Thief™ Gold
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游戏内

3 567 😀     295 😒
88,84%

评级

将 Thief™ Gold 与其他游戏进行比较
$0.97
$6.99

Thief™ Gold 评测

在寻找赃物的过程中,用你的黑杰克、剑和各种独特的箭头跟踪你的猎物。在游戏中,您将经历一个跌宕起伏的欺骗和复仇故事,为金钱而偷窃,并揭开盟友和敌人隐藏的阴谋。
应用程序 ID211600
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Eidos Interactive Corp.
类别 单人游戏
流派 动作, 模拟
发行日期22 五月, 2012
平台 Windows
支持的语言 English

Thief™ Gold
3 862 总评论
3 567 正面评价
295 负面评论
非常好评 评分

Thief™ Gold 已收集 3 862 条评测,其中 3 567 条好评,295 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Thief™ Gold 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1697 分钟
好玩
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1881 分钟
[h1] 来自98年的潜行艺术 [/h1] 神偷黑暗计划(steam等平台买的是神偷黑暗计划的升级版,神偷黄金版)是1998年looking glass开发的一部潜行题材的游戏,游戏的玩法机制扎实卓越丝毫不过时,潜行难度也取得了一个很好的平衡,敌人ai稳定成熟考虑周到。游戏尽管诞生于1998年,它成熟的机制,独特的理念依然能在27年后的今天惊艳到你。 [h1] Deception is your power [/h1] 神偷的机制围绕两个元素展开,声音和光影,光影的明暗时玩家藏匿是否安全的保证。而声音则是玩家与敌人周旋的利器。 游戏在屏幕下方有一个显示光影明暗的宝石,亮度越低敌人就越难看到你,越亮敌人就能在越远的环境起疑甚至是毫不费力地发现玩家。光影的敏感使得玩家要寻找与制造藏匿的空间,因此游戏在次机制的基础上增加了一个能熄灭火把的水箭能让玩家能将周遭环境处理成适合自己的状态。游戏并不会滥用火把作为光源让玩家占据不平衡的绝对的优势,并且光线也会显著影响玩家的能见度和关卡辨识度,有限的资源更需要玩家对自己的行动进行利弊权衡。 对于光影的合理把控已经让神偷的体验跻身优良行列,那么游戏清晰的音效就是让神偷永不过时,独树一帜的存在。 神偷并不会像其他游戏将任何发出的声音简化为一个可视化的物体,玩家也无法看见声音,但却能清晰地听到它并且明白自己发出的声音能传播多远。玩家踩在不同材质上会发出不同的声音,踩在地毯上,声音被地毯柔软的材质给吸收,踩在金属和瓷砖上,再怎么小心还是会露马脚,这点也适用于敌人身上,敌人在走路时发出的声音能让玩家准确判断他在哪以及前方环境(地面)是否适合潜入。敌人时不时自言自语和口哨声也能让先前未察觉敌人存在的玩家立刻警觉。玩家甚至可以靠近门来听里面NPC走路的回声。 游戏还提供给玩家苔藓箭,射击地面,就会让一片地方长出苔藓,踩在上面能掩盖脚步声,让玩家能有更多的策略和选择。 视觉和听觉让玩家能真正深入敌后和敌人周旋,来一场隐形的博弈,这才是潜行游戏真正的魅力而非通过通过纸上谈兵,恶意设计,故意让玩家无限地背板摸索或者是滥用消磨玩家耐心的设计来拉低容错打肿脸充胖子来标榜自己硬核(具体是谁最后会说明)。 [h1] 清晰,合理的敌人设计 [/h1] 对于拥有潜行机制的游戏来说,敌人的行为判定是打磨的必要项,敌人视野距离太远,玩家就算是再怎么躲藏依旧会被发现,让玩家无法清楚自身是否安全的同时容错等体验也会出现巨大的负面影响。 敌人行为太少,敌人就会出现极端的反差,出现看不见玩家的闲置,和在敌人视野里一旦检测到玩家,不管距离和停留时间,敌人就会立刻攻击玩家或者是地图上全部的敌人都在瞬间与玩家敌对,这会让玩家无法灵活操作,限制了战术的自由和应对更多情况的方法,只能墨守成规。 好在神偷的敌人设计和判定相当合理,玩家能在敌人没有完全做出防备时攻击时有着全身的击晕判定。敌人看到玩家也会依靠在视野范围内停留时间和远近距离做出相应的行为,太近了会吓一跳并留下一个很短的无防备时间,远处被看见时根据玩家停留于视线中时间的长短,做出在原地犹豫并发出轻微警戒时的“标志(语音)”以及上前查看试图寻找玩家的踪迹并留下更加尖锐的“信号”。 [h1] 优秀的关卡设计 [/h1] 神偷初代的关卡是一个开放的箱庭空间,通常是以室内环境为主,偌大的宅邸提供给玩家更多的进入方式,里面的地图虽大但不会让玩家迷路。再加上可以在任何木制材质上附着的绳箭让玩家在选择上更加丰富。 康斯坦丁的宅邸,剧院,监狱都有很强的趣味性和场景丰富性,监狱关卡从被诅咒的矿井一步步摸索找到进入监狱的出路;剧院关卡多重路径,以及意想不到的发展让游戏体验充满惊喜;康斯坦丁里面扭曲的房间,丛林元素对文明的侵略性侵蚀和背景中隐约的嘲讽声都为剧情后续埋下了不安的伏笔。 [h1] 好坏取与个人的关卡 [/h1] 神偷黄金版的关卡设计有好有坏,有些还取决于个人,因为除了部分体验不佳的关卡外,还有非潜行关卡,这些关卡主要用来丰富游戏的趣味性,这些关卡通常是超自然生物例如僵尸等敌人的主场,也有像第二关僵尸和人类混合的关卡,一般非潜入关卡以探索为主,难度普遍不高,并且潜行机制成为次要,这些作为调剂的关卡有人会认为是增加了趣味性,而另一些人会觉得这是对游戏玩法定位的本末倒置。但有几关是 [h1] 真没得洗了 [/h1] 神偷黄金版一个负面评价就是新增了两个设计糟糕的关卡,盗贼公会和法师塔,盗贼公会的美术缺乏合理性,没有凸现出公会中的生活气息,反而加了过于复杂毫无辨识度的下水道,任务目标的岔路开的太早导致要跑很多图,最终目标的指引还不明确,完全没提示是在北边公会老大的一个蓝色旗子里面。 法师塔比盗贼公会要好一些,但4个过长的线性闯关让体验变得很拖沓。 游戏最后逃离宅邸到结局出现的超自然敌人让潜行变得次要,甚至成了一个剑斗游戏(很难不怀疑是黑暗卡美洛的素材复用,因为游戏原本就是剑斗游戏)而且还素材重复利用。 如果不想体验盗贼公会这种拖沓冗长的关卡可以选择使用跳关密码Ctrl Alt shift end。 但好在最终关没有设置一个bulletsponge级别的强制boss战,我宁愿合理平静的结束,也不要轰轰烈烈的灾难。 [h1] 独具风格的剧情 [/h1] 神偷的过场动画通常是以独具风格的静态为主,游戏每次过场都会穿插游戏里锤派的律法,而这些律法和玩家的行为和剧情有关。 独特的世界观也让神偷的体验变得更有意思,玩家会发现这个世界依然有中世纪的元素又有工业革命蒸汽朋克的元素,这其实与游戏内的一个宗教“锤派”有关,创世者:建造者将铸造,工业和文明带到世界,邪恶被驱赶至丛林之中。这又是为什么游戏中会有一个宗教将工业上的创造和唯心的宗教戒律结合在一起。关卡中的文本环境叙事也能烘托出这样一个有趣的世界观。 [h1] 结尾 [/h1] 神偷黑暗计划(黄金版)虽然已经过了27年,但凭借着合理的敌人设计,可圈可点的关卡,有趣的世界观,独特卓越的玩法让玩家进行一场隐形的博弈让神偷黑暗计划依然能让现在玩家感受到潜行的魅力,让玩家明白潜行不是消磨耐心,而是展开一场无声的博弈。 神偷:“我们把光影和音效做到最佳让玩家能只凭听觉和视觉就能和敌人进行隐形的博弈,开放的地图和多元的道具让玩家能常识更多方式通关。” 杀出重围:“我们发现有人用lam碰撞体积来爬墙,我觉得这个必须保留,因为我们做的是一个真正把选择权交给玩家,并且让每个选择都会影响后续内容。我们还在每个关卡留有十几种隐藏路径提供给玩家探索的乐趣,剧情融合了赛博朋克元素,但对现实社会影射为重点,再融合阴谋论带给玩家极具深度的故事” 比以上游戏晚两年多(重点)和半年的秘密潜入:“我在每个拐角放敌人和超渲染距离狙击玩家的哨塔然后故意不给你存档,开局不给你选武器,我觉得这种滥用玩家耐心的设计很战术。所有敌人还全部拥有能在几十米视野内检查到玩家就能射出30发全中玩家脑袋的ai,室内素材和敌人布防全部复制黏贴,再塞几个无限刷的敌人偷袭玩家,但xx的,这究竟是为什么。两年前神偷的q和e键直接侧身操作太烂了,我必须让你手多按几个键才能进行这样“复杂”的操作,你还不能用武器和移动,enjoy it。我们这些小聪明就能保证玩家能多玩几遍我们做的“高质量”虽然完成任务方式单一重复的关卡了,哈哈。什么?设计不合理?游戏玩法之间有互通性,为什么我不学?你懂什么,这是硬核军事风格,不会玩就别瞎说,操作别扭,ai糟糕,开局不给你选武器,关卡设计偷懒,故意不给存档自己想办法去,这些和我毫无关联,就算如此还是有人认为这是什么好游戏,还以为我们用飞行模拟软件程序随意生成了一个什么都没有的地图再放一个路径封闭单一,随意且毫无设计的据点就是启发后世游戏的精髓,杀出重围,神偷都不如我。什么?你们杀出重围初代敢做汉化,我秘密潜入的玩家直接诽谤你剽窃技术,我不在乎我做错了,你就是剽窃,并把你们小吧主开盒。”
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