Salt and Sanctuary 评测
在这款风格化的 2D 动作 RPG 游戏中,探索一个令人毛骨悚然、充满惩罚的岛屿。盐与避难所》将快速残酷的 2D 战斗与丰富的 RPG 机制相结合,在一个充满被遗忘的城市、鲜血淋漓的地牢和被亵渎的纪念碑的被诅咒的世界中展开。
应用程序 ID | 283640 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Ska Studios |
出版商 | Ska Studios |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 多人游戏, 完全支持控制器, 共享/分屏, 远程同乐, 在电视上远程播放, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作, 角色扮演 |
发行日期 | 17 五月, 2016 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean |

135 总评论
122 正面评价
13 负面评论
非常好评 评分
Salt and Sanctuary 已收集 135 条评测,其中 122 条好评,13 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Salt and Sanctuary 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
999 分钟
其实挺一般的,音乐少,剧本很无趣,大多boss设计得也不算出彩,武器平衡更是一坨。画面风格虽然很有亮点但是玩着真瞎眼。也就箱庭还算不赖,不过连接方式全靠超长楼梯和超长通道,明显是做完独立的区域再粗暴地拼起来。虽然不算粪游戏,但也是名不副实的冲击波。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
734 分钟
非常糟糕的手感 不玩也罢
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
630 分钟
11个小时白金了,这款游戏剧情设计挺不错的,有轮椅也是真的轮椅。缺点是光线太暗,角色有点丑🌝,地图没用的门有点多、而且没地图。史低的时候可以尝试一下,不想推图吃💩可以视频通关,综合来看游戏评价中等偏上吧🐹
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1366 分钟
一般,没地图画面暗,人物的手感也很僵硬,只能说横板游戏学黑魂很有开创性,但并不适合。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1340 分钟
一款被誉为2D黑魂的类魂、类银河恶魔城作品,完美的传承了黑魂四通八达的箱庭式地图。小时候电脑不太好,只能玩了这类游戏,所以我玩的时间很长,在我心里的评分要高一些。
流程并不长,BOSS到半血会解锁新招式,不过一周目可以靠莽莽过99%的BOSS,有甚至撑不到释放新招,二周目boss会难点,有的boss不好躲建议架盾慢慢磨。(多周目不架盾,有的boss真的很恶心) 推荐两个教派,一个是近战的拜金教(黄金教),另一个是法师的天火教。
另外,为什么要在几个boss房前搞个让人摔落掉血的地方?有什么意义吗?
说完类魂的部分,我们来说说类银河恶魔城的部分,也是初期令我最红温的部分——沟槽的跳跳乐。我来讲一个最令我红温的跳跳乐。法师的最终归宿天火教,前面有段令人终生难忘的跳跳乐,想要全成就或要入天火教这是必经之路。要用两种烙印搭配,攀墙和冲刺稍微手滑一下,或者是失误一下就会掉下,一旦掉下去就要重跑。没开玩笑,这个东西,小时候卡我一个下午。虽然熟练之后,没有那么的困难。但是初见简直是折磨。
但瑕不掩瑜仍是一部优秀的作品。推荐。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1022 分钟
空洞骑士平替,比起空洞骑士要稍微逊色一些,但也很不错了,关卡和boss设计都很精美
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
860 分钟
老实讲,不想给好但是也犯不上给坏
向魂看齐的类恶魔城游戏,只能说缝的还行
恶心人的地方太多,比如第十八区连续向下跳的位置
冗长无聊,容错率低,基本上一次跳错就是死
而且越到后面踏板越小,落地后没存档点
旁边小怪直接螺旋穿刺,我重甲大剑一击死
我实在是想不到除刻意恶心人和拖时间之外这个部分有什么趣味性
其他还有很多小的点,我就不都挑了,steam应该给评分系统
也就六十分,抄的差不多,没太多新意,缺陷不致命但是像苍蝇一样多且讨厌
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
666 分钟
还行,说是2d类魂,体验和魂相似,前期战战兢兢,中后期开始发力,boss除了个别有点难度,其余的都挺简单,地图设计还行,但是疑似魂一玩多了,就很想把地图都连起来,加了大量的无意义捷径,这些捷径我基本不会用,我唯一能想到的它的用处是别人在吹嘘地图设计时能提到一嘴,部分小怪以及配置有点逆天了,点名牢笼红馆某个区域漫天十几个吊死鬼,以及矗立森林的那几匹有无视防御力的秒杀投技的草泥马羊,以及2d不可不品的跳跳乐,其实还好,主要有一部分太黑了,相隔还远,方向键摁烂了都没发现下个平台在哪,那就拿命试呗,运气好就过了,运气不好就死
总结是还行,瑕不掩瑜
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
103 分钟
说来也抽象,在以前,魂的被称作3D的类银河恶魔城,现在反过来了,把类银叫做2D的魂了。事实上,类银恶魔城的思路概念比魂早很多,但是在现代游戏的影响下,新一代的玩家们接触魂比类银早,这就导致了这种本末导致。只能说时代在发展,类银和类魂的概念在不断被模糊,至少在我看来,这种趋势无可避免,如今这款既类魂又类银不能单纯叫做类银或类魂的游戏出现似乎印证了这一点。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1659 分钟
听说是2d魂就买了,体验下来又恶心又难受,魂类游戏的优点只学到了个地图设计,魂类游戏的缺点过犹不及。
先说战斗系统,我还从没见过哪个2d横版闯关游戏像本作那样如此不适配手柄,发射魔法、放箭、投掷道具手柄用摇杆操作巨难受,弹反判定极为困难,持盾攻击时按x键就是送血。魔法跟道具栏放一块也是神人设计,魔杖配的魔法比道具栏释放的魔法弱多了,那魔杖是用来填格子的吗?还有战斗交互也是极其难受,人物受击的后摇大的离谱,从地上爬起来的时间够丝之歌出的了。
再说难度,游戏中处处又作者成心恶心人的设计,这些设计体验下来既没有挑战性也没有惊喜感,只会使人心态爆炸。游戏中有投技的小怪是这种设计的集大成之作,投技判定离谱,触发频繁,最草的是设计师还挺喜欢将有投技的怪放一起,前面的怪刚把我草一顿放开,后面的怪又上来草我,这种粪怪包括但不仅限于烂泥怪、大眼怪、吊死鬼和拿匕首的小孩怪。
然后本作的避难所设计也是依托,传送还得找石头放上去供奉,学个技能升个级也得放石像,不同避难所只能召4个人,之间不通用,前期向导石像缺的话就要么不强化不买东西,要么就得跑一大段路,后期一个避难所招的人根本不够用,只能向导反反复复地传送。教派的设计也是纯粹多余,想要转教极其麻烦,游戏给的水晶球极少,亵渎吧原来的石像还不返还,但游戏内的石像是有限的啊,不返还我咋重新升级装备买东西学法术呢?盐与金币双货币的设计更是画蛇添足,金币后期根本花不出去,但死亡扣钱只能迫使玩家去买一些多余的道具,用来买盐也只能买极少量的,问题来了,既然金币都能买盐了,为什么不把金币取消了只保留盐这个货币?方便又好用,只能说不懂设计师的脑回路。
最后最重量级的boss战来了,魂类优秀的boss战设计本作可以说是皮毛都没学会。只有混沌温床这个boss被本作第二个克拉肯龙学会了,避难所到boss房要经365里的路,跑酷还贼恶心,故意在我头顶放一块石头不让人好好跳过去,故意把平台放远远的黑不隆咚的生怕别人不摔死。BGM一首从头用到尾耳朵都听起茧了,boss招式也是极其单调重复,难度只剩下了数值,大体形怪的碰撞体积极大,一个翻滚根本翻不过去,然后本作还有一个恶心人的设计就是人物会自动被挤开,平台边缘boss边缘就是如此。其他游戏这样的设计也是为了防止玩家走过头了,但本作这样的设计除了增加跳跳乐和boss战恶心度之外没有任何作用。如前文所说,大怪尤其是第二个克拉肯龙第一次翻滚翻到它底下了,他又把我挤回去了,然后不断逼近,把我逼到墙角摁在地上摩擦。说到这条龙我又想起来了,第一条克拉肯龙也是粪的不行,一飞天上视角变一片黑,龙也看不到我自个儿角色也看不到,这游戏本来就黑,你还让人物和boss跑到视角外,这能有个神马的交互?除此之外,boss打完不给就近的避难所升级咋想的?那我打完boss拿这么多金币盐还怎么花?没有号角铃铛的话叫我原路返回吗?继续走吧还他妈有怪有跳跳乐甚至有boss,刚打完弹尽粮绝了一不小心就寄了,又一不小心赶路的途中盐和币又丢了,点名批评三兄贵和克拉肯龙(没错,又是这条龙!),两个boss挨得这么近难度还不低,刚打完三兄贵我寻思之前365里的路懒得回去了,继续向前有他妈碰见这个比粪龙被墙角惨案,三万多金币盐都没了,玩的让我像隔着屏幕给设计师一拳,你学魂的boss只学了混沌温床是吧?
👍 : 13 |
😃 : 4
差评