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游戏内
254 😀
105 😒
67,22%
评级
$14.99
Guidus Zero 评测
Guidus Zero是一款实时格子动作肉鸽游戏。探索在大陆出现的神秘天坑“伤口”,寻找神秘的精灵和宝箱。尝试击败被黑暗侵蚀的敌人和强大的BOSS,到达伤口的最底层吧,灾难的真相正在等待着你。
应用程序 ID | 3072640 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | IZZLE |
出版商 | izzle, Com2us Holdings |
类别 | 单人游戏, 完全支持控制器 |
流派 | 独立, 策略, 动作 |
发行日期 | 25 十一月, 2024 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean |

359 总评论
254 正面评价
105 负面评论
褒贬不一 评分
Guidus Zero 已收集 359 条评测,其中 254 条好评,105 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Guidus Zero 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
428 分钟
好玩
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
537 分钟
后期难度太大了,加强一下角色吧。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
259 分钟
很有意思的游戏,玩法算是比较有创意的,走格子的游戏模式人自己和怪物的攻击范围和判定都非常清晰。
画面无疑是满分中的满分,精致的2d立绘和细节满满的像素美术,给人的第一印象非常好。动作的打击感也非常棒,除了普攻短小性能低以外手感相当不错。
在这种走格子的操作模式下,人物动起来有点卡手,不知道是什么原因,有时候按住方向键人物不会动或者只动一下,一次一次点方向键又太累,希望优化一下,还有这个怪物攻击欲望也太强了,经常四向都有怪把人卡的动不了。怪物只要在攻击范围又会立马攻击,boss战也是,boss每一轮攻击几乎没有间隙,难度总体来说在同类清版动作类游戏里偏高。
遗物数值给的太保守了,不拿到攻击型遗物打boss特别特别折磨,尤其是那个第三个boss蜘蛛,简直高难度下的噩梦。还有些遗物非常非常怪,比如只加几个临时护盾的一次性遗物,1%概率偷100块,打碎罐子有概率出宝石这种莫名其妙的遗物,难道就不能设计成20%偷五块十块这样的吗,打碎罐子出宝石不能改成杀敌或者无伤有概率给宝石吗,这样给玩家的正反馈会强很多,而不是纯粹浪费玩家时间砸罐子。我建议后续更新着重优化遗物,数值大大方方的给,条件搞得简单一点。
总体来说是值得给一个好评的游戏,未来可期,希望制作组能坚持更新。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
600 分钟
挺好玩的,就是内容比较少,日食伤害不够被怪堵在墙角强碱有点难受,建议开局可以自选一个遗物(
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
939 分钟
美术我太喜欢了,以至于我这种没有操作的fw打一把2难度都汗流浃背50分钟每个房间都搜完才能硬扛下来。那我请问你能不能加个存档或者把你那进新一层有概率黑屏未响应然后白打一把的恶性毛病解决一下?菜是我的问题,但游戏崩溃就是你的问题了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1062 分钟
本来是担心跳格子的玩法我会不习惯一直没入,玩了之后发现反而能带来不少的新鲜感,刚开始给我的吸引力很大直接玩了一个通宵。技能构筑还有精灵,石头等提升战力的新鲜设计,非常强烈的韩式mmo既视感,游戏虽然有缺点,但是觉得够你非常爽的玩一段时间。那么就来说缺点了
1.遗物太少,给出的机制不够有趣,一把想胡的话拿来拿去都是那几件
2.场外构筑提升少,打到难度三开始就会变得感觉打的吃力但是又无法提升的尴尬境地,再配合遗物少这点,会出现高难度如果拿不到xx遗物就压根没法玩的情况
3.场内流程短,并且缺乏惊喜。这点可能看跟什么作品来对比,像是跟以撒那种作品的对比的话丰富度就差了太多了
一些零杂的影响体验的问题:女主的技能索敌有点沟槽,有时候我想打一个aoe,结果给我索到另一个落单的怪去了。走格子的设计有时候会被怪物堵在墙角围攻动不了,光靠操作是赢不了的,这点在场内遗物效果不好的时候特别沟槽。还有家园建设上,可以互动的东西和藏的惊喜什么的是没有的,就是一个开局就只能下伤口战斗爽。
总之作品还是很棒的,这几天玩的有点上头,希望制作组能多出点遗物,这个真的蛮重要,不然每次战斗都会有点同质化,失去肉鸽游戏多样性的灵魂了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1383 分钟
高难度下全员刮痧,怪物的血太特么厚了
问题一大堆,我是被美术吸引来的,如果不是美术好我根本玩不下去,全员每天给美术磕一个都不过分
策划真的有玩这游戏吗?第一层商人刷出一件1000黑血的遗物,这是什么概念?这意味着这遗物1000%买不了,就算遇到600黑血的金铃铛,在高难度下可能还没300黑血的银铃铛收益高,因为输出太低了根本没法做到金铃铛的速杀要求(实际上大多情况下再下三四层迷宫都做不到)
肉鸽游戏大多用货币或代价交换变强,而这游戏花大量黑血买药剂很可能变弱,买个药剂降攻击力暴击率,直接给你废了,之前的半小时一小时直接白玩(低难度还能玩,但是高难度情况下被削弱就是恶梦了,至于为什么要买药剂,因为不赌一把提升一下就会越打越难,boss还有2分钟内速杀奖励,拿不到也会导致角色提升不够慢性死亡),经验之书房间能不能提升等级还需要赌,有可能直接无视发生,高难度本来角色强度就跟不上怪的血量了,这意义在哪?
钥匙问题,每一层的箱子必开吧?那就需要三把,后期钥匙溢出,前期钥匙会遇到商店钥匙必买还是不够用的尴尬情况。水晶房收益不错,但是水晶房需要两把钥匙。刷新水晶房的当前层不给钥匙就很抽象,我遇到第一第二层连续两次遇到矮人之门房间,第二次遇到矮人之门我只能干看着,因为差一把钥匙我开不了
这个设定很难让人玩的开心
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
96 分钟
框架非常完善,但内容填充不到位,目前只有【遗物】和【技能】能说是有一定完成度,【精灵】的技能少得可怜,而且对冲刺的拓展少之又少,对冲刺攻击的开发则是完全没有。
美术表现是真的好,但游戏性方面是真的差点意思,未来可期吧。
房间种类太少,缺乏额外的资源获取途径,也没有能将钱、钥匙、遗物强化、经验之间互相转换的途径。可增添消耗钥匙的奖励房,用血量换取金钱或道具的特殊商店等。
战斗房的怪物种类太多了,不同的移动模式与攻击范围的怪物混杂在小房间内是巨大的威胁,通常来说同类游戏会将种类控制在2-3种。
希望商店增加售卖遗物强化道具,或是增加独立的强化房,目前游戏内能稳定获取强化的方式太过单一且与获取新遗物和精灵冲突。
建议调整商店售卖的能力药剂,价格高昂的同时收益还非常不稳定,不如改成随机限定某种属性或稀有度越高减少属性的概率越低。
目前遗物和精灵中能提升技能强度的太少了,完全可以将技能范围、附加特效、提高触发概率等词条做成遗物和精灵技能。
经验之书中的【重置等级】有些意义不明,作用与降低等级重复,而且在等级5以上时还有会技能点溢出的问题。或许后期更新中会有更多的技能点消耗的地方?
精灵技能过少了,居然只有4种,其中至少一半还是换皮复用。可以参考传说法师的魔法和hades的祝福词条。
boss太少,每关第一层的小boss至少该有2~3个进行轮换。
遗物强化有部分不升级比升级好的情况。而且目前遗物与技能、精灵的联动性极差,需要进行调整。
铁匠处的宝石是个有趣的小系统,但游戏内的实际作用与我的设想中有些区别,我认为宝石系统应该属于局外成长,是游戏开局build构筑的一环。
目前【自动分解】的设计完全断绝了玩家堆叠不同属性的尝试,我无法理解如此设计的意图。
冲刺至少该给2格和可穿过敌人的。
冲刺攻击意义不明,没有相关遗物与精灵,目前除了碍事毫无作用。
👍 : 4 |
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好评