Rune Coliseum
33

游戏内

645 😀     90 😒
82,58%

评级

$18.99

Rune Coliseum 评测

一款具有独特的半实时战斗系统的卡组建设Rogelike游戏。扮演一名古代角斗士,在竞技场上尽力生存。结合各种技能和装备,搭建你自己的战斗风格,并击败所有的敌人,成为下一个冠军!
应用程序 ID2360210
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Hypetrain Digital
类别 单人游戏
流派 独立, 策略, 角色扮演
发行日期23 九月, 2024
平台 Windows
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America, Turkish, Polish

Rune Coliseum
735 总评论
645 正面评价
90 负面评论
非常好评 评分

Rune Coliseum 已收集 735 条评测,其中 645 条好评,90 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Rune Coliseum 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 294 分钟
一直卡在正在启动
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 539 分钟
配色问题吗?总感觉美工差点意思,明明很像暗黑地牢画风,但是感觉暗黑地牢美术就很吸引我,但这个游戏的美术感觉说不上来的怪,太陈旧了? 游戏性还不错,而且感觉算是比较新颖的卡牌策略类游戏了。 潜力不错,希望能多更新些内容吧。 此外动画感觉有些卡顿,僵硬和穿模问题,需要等待进一步优化。回放功能很有意思,让我想到了superhot。但是回放动画里上格挡的动作感觉太影响观感了,如果能快进或者删略就好了。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 730 分钟
非常有特色的游戏,好好打磨可以成为开宗立派式的作品。目前体验下来个人感觉细节上还有一些不足,例如: - 游戏的UI不清晰,尤其是敌人的能力很不显眼。经常没注意到敌人的特殊能力被阴一套!还有元素、异常状态等,由于游戏画风原因很难一眼看清楚。 - 游戏的引导不清晰,所以我一上来也没去细细观察UI等内容,加剧了第一个问题。 - 游戏中的一些术语、机制,语言描述不清,导致实际运作结果和我预期不符,比较影响体验。 - 优化一般,进入新场景、商店的时候经常卡顿。 以上是个人意见,仅供参考。尽管存在上述问题,但我仍然推荐卡牌游戏爱好者尝试本游戏,即使是当前版本的内容也已经值回票价。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 983 分钟
7.7/10 玩法、风格眼前一亮,内容尚不足 未来可期
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 700 分钟
不错,方向很好,卡牌游戏中的精品,平衡性与数值方面还得继续打磨,希望有更多更动作相关的设定,等几次大更新后再回来
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 802 分钟
还行,以前玩着还能打通,最近回来不知道怎么的,难度高了不知道多少,我就想知道设计师自己能不能打通
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 692 分钟
角色之间的性能还是有差距的 大剑哥比只会盾反的奴隶主动在体验上强的太多了
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1310 分钟
这游戏体验不错,希望制作组再接再厉
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1051 分钟
类尖塔游戏里的佼佼者,初期好玩程度甚至不亚于尖塔,继续完善下去有可以在某个分类里开门立派的水平。但是总体内容还是太少了,希望后续能更新多一些BOSS,机制还有深挖的空间。
👍 : 9 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2739 分钟
很遗憾,在经过从ea刚开始到现在的,我的游戏体验依然难称理想。点子很有新意,但制作组的设计却处处充满借鉴的痕迹,更糟糕的是,缝得一坨。 一、敌人设计 所以行动均是问号,攻击频率高的同时拒绝一切交互;行动均是战斗技能,塞异常状态的吟游诗人;受击塞灼烧的骑士。许多敌人的应对手段十分匮乏,可以说不考虑SL的情况下,最优解就是拒绝交互,一回合砍死,但是这样显然与游戏的卖点——见招拆招背道而驰,而能否速杀也成为了影响角色强度的重要标杆。 二、角色设计 制作组糟糕的能力使得他们不得不大量缝合,故而角色的平衡和体验天差地别,也都难称优秀。双刀角色拥有大量过牌卡,还有移动能力,故而除了受击塞灼烧的骑士以外,面对不同敌人也能做出有效应对,然而其他角色却不然。 大剑角色的高额单次伤害能力既是用于攻击,也用于防御,能否在攻击力上压过敌人十分关键,可是其大量攻击卡攻击力波动不大,想依靠蓄力,低下的过牌能力也使得难受,最显著的提升手段是买一把好武器,于是在第一个商店能不能刷出来金色武器至为重要,运气好就能一路顺遂,运气差处处吃瘪,这样的设计难道合理吗?更何况高难度下,即使有了好武器,也很快就会被敌人追上,若是没有,更是无需多言。流派之间的联动能力更是难以恭维,消耗词条的卡单张无甚大用,多了又容易被低下的过牌能力恶心。 剑盾角色更是惨中惨,叠甲挨打为前提的设计注定了其启动速度快不了,过牌能力差更是在这点上面雪上加霜,制作组到底知不知道自己在设计什么? 三、其他方面 丰富多彩的BUG更是无需多言,一个可能不显示会不会交手就足以将见招拆招的乐趣打灭,最保险的手段唯有数值碾压。我看制作组的程序员还是会小学程序兴趣班重造吧。敌人人均拥有的快速位移能力又将策略方面的深度削减,设计与玩法可说是背道而驰。 总而言之,从ea上架以来,游戏的痛点依然如昔,令人失望,我不推荐
👍 : 5 | 😃 : 0
差评
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