Castlevania: Lords of Shadow 2
49

游戏内

487 😀     38 😒
86,28%

评级

将 Castlevania: Lords of Shadow 2 与其他游戏进行比较
$39.99

Castlevania: Lords of Shadow 2 评测

德古拉虚弱不堪,渴望从不朽的束缚中解脱出来,他必须夺回自己的力量,打败撒旦。这是一部以广阔的现代世界为背景的史诗奇幻冒险小说!沉睡数百年后被唤醒的德古拉身体虚弱,渴望从不朽的束缚中解脱出来,他必须夺回自己的力量,并与死神签订契约,打败撒旦,获得...
应用程序 ID239250
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 KONAMI
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放
流派 动作, 冒险
发行日期25 二月, 2014
平台 Windows
支持的语言 French, Italian, German, Spanish - Spain, English

Castlevania: Lords of Shadow 2
525 总评论
487 正面评价
38 负面评论
非常好评 评分

Castlevania: Lords of Shadow 2 已收集 525 条评测,其中 487 条好评,38 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Castlevania: Lords of Shadow 2 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 109 分钟
很好很好的游戏
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1209 分钟
德古拉是帅的,可乐妹是坏的,FXXK KONAMI!
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 316 分钟
在当代游戏工业的衬托下,彰显出被严重低估的潜质
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 54 分钟
第一部有多惊喜,第二部就有多糟糕,这几天科乐美竟然解锁了国区,正好补个票。 开头已经变成德古拉的加百利b格拉满,然而正篇开始之后就像一条路边野狗,换皮怪内容少可以说经费不足,但是这剧情和关卡设计纯粹就是没有能力,少了小岛秀夫之后剧本和第一部相比完全是云泥之别,只有美术还能看。 对了,阿鲁卡多的dlc竟然还锁国区,科乐美是干什么吃的?fuck konami
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1162 分钟
3D化恶魔城最成熟的一作,场景与人物设计很精美,画面放到现在依然不过时。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 552 分钟
虽说是老游戏了,整体还不错,恶魔城这个IP还是很硬核的,除了没中文。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 10 分钟
科纳米总算长脑子解锁了国区,同时给了和十年前作品匹配的折扣,补票。但DLC又没有一起解锁难绷。由于年代久远没有官中,只能找补丁。 本作优化了暗影之王1的光明黑暗双属性魔法战斗系统。主要改动是把前作过于抠门的能量回收量变得合理。同时改为银河战士PRIME式的全3D箱庭探索,解谜要素稍有削减。由于生硬的潜行关卡,还有背景的美术风格不如前作中世纪风讨喜,口碑受到影响。 科纳米从N64时代以来就惦记着3D化,一直不算成功,就PS2无罪的叹息还行,到此总算出了比较成熟的作品,可惜玩家不买账。如果是中世纪哥特风为主,而不是现代背景主导,可能会受欢迎些。 比较可惜的是BOSS设计都偏演出互动一般,本作的动作系统算是不错了,但敌人设计平庸,通关后只有类似老战神的挑战模式,没有BOSS rush,重复可玩性不足。 至于剧情就见仁见智了,三部曲连起来好歹是完整的。老恶魔城的叙事本来就乏善可陈,视为平行世界就好。似乎想在保留父子家族相杀背景设定的情况下充实德古拉的人物塑造。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1342 分钟
由于刚才已经吐槽完《宿命之镜》了,这篇聊点别的。 购买的契机是Konami回光返照解锁国区,让我这个错过steam收紧跨区送礼的最后关口于是十年无法入正的遗憾得以补一下。之所以说“一下”是因为这蛋疼公司解锁了一点国区购买,但没完全解锁,这游戏的完全版还有2个外观1个遗物转化dlc,这3个没锁商店页面但锁购买,还有一个前传“启示录”dlc锁了。截至我买完通关本作和前传《宿命之镜》,还没解锁。 这游戏玩的时间其实是系列第二早的。当年1代刚出主机版的时候在“黑桐谷歌”视频通关,因为没主机,那时主流还是优酷。没想到过了4年不仅移植PC,续作都要出了,还有点double feature的感觉有正传还有前传,有零有整的,心里很激动。1代的美术和故事相当吸引我,作为懵懂的美术生成长期,无异于期末考试的东西化作现实,化用到最新的流行文化了。我前账号唯一的游戏就是1代的试玩版。所以当年一出我就用大学时期的古董机器通了盗版。 所以你能想象到我有多失望。 经过命运折磨的主角步步为营,直面命运,诅咒命运和天地斗的悲情反英雄,面对攀上魔界巅峰的巨龙,制作组给出的答案是——和一代一样再打一遍撒旦!路径依赖了属于是。 但这也没啥,德古拉都被复活再杀多少遍了,杀个堕天使怎么了。但制作组为游戏提出的新增长点是——变老鼠潜行?甚至到通关都无法直面这些强迫你潜行的“杂兵”,连撒旦都敢杀的的魔王,居然在装甲兵面前挨不过两炮。这类关卡还作为自信的成功典范一而再再而三的穿插在主线流程中,你都不能跳过。是的,这次游戏没有章回体,也没有支线任务,更没有区域收集统计,就一个总收集百分比,这对全成就简直噩梦,大概是制作组想实现的某种技术野心吧,“我们终于把‘恶魔城’做成统一的整体啦!”。 话说回来,我猜测的设计点是,一代已经通过故事把主角变成了魔王,更通过“被遗忘者”dlc为他奠基成传奇(安息吧,百年孤独的劳拉),那个穿越几百年后的结尾从彩蛋慢慢发散成传奇的下一章。但你如何让一个各方面都无敌的主角再次成长一遍呢?他们的答案是穿越、潜行、被几百年后是高科技强化生物在ADHD发作的时候暴打。这也来到我要骂的下一点:怪种类少,换皮,堆怪,超强攻击欲望。制作组的解答是,我都给你六种道具了你不会用吗?抱歉,我真的不会用。且不说把6道具全浓缩在十字键下方向键是什么天才的设计,你道具补充在游戏大半流程中也是随机的!唯一确定的补充矮人商店已经到游戏中后期了。说回怪,你现代高科技都进化到人造僵尸了,怪就那么四五种,羊角怪大中,僵尸胖瘦+机关枪霰弹枪排列组合,高跷政府机甲和大装甲,巫师轻重甲士兵+法师,吸血鬼和骷髅,坏了一写还真不少,但为什么玩的时候就感觉重复呢?大概就是因为他们没好好雕琢吧。打起来没有太多的机制可言,人均ADHD,而且角色本身没太多特色,也没环境叙事充分辅助他们,前作很多怪都有一种只有他们是土著,因为这险恶地别的都活不下来只有他们能称王称霸的感觉。 这作的boss设计每个单独说都各有风味,甚至有些关卡就是为了某个boss设计的,打完就收工了。但这又和其他关卡和小怪流程是割裂的。我没玩过魂游戏,但我知道魂游戏虽然也有不少就为一个boss战造景,但环境叙事,文本叙事会把他们联系起来,而boss难度也对得起他们的一次性消费。但本作作为传统动作游戏游戏,它的叙事并没有把这些联系统一起来。只要boss该登场了,孩子就得把你拉回过去,也罢。回去了,打个怪掉装备交差,就把你踢回来了,堂堂吸血鬼魔王,地上神国的现世神,就这么耍得团团转,像个打工仔。完全没有什么因果,没有什么演绎。环境叙事上也不禁看,特别是现代城市。就这点废墟糊弄谁呢,要细节没细节,要爽快没爽快,各种磕磕绊绊的小地块,打着打着就卡车角墙角了。还不如做鬼泣那种精致小场景或者背景震撼的大平台,有,都差口气。要我写,比如那个制药公司在过去就是前两作(故事顺序)里Bernhard家族在几世纪前的资本主义积累,所以过去也有一些改造士兵,只是生化的是动物;游戏里文本吹了死神的信徒,在过去就有死神的信徒怪,甚至可以拿1代的怪复用,因为《宿命之镜》就把它做成boss了;政府军的装甲兵,过去就可以做成蒸汽朋克,你《宿命之镜》都有矮人军团了;但他们没有,他们分心去做了个高不成低不就的《宿命之镜》,于是他们杀死了一个新系列。 但是如果仔细看里面的美术,他们一直稳定发挥着一代的水准,甚至因为技术的升级能更加实现以前没有的构想。开收集物品的卷轴小作文,还是一代一样有趣。里面有些boss甚至也是对1代角色的去向做出了符合故事基调的交代,说明他们有能力做到,也能做好的。所以写到这里我觉得他们很可惜,是“将帅无能害死三军”吗?看过一些贴吧转载,他们开发环境一直就挺难的,一方面小工作室挑大梁(80人,分20人去做《宿命之镜》),一方面是Konami对外国团队不信任,和一直以来的抠门(最典型的例子就是CAPCOM成立和后来一堆名制作人出走)。比起1代十几G,这作才6G,不知道是不是技术进步压缩的容量,但内容缩水也是显而易见的。 所以这几天为了成就重新一周目最高难度通关,算是为这个念想作结。最近看到制作组的消息是给任天堂打工做新的《密特罗德》。十年就这么过去了,我也不是过去那个我,他们也许也变了,希望这段记忆能成为滋养未来我和他们人生的一点养分吧。
👍 : 9 | 😃 : 0
差评
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