处,但这些内容,也不影响到玩家通关主线流程,换言之,作者把探索的愿望、决定权都留给了玩家,而非为了让玩家体验到游戏的所有内容,强迫玩家经历并非每个人都愿意经历的流程。 [/list] 总而言之,既然是一款[b]针砭独立游戏业界时弊[/b]的游戏,可以看出、本作的作者在设计游戏时,也在[b]有意地[/b]规避那些独立游戏开发者常常犯的错误。这使得游戏本身形成了一种[b]双重支撑[/b]:[b]其一[/b],游戏本身在传达、什么样的游戏是一款好游戏、什么样的游戏不是;[b]另一方面[/b],游戏本身,也在尽可能地恪守作者对独立游戏的那些想法。玩家能够从中找到乐趣、开发者也能从中学到经验。尽管它的美术、音乐没有多么出色,但其展现出的灵性,也足以让其成为独立游戏教科书一般的存在。无论是主打什么类型的游戏的玩家,只要对独立游戏有兴趣,都应当来赏玩这款游戏,以在收获乐趣的同时、增广见闻、拓宽思路。 [h1]剧情、和独立游戏的开发[/h1] [quote]以下内容虽然涉及到本人的评论,但涉及大量剧透内容,对此介意的读者、在通关之前,不必、也不建议继续读下去。[/quote] 不得不说,虽然本人购买了大量的Steam游戏、也深度玩过上百部Steam游戏,其中不乏独立游戏。但本作对我个人鉴赏独立游戏的看法,产生了很深的影响。因而,本段内容既是在叙述游戏剧情、也是在表达我的看法,算是对剧情的一个阅读理解。因此,[b]以下文字的不可避免地涉及剧透[/b]。我会在叙述我的阅读理解的同时,穿插性地叙述剧情,仅供读者参考。 独立游戏最大的特色之一,就是来自制作人的深度影响。从开发者的立场去看,就是开发者所拥有的高度自由。事实上,这二者是同义的。但一部良心的独立游戏,不可能将玩家的心完全排除在外,这就是本作所表达的一个最重要的思想。本作的故事舞台,发生在一个跟本作同名的、游戏中的游戏《魔法圈(The magic circle)》之上。它的制作人Ish Gilter,是一位明星制作人。然而,这样一款游戏,却在不间断的公告、软文中,开发进度停滞不前,向玩家拖更18年还没有问世。这就是游戏的开始的背景。在游戏剧情推进的过程中,玩家渐渐地开始了解到这个制作人、以及制作团队的情况。可以说,本游戏的剧情,熔各种独立游戏开发的问题于一炉,展现了坏的开发者人群里的世间百态,以下由浅入深,将探讨本作中、这些独立游戏开发的种种问题: [list] [*] [b]封闭的开发环境[/b]:开发者极力避免谈及游戏的实际开发情况、甚至开发团队的情况,以至于出现粉丝、为了刺探情报,伪装成实习生,混进开发组里这种事。而这种保密的背后,其实是游戏开发进展近乎为零。《魔法圈》里的世界,充斥着没有上色的地图、充当placeholder的假人、不会说话的boss、一踏上就当场暴毙的bug地块、以及平衡性离谱的怪物。 [*] [b]开发团队内的裂隙[/b]:在开发效率低下的背景下,开发团队内不同的成员,根据自己的理解,对自己的工作各执一词,甚至有成员选择出走。为了填补不足的人手,Ish Gilter甚至不惜招收毫无开发经验的实习生,而这又进一步拖慢游戏的开发进程。游戏的核心开发成员之一Maze,在刚刚加入团队的时候,还是一个对Ish Gilter充满崇拜、对游戏充满期望和热情的人,但《魔法圈》的故事开始的时候,Maze已经成为了一个对Ish Gilter应付了事、成日混吃等死的闲人。可以说,Ish Gilter其实已经离心离德,他唯一剩下的,仅仅是这个陈酿了18年的IP而已。 [*] [b]制作人不切实际的想法[/b]:游戏没有提及Ish Gilter的过去,但他种种的作为显示,他是一个有颇多想法的人,《魔法圈》的企划几乎由他一人牵头。然而,此人的开发能力、项目经验、作为领导的责任感和其天马行空的想法完全不匹配。在《魔法圈》企划刚刚开始的时候,这部游戏还是一部星际探索题材的游戏。但Ish Gilter突然将整个项目推倒重来,甚至题材都变成了魔幻冒险。游戏内大量留下了大量旧版本内容被删除的痕迹,这些被删除的数据都将被玩家一一恢复出来,成为Ish Gilter的耻辱。 [*] [b]欺骗性的社区引导[/b]:在游戏开发停滞不前的情况下,Ish Gilter却不忘不断给玩家、或者IP粉丝灌输游戏值得期待的假象。此人狂妄自负,在社区自封“星之父”,并且受到一众粉丝的追捧。他本人在游戏开发的事上、除了一通瞎指挥、可谓毫无建树,却把大量的精力用在发布社区视频里。他掩盖游戏几乎不完全的事实,用零星的画面、勾起玩家的期待,并借此长期维持在粉丝中的热度。此人甚至还不忘用一个临时拼凑的游戏场景去参加E3展会,好让玩家觉得游戏有新内容,但实际上这些内容根本没有出现在游戏本体里。他沉迷于享受被关注的喜悦里,却全然不顾这在团队内部造成的分歧和压力,务虚不务实到了极点。Ish Gilter对自己的作为也毫无责任感,他在十几年前,就已经向粉丝兜售了星际题材的周边。但直到他被粉丝拿着这些周边围攻的时候,他才想起来有这么回事。 [*] [b]混乱的玩家社区[/b]:看似玩家内,有以Coda这样的玩家为代表的核心玩家,他们在诉诸自己的诉求、在围攻Ish Gilter上极为团结,但真的当游戏IP落到这些玩家手上的时候,他们却各自为政、完全不顾游戏的开发状况,最后把游戏弄得一团糟。这段内容其实暗示了,开发者将大部分的开发内容,委托给社区mod,也是一种不切实际的做法。 [*] [b]独立游戏的主权属于谁[/b]:这是这部游戏最引人深思的问题。直觉上,可能人很容易会以为,独立游戏的主权完全在IP持有人、也就是制作人身上。如果制作人也这么认为,那么无论游戏进度如何缓慢,成果如何拉跨、团队如何摆烂,都似乎成了和别人无关的事。独立游戏的开发者自以为,既然自己享有主权,那无论游戏变成什么样,都是别人无法置喙的。但实际上,这根本是一种消极怠工式的错误。以上的大部分问题,根源其实都是制作人没有摆正自己的位置,欠缺对玩家、社区、甚至游戏本身的责任感的结果。本作用一种很辛辣的方式,讽刺了这样的开发者:如果你开发的游戏里的角色活过来了,ta看到你这一副要死不活的样子,也会鄙视你;指望像你这样开发游戏的态度,甚至还不如指望让游戏主角活过来自己把游戏做完。制作人固然拥有对游戏的主权,但他们其实需要牢记,作为开发者,责任感其实是一种道德,即使你没有众筹或EA,不需要向玩家负责,也应该向你自己的游戏负责,而非把制作人的头衔,当作满足自己虚荣心的工具。 [/list] 那么说到最后,本作的作者有没有给出自己的解决方案呢?其实是有的,对于这种长期停滞的工程, [olist] [*] 开发者最需要做的,其实是先回应玩家的期待,尽早上线可以玩的游戏版本。为此,甚至可以将游戏本身拆成多章节发售,每一章节的发售都处于玩家的监督和见证之下,这才能证明这个IP是足够值得期待的。 [*] 玩家也不需要游戏做到十分的完美,一个不完美的、完成的游戏,好过几十、上百看似完美、实际空无一物的许诺。 [*] 一部好游戏,首要的是游戏本身的素质、精致,而非各种难以实现的创意。游戏的内容,也要充分考虑到可玩性,要尽可能调动玩家的游玩热情,妥善安排游戏的节奏、剧情、音乐和其它细节,这些内容能做好,已经足够称之为好游戏了。有创意的想法固然是一个加分项,但没有游戏本身的质量过硬,这样的想法实际上是无法达到预期效果的。 [/olist] 有鉴于此,这部游戏值得大家的见证,游戏开发者更要以其中的故事为戒,这样才能缔造一个健康、积极的游戏社区环境。
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