Split Fiction
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游戏内

140 😀     6 😒
85,67%

评级

$49.99

Split Fiction 评测

在《分裂小说》这款突破界限的合作冒险游戏中,您将被带入众多世界,拥抱令人震撼的时刻。
应用程序 ID2001120
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Electronic Arts
类别 Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 在线合作, 完全支持控制器, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 远程同乐, 跨平台多人游戏, 字幕可用, 支持HDR
流派 动作, 冒险
发行日期6 三月, 2025
平台 Windows
支持的语言 Portuguese - Brazil, English, Korean, Japanese, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish

Split Fiction
146 总评论
140 正面评价
6 负面评论
非常好评 评分

Split Fiction 已收集 146 条评测,其中 140 条好评,6 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Split Fiction 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1392 分钟
好玩,比双人成行还好玩,而且还可以不用ea登入,就是朋友是最高配置
👍 : 65 | 😃 : 5
好评
游戏时间: 1313 分钟
游戏名称:双影奇境(Split Fiction) 游戏类型:动作角色扮演 ---{游戏整体评分}--- ☐ ?- ?分(暂时无法评定分数) ☐ 0-10分(垃圾游戏、差评) ☐ 10-30分(完完全全的不及格) ☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题) ☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏) ☐ 65-80分(算是个不错的游戏了)扣分在价格 ☐ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错) ✓ 95-100分(这游戏牛逼!) ☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品) ---{推荐程度}--- ☐ steam必玩 ✓ 诚意推荐 ☐ 好玩! ☐ 游戏荒可入 ☐ 宁愿拿钱买奶茶 ☐ 谁买谁二笔 ---{价格}--- ☐ 免费游玩! ✓ 业界良心! ☐ 合理的定价 ☐ 等打折吧哥们 ☐ 低价区直接购入 ☐ 低价区等打折 ☐ 富哥们有钱没处花 ☐ 不如vivo50证明实力 ---{大小}--- ☐≤1GB ☐1-5 GB ☐ 5-10 GB ☐ 10-20 GB ☐ 20-50 GB ✓ 50-100 GB ☐ 100-200 GB ☐ 本地磁盘(G:) ---{图像}--- ☐ 像素党秒天秒地! ☐ 无法和现实区分 ✓ 赏心悦目 ☐ 很美丽 ☐ 一般 ☐ 不怎么样 ☐ 别盯着看太久 ☐ 画图.exe ---{游戏体验}--- ☐ 完美!!! ✓ 哎呦不错哦~ ☐ 普普通通 ☐ 不怎么样 ☐ 盯着墙看都比玩它强 ☐ 锻炼你的精神抗打击能力 ---{游戏玩法}--- ☐ 创新十足!!! ✓ 没创新,但是好玩! ☐ 完整的好游戏 ☐ 算是个优良的独立游戏了 ☐ 平庸 ☐ 贪玩蓝月 ---{操作手感}--- ✓ 丝般顺滑!完美支持DualSense手柄,包括灯 ☐ 流畅和谐 ☐ 中规中矩 ☐ 有点卡顿 ☐ 令人不爽 ☐ 反人类!! ---{声音效果}--- ☐ 耳朵怀孕 ☐ 感动人心 ✓ 还不错 ☐ 一般 ☐ 不咋样 ☐ 耳朵流产 ☐ 音乐?什么音乐? ---{受众群体}--- ☐ 儿童 ✓ 青少年 ✓成人 ---{特殊受众群体}--- ☐ 欧皇 ☐ 欧洲人 ☐ 偷渡者 ☐ 氪金狗 (玄不救非氪不改命) ☐ 非洲人 ☐ 非酋 ---{配置要求}--- ☐ 能玩扫雷的电脑都能玩 ☐ 入门配置 ☐ 一般配置 ✓ 进阶级配置 ☐ 发烧级配置 ☐ 神威•太湖之光 ✓ 朋友T-T ---{难度}--- ☐ 点点点突突突炸炸炸 ☐ 轻松愉快 ✓ 如果你想玩出点花样 ☐ 得动动脑子 ☐上手快精通难 ☐ 烧脑 ---{游戏寿命}--- ✓ 暂时没通关不清楚 ☐ 玩完就能退款 ☐ 5-10小时 ☐ 10-30小时 ☐ 30-50小时 ☐ 50-100小时 ☐ GMOD ☐ 我觉得我能比它先game over ---{游戏粘性}--- ☐ 可能不会完全通关(毫无新意的垃圾游戏) ☐ 通关一次(玩着还可以的游戏)-----不出BUG的情况下 ☐ 通关2-5次(很不错的游戏) ✓ 通关5-10次(这小游戏我他妈玩爆!) ☐ 通关10-20次(你出不出3?嗯?我就问你出不出三?) ☐ 通关20-50次(死忠粉专属选项) ☐ 通关∞次(????) ---{操作}--- ☐ 你家的宠物也能玩 ☐ 简单 ✓ 中等 ☐ 困难 ☐ 反人类 ☐ 魂 ---{肝}--- ☐ 护肝 ✓ 如果你想玩出点花样 ☐ 肝与不肝并不影响剧情 ☐ 每关必肝 ☐ 肝痛 ☐ 必须24小时全天候地肝 ---{肾}--- ✓ 护肾 ☐ 需要短暂休息了 ☐ 需要休息一段时间了 ☐ 每关必冲 ☐ 肾痛 ☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽 ---{故事情节}--- ☐ 故事?什么故事? ☐ 文字或语音剧情 ☐ 平庸 ☐ 还行 ✓ 精彩 ☐ 可以作为你的第二人生 ---{平均一局游戏时间}--- ☐ 办公室必备 ✓ 短小精悍 ☐ 中等 ☐ 较长 ☐ 卧槽!天亮了! ---{联机}--- ☐ 孤独患者 ✓ 双人成行 ☐ 2-5人 ☐ 5-10人 ☐ 10-30人 ☐ 30-64人 ☐ 行星边际2 ---{语种}--- ☐ 你信不信我会八国语言? ☐ 基础英文 ☐ 可以打汉化MOD或补丁 ✓ 自带中文!还有配音! ---{Bug}--- ☐ 几乎没有 ✓ 少量(新游常见的配置问题等) ☐ bug令人烦恼 ☐ 育碧 ☐ 模拟山羊 ---{游戏中暴力,色情内容}--- ☐ 宝宝巴士 ☐ G 大众级 ☐ PG-13家长指导级 ✓ R16 ☐ 无主之地3 ☐ 壁纸引擎
👍 : 185 | 😃 : 39
好评
游戏时间: 1083 分钟
游玩两小时:这会是今年GOTY吗? 游玩八小时:这可能是今年GOTY 游玩十五小时:GOOOOOOOOTY! 通关之后还是觉得意犹未尽,美术十分给力,关卡设计非常出彩且充满想象力,剧情方面佐伊线写的很不错,人物情感细腻令人感动,真的好久没玩过这么好玩的游戏了,从第一章开始到结局,我跟朋友的笑声都没停过,这才是玩游戏的意义,纯粹的快乐
👍 : 176 | 😃 : 6
好评
游戏时间: 1220 分钟
上一部双人成行是跟我男朋友一起玩的,现在我们已经结婚了,继续和他一起玩这款续作,过程依然充满了舒适与刺激。好游戏经得起时间的考验,人生也是如此。我很幸庆在这一生中,能够和心爱的人一起玩这份充满爱的游戏。期待年度最佳~
👍 : 1251 | 😃 : 91
好评
游戏时间: 1066 分钟
这是目前我见过拥有最多致敬场面和设计灵感来源的游戏,就这么十多个小时,好像让我把人生中从童年到现在见过了解过的很多作品都回忆了一遍,把它们从我记忆的深层直接揪出来,然后我才发现:原来这么多年我一路走过来已经看过了那么多的作品啊,跟那些作品的接触本身就是我人生度过的一段一段时间的证明,所以就像是看着自己人生一路走过来一样,非常感慨,我觉得下次还能有这种感觉可能就是在我走马灯的时候了吧。 双影奇境把所有这些东西藏在任何你能够想得到的类型的地方,包括但不限于角色对话、背景旁白、环境物品、构图设计、过场动画以及其他方面的处理等,并且其数量之多真的远超我的想象。单单以我在游玩过程中能够看出来的就已经有:刺客信条的信仰之跃、类似神秘海域或者古惑狼的逃亡视角设计、Josef在2021年TGA典礼上的名台词“fxxk Oscar”、经典童话三只小猪的故事、星际拓荒的烤棉花糖、黑暗之魂的坐火、最终幻想7的米德加尔、波斯王子的时之砂、合金装备的snake箱子潜行、赛博朋克的都市设计和重锤亚当、魂斗罗的平台射击设计、George人机验证、速度与激情7的车子冲撞大楼、沙丘的沙虫设计、英国黑暗料理仰望星空派、阿基拉的摩托漂移名场面、美少女战士的华丽变身动画、索尼克的回环赛道、明日边缘的战前经典构图设计、阿丽塔:战斗天使的轨道防御环、糖豆人的设计、死亡空间中艾叔的换装过场、蝙蝠侠黑暗骑士崛起中与贝恩的对话、瑞奇与叮当的多重时空快速穿梭设计,当然了同样还有Hazelight的前作逃出生天和双人成行中的主角们来客串,甚至还有长得像双人成行的哈金博士的华夫饼...... 其实除了上述我能看得出来的以外,肯定还有更多致敬场面或者灵感设计来源,它们可能是我曾接触过的作品但是遗忘了又或者就是我未曾接触到过的作品中的设计。同样地从一个作品创作者的角度来看,我们需要尽可能去接触大量不同类型的作品,并且不能只是局限于游戏,还包括电影、动漫、小说、音乐、绘画等等,不断地学习同类型其他作品和不同类型作品的优点,这样才能让创作内容更加优质,但是即使看过了很多的作品,能不能运用得上又是另外一码事了,而Josef很成功地做到了从大量其他作品中把想要的部分都提取出来并融入到自己的作品中,用他自己的话来说这就是一场非常疯狂非常有创意的创作。 我认为《Split Fiction》的取名不仅仅是因为剧情中的两位女主所创作的不同题材作品创意被一段段全部分离开然后交织组合在一起作为她们的这一场独特的冒险之旅,在艺术设计层面也是上把其他作品中想要的那些全部一个个提取、分离出来与这部作品组合在一起,最后组成了这一部《Split Fiction》。 在网上也看到一些人说因为之前玩过双人成行,所以双影奇境的游戏体验并没有让他们感到惊艳,但其实这样的说法很明显是基于游戏的核心机制设计而言的,因为它们的核心设计同样是双人合作的分屏角色单独操控,这种设计在业界中是独一档的,又由于逃出生天的名气没有那么高,所以双人成行是很多人第一次接触到这种类型的作品,第一次的体验自然是会感到非常惊艳的,但对我个人而言,一部作品是否能让我感到惊艳的不只是在于其核心机制设计,还有视觉上的演出效果和游玩体验中带来正面情绪价值反馈等,所以回到前面,它们确实核心机制设计是一样的,但两者带来的演出效果和游玩体验差别还是非常大的。那么在这里解释了这么一大堆的意思就是:这部作品它成功让我感到惊艳了,我很喜欢,所以我会推荐给所有对它感兴趣的玩家,还有最后的,祝大家都能够玩得开心。
👍 : 581 | 😃 : 18
好评
游戏时间: 1221 分钟
说起世界上最好的的双人游戏,大抵会有三款,上面都写着josef的名字。 相比于前作,本作更像是一部规格升高、爆米花味升高、且塞满各式玩法的大型游乐场。紧凑的流程节奏、有趣的场景交互、全面升级的画面表现,让我和小伙伴第三次畅快通关。但比较遗憾的是,在双人成行当年给我带来的惊艳上,本作或许稍逊一筹。在side story能很明显感觉到很多借鉴别的独游的点子,也在前几章会有一些不尽人意的关卡设计。尤其在被拉高阈值的现在,能感觉到大部分新鲜感都靠着些许公式化的协作跳台、与固定镜头转换实现。一些boss战的流程设计也会令人感到疲惫,毕竟观战三分钟、战斗三十秒的循环要持续四次到五次,难度又相对较低,很难让人长时间保持兴奋。好在流程最短的最后一章给我看到了许多全新的尝试,让前中期的稍稍低迷一扫而空。如果说本作前期的铺垫只为了最后一章的爆发,那我会说真有你的josef。 我会觉得这一部最令人惊喜的地方是大量优秀的彩蛋设计,并且与成就完全不挂钩,完美切合了我对一场游乐场之旅的期待。从波斯王子、刺客信条,到黑魂、索尼克、传送门,甚至是寂静岭、再到自家的逃出生天,足够多且厨力满满的彩蛋让双人探索的乐趣拉满,我和小伙伴一边和场景里各式各样的小游戏互动、一边坐着篝火互相殴打、一边吐槽着剧情有多烂、又一边享受着破关的快乐。我说一句这个是生化危机糖豆人、他来一句这个是星球大战美国队长,确实增添了许多快乐。 剧情是真的土,土到掉渣的土。我和小伙伴在开局就猜到了整部的剧情,然后每章的过场就是在猜接下去会发生什么,再之后就是猜角色的下一句话。整部剧情给人一种2025了有人写了一群大学生看着微波炉里的香蕉、并且煞有其事地研究着量子力学的sf,剧外人看得实在是尴尬到脚趾扣地。 但话又说回来,套用一句我心中ff7就是没有jrpg同赛道对手游戏的言论,暗影奇境在双人游戏这条赛道上同样没有对手。在这样的制作规格下,能同时给两个人带来双份快乐的游戏绝无仅有。而如果说这个世界上有一款完美的双人游戏,那一定有着逃出生天的剧本与节目效果、双人成行的惊艳与休闲、和双影奇境的制作规格。 +++ 大量的彩蛋与场景互动 +++ 绝无仅有的双人体验 ++ 紧凑的流程节奏 ++ 全面升级的音画表现与演出效果 = 整体玩法足够多样,但一些side story对独游的借鉴很难令人感到新意 - 前中期的关卡与boss战设计稍显重复 - 过时的剧情 虽然但是,无论如何它都是双人游戏最好的选择 9/10
👍 : 340 | 😃 : 12
好评
游戏时间: 2498 分钟
[h1]敬人类永不停止的创造,璀璨的创意与友谊[/h1] 玩了22小时通关,算是比较久的,因为个体原因过程比较艰难,实际上的游玩流程应该更短一些。成就都是随缘解锁的,能玩都已经很不容易了,还要什么自行车? 言归正传,我从《双人成行》起就非常喜欢Hazelight的作品,它时常让我有种回归童心在玩老任游戏的错觉。它让我意识到了他们是在做真正的双人游戏,而与它相比,市面上的许多co-op都只不过是支持multiplayer的本质单机游戏而已。真正的双人游戏必定永远是Never the fault of one, It takes Two! 而《双影奇境》在这点上显然更加让我惊喜,它居然比《双人成行》还能拥有更多的进步和创意。它就好像世界范围的音乐会里被统计研究最多的交响曲,第一是贝多芬的英雄,第二是贝多芬的第九,第三是贝多芬的命运——能打败他自己的只有他自己。我在玩的时候忍不住数次感叹,这游戏真的怎么能就这么好玩,有这么多的创意? [h2]“奇境”:奇幻 vs. 科幻,视觉和创意的狂欢[/h2] 我认为《双影奇境》是个非常不错的译名,令人感到非常向往,但总觉得游戏的原名《Split Fiction》放在原文的语境中更胜一筹。Split恰好对于游戏中两人共享的分割屏幕,Fiction则是代表两位女主角的小说家身份。而她们恰好一人喜欢Fantasy,一人喜欢Sci-Fi,是人类的文艺作品历史上最经久不衰、在审美base上又似乎相互对立的两种美学风格和世界建构。因此Split Fiction颇有一种在物理与精神内核上都“分裂”的感觉。然而,游戏体验恰好就是这种分裂逐渐走向统一与融合的过程。 Zoe喜欢Fantasy,她的奇幻世界如童话般缤纷多彩,绿树奇花遍地,充满魔法与童话氛围;大地之母,巨龙和金币闪闪的藏宝库,仿佛汇集一切的RPG游戏经典要素。Mio的科幻世界则冷峻前卫,充斥着霓虹闪烁的赛博都市、飞驰的赛博忍者,以及科幻感十足的飞行摩托​。这两种风格在游戏中交替登场,形成鲜明对比。我本以为自己更偏爱Fantasy风格,我喜欢中世纪,喜欢木制,喜欢大自然和森林和城堡。但在游玩过程中,我也多次为科幻世界的壮丽与沉浸感所惊叹——从霓虹灯闪耀的赛博朋克城市,到宇宙失重的太空关卡,每一次都让我忍不住疯狂截屏。我开始意识到审美偏好像是一种人们在长大之后,在当代社会加速的信息流里一种用于自我筛选的标签。所有人都在倾向于快速筛选出属于自己“身份建构”的事物,探索和冲浪似乎成为了一种伴随特定时代远去的回忆,但他们却是人们曾经于过去畅想的“未来”的样子。但是在我成长的过程里,在我被建构为现有的审美偏好之前,我接触那些不符合我偏好的东西少么?并不少吧。于是我逐渐意识到,人与人的热爱总是相同的,仅仅是激发我们热爱的事物不同而已。Zoe和Mio也是如此,她们都在创造,她们都对自己各自的领域抱有着极大的热忱。 我总觉得我们所认知的世界存在着更高维度的存在,那就是宇宙,能让我们体验到“灵魂摆脱重力束缚”的自由感的宇宙。当我驾驶着未来飞行摩托穿梭于巨型赛博都市时,感受到的是一种现实中难以企及的自由;当我在宇宙中缓缓漂浮时,仿佛整个人融入了超越物质世界的能量场。而这种体验恰好与游戏极其层出不穷的创意,令人惊艳的美术和好玩的关卡密不可分。在游戏当中,我最喜欢的一个关卡是来自Mio的科幻世界里垂死挣扎的太阳。垂死的,不断爆炸的太阳,我喜欢那炫目的光影,喜欢极致的毁灭美学,喜欢宇宙的潮涨潮落和万物源起的大爆炸,一切光芒收束在看不到头的巨大黑洞里。我喜欢两个人在看不到头的黑暗里无尽狂奔的意象,掉入黑洞,然后世界变得什么都没有。我很喜欢光影,小时候看画就很喜欢印象派,喜欢莫奈,喜欢那种我可以忘记事情,却当时的感觉永存的那种印象,也喜欢脱离事物外壳用光影构建的抽象本质。我喜欢那垂死挣扎的毁灭太阳,有着绝望的炽热的暖的光芒,却将堕入永远的黑洞之中。爆裂的太阳是光芒的狂舞,黑洞的吞噬是光的最终归宿,在看不到边的黑洞里狂奔宛如直面宇宙深渊的孤独,而两个人携手掉入黑洞的临场感在提示着自己无论前方有什么,我们或许可以一起,让死去的自己对太阳放声大吼。Mio说她创作这个并没什么特别的,只是为了刺激。我非常欣赏她这样的态度。创作的产物一定是为了教人什么道理吗,一定是为了说明什么吗?我们做所有事情都必须要有“意义”吗?人在坚持自我创作和表达本身就是最强大的生きたとゆう証。 我同样非常喜欢Zoe的Fantasy世界,这个游戏的镜头语言和色彩运用极度令人赏心悦目。游戏里有着非常出色的对颜色的的运用。同样的蓝绿色调,可以是未来乌托邦,也可以是苍绿的森林;可以是赛博忍者,也可以是大地之母;可以是我们骑着摩托在分割成飞地的铁皮盒子中爆裂驰骋,被警察追赶到无处可逃,也可以是幻作一尾鱼潜入蓝色的深邃,我长出郁郁青青的水草遮蔽凶恶大鱼的视线。冰封之王的世界有着像冰雪皇后一般的城堡,冰蓝的湖水,火红的树叶,蕴藏着满地红叶之中浮出白骨吞噬人的死亡美学。我喜欢彩色的爱跳舞的大猴子,不会跳舞不要紧,只要你敢于展现自我。粉色云霞映衬着冻结的白雪,毛茸茸的小白猫懒洋洋地歇息。我还喜欢坐着月亮船在空中飞向远方,魔法城堡里的幽灵小猫可可爱爱地看着生者的来访。这个游戏真的好有创意又好美,制作人 Josef Fares 本质上是个电影导演,游戏的镜头调度和场景切换行云流水,每一幕转换都流畅得宛如大片分镜头,带来极强的沉浸感。我真的只能说这人做游戏就是个天才,实在不想错过它的每个瞬间!永远都让我想疯狂截图! 在这些令人夺目不暇的场景里,游戏的关卡设计也是创意层出不穷,每章都有令人肾上腺素飙升的新玩法。该游戏致敬了许多许多其他游戏,玩家对游戏的脑内库存量越大,越是能收获不一样的惊喜。平台跳跃、飙车、风筝滑翔、魂斗罗、炸弹超人、雪地滑板、宇宙失重、中世纪手绘风…还有甜点王国牙牙乐与农家后院泥里打滚的彩虹屁小猪猪,太有创意了。可以说游戏没有纵向的“深度”,而是横向的“广度”——几乎每一关都引入全新的机制和惊喜,让玩家应接不暇。游戏通过关卡设计、视觉语言和叙事逐步让玩家领悟到:“能量才是永恒的。” 无论奇幻还是科幻,它们只是不同的外壳,本质上都在传递同样的核心信息——创造、探索、热情和自由。 游戏内的Zoe和Mio从互不理解到慢慢能够欣赏对方的美学,Mio骑着展翅翱翔的龙舞动手中的巨剑而惊喜狂欢的时候,屏幕外的玩家随着游戏的过程又何尝不是如此呢?巨龙与飞船一样,都是翱翔,都是人类对脱离地球重力舒服的幻想,都是自由,也都是创造。人类因探索的想象力而产生了创作的欲望,文学艺术由此而生,它们陪伴我们度过每一天,无论生活中遇到了什么样的艰难,我们都可以在精神世界上选择永远拥抱对热情和自由的向往。只要人在创造,就一直走在能够通往自由的道路上。这种“打破牢笼”“怀抱热情”“奔向自由”的意象在游戏里反复出现,而游戏可谓日抛型量大管饱的创意又恰好是一个创造的活例子,制作人宛如在用自己的行动向我们展示这一哲学。这游戏就是好玩到活该他们赚钱。 [h2] “双影”:无机质外壳下的温度,与童话世界的死亡美学[/h2] 我认为该游戏的两位女主,Mio和Zoe,比前作那对走在cult路上活该离婚却一路急转直下奔向包饺子的贵物夫妻,实在是塑造的不知高到哪里去了。游戏的一些剧情虽然很老套,但令人感动又王道。我个人觉得游戏的主线剧情是相对薄弱的,只是传统的一个战胜反派的故事。而且这个游戏关卡实在是量太大节奏太迅速了,很多时候没空去细看剧情。然而,该游戏在故事上恰好胜在通过游戏关卡与美术来对两位“双影”进行的人物构建上,加之出色的镜头语言和游戏体感,使得它虽然老套,却又令人在游玩的过程中感动,因为人类刻在集体潜意识里的黄金精神总大体上是一种极其普世的价值观。 如果说层出不穷的玩法和美术构筑了游戏的“奇境”,那么这种老套又令人感动的王道剧情则赋予了它“双影”——两位主角内心的阴影与成长。两位主角在设计上不仅是Sci-Fi和Fantasy两种创作审美风格对比鲜明,她们各自的人生经历也是如此,看似对立,实则统一。Mio来自大城市,见惯了灯红酒绿,高楼大厦,车水马龙。她经常和父亲一起修器械,她从小就爱写小说。从游戏里我们看得出来Mio身上背负着沉重的现实压力,她看起来总是有些闷闷不乐,总是在对钱斤斤计较又无可奈何。她的作品里时常充满着丝毫不美好的爆炸与毁灭,然而她却在用毁灭的方式来表达着冰冷无机制外壳下最有人性温度的美好祝愿,一种对毁灭一切、打破现实的枷锁、奔向自由的灵魂深处的呐喊。她口是心非,却嘴硬心软,她的创作已经不知不觉融入了生命中每个存在过的痕迹。Zoe来自乡下,像个仙子小精灵,在绿树山林之间吸自然灵气长大,有着很幸福的童年,同样爱编故事。她乍一看好像显得有点没神经,但在游戏里她比Mio年长,也更显得从容成熟,像个温暖的姐姐。她的作品里总是充满着童话和拯救,然而她这些色彩瑰丽的童话世界里总是暗藏危机,灭绝的巨龙,幽灵猫的棺材,红叶下的白骨,无一不再诉说着一种大自然生命周期的死亡美学。她经历过人世间最universal的悲痛,但愿意时常怀抱对他人的善意与爱,有着一种既来之则安之的快乐感。游戏中我因为喜欢Fantasy玩的是Zoe,玩下来对两位女主都非常喜欢。比如说Mio总是说钱,但如果她真的在乎钱,我认为她就不会当小说家了。她们会选择文学,选择创作是因为她们都有着无限的热爱罢了。 最让我感受到游戏在塑造角色身上用心的,是后期的两个潜意识关卡,可以看得出来制作人确实是在心理学和潜意识这方面下过功夫的。Mio的潜意识世界是监牢,代表着人的心理防御机制。她最深处的潜意识的底层情绪是愤怒,愤怒是一种相对而言高能量的负面情绪,人在愤怒下便会有所行动,尽管往往是负面的。它投射向外界,是一种强烈的苦涩和恨意,带着一种对世界不公的呐喊,想要摧毁一切,如熊熊烈火般灼烧到内心疼痛。而当这种恨意烟消云散后,人便放过了自己。Zoe的潜意识世界是废墟,代表着某个时间节点造成的某件事使人的内心“坍塌”了。她最深处的潜意识的底层情绪是悲伤,悲伤相比愤怒而言更加低能量,人在悲伤之中便感到无能为力,永远沉浸在死循环里。它投射向内心,是一种不断悔恨追责的痛苦,将自己封锁在坍塌的废墟的时间节点上,想要拯救过往,如冰冷黑暗的深水将人淹没。而当这种悲伤被释怀后,人的时间便能流转起来。 游戏并没有在剧情上埋什么悬念,而是对此很直白地几乎明说,玩家完全可以猜出来。但游戏对这种潜意识运用在关卡设计里则是非常厉害,比如说两位主角的潜意识世界都有很明显肮脏的“垃圾场”,完全符合现实中人们堆积的情绪垃圾,人就是因为如此才往往意识和潜意识可能是相反的,也由此才有总是在痛苦中走不出来的人。在Boss战中,Zoe主导Mio的潜意识关卡,打倒了Mio那想要支配一切的愤怒。Mio则是主导Zoe的潜意识关卡,在黑暗里成为了照亮她的光。在这里我非常喜欢的一个镜头是Zoe像阿尔忒弥斯之女般射出一箭,Mio大喊“Let go”!Let go在这里既是放箭,也是“放手”自己用于惩罚自己的负面情绪。我真的很为这种老套又王道的剧情十分感动,也很喜欢两位女性的互相成就与融合。 在这个过程中,游戏也不禁引人深思:“创造力”究竟如何定义一个人?从DQB2的游戏哲学里我获得的理念是,创造力决定了我们是谁,在自己创造的世界里,创作者就是神。《双影奇境》淋漓尽致地展现了这个理念:Mio和Zoe在各自构筑的奇幻与科幻国度中几乎拥有造物主般的权能,只有她们能够真正改变自己想象的世界走向。在游戏剧情里,她们必须运用这份创造力守护自己的记忆与灵感不被篡改。另一方面,这种“创世神”的力量也面临挑战——来自人为造就的假创作者。游戏最终的Boss“雷德”正是对此现象的隐喻:雷德是那台窃取创意的机器的化身,它企图将两位作家的奇思妙想据为己有,强行拼接成畸形的产物。战斗中,雷德不断复制出米欧和佐伊作品里的元素来攻击她们,并自称为“神”,对着Mio和Zoe大笑道“See your maker!”,仿佛在嘲讽创作者终将被自己创造的“影子”所反噬。然而真正的创作者并未屈服,她们同心协力,将各自源源不断的灵感融汇一处,反过来击败了这台机械怪物。游戏用这一幕鲜明地传达出立意:创造力是独一无二且源自灵魂的力量,无法被机械偷走拼合。那些东拼西凑的假创作终究难敌发自内心的想象之光,正如最终雷德的倒下象征了对“AI融梗剽窃”现象的有力抨击。 我很喜欢Mio的潜意识关卡里海报上的一句话,“The only prison is your mind”,人的限制确实往往源于自我设限,而外在世界的改变源于意识上变化的开始,我会把它称之为一个人的所谓“内在神性”。人生来便会创造,却造出“造物主”,俯首低头称自己为造物主的造物,将自己身上的光芒让渡了出去,因起分别心而自我压抑自己的创造。然而神性并非由“神”赋予,而是每个愿意创造的人夺回了属于自己的光。即便创造被毁,即便希望被打碎,即使“故事机”泛滥在今天的世界,只要还有人愿意创造,就能走出mind的监牢,世界就永远不会沉没,火种也永远不会熄灭。永不死的理想主义和人文精神绝非AI所能替代之物,而AI也不过同样是人们的创造产物罢了。 [h2] Split Connection: 史上最地狱,却又曾经沧海的双人游戏体验[/h2] 接下来说的就是我个人玩这个游戏时的体验了。我一直非常关注《双影奇境》这个游戏,于是在发售前就约好了小伙伴来玩。《双人成行》我玩过两次,当时甚至还没用过Steam动态,但当时一起玩过的小伙伴都慢慢淡了游戏。我大约去年8月因为一些机缘巧合开始用Steam动态,突然就好像有了不少爱打游戏的小伙伴,对于我这种solo人来说这是第一次在Steam上纯粹找蒸友玩。然而对方很不幸地在发售前三天摔了扭了没法坐了,于是我找了另一位小伙伴哈少@Siberian Husky 来一起玩。本身因为一些个人原因我们两个能凑出时间来玩都很不容易,每天只有十分有限的两三个小时,因此我十分珍惜对方愿意陪我一起开始这段旅程,然而没想到我们一起玩的过程却是更加地艰难且地狱。 第一天,哈少疯狂地CPU炸裂反复重启,最后他那边这游戏只能以30帧来运行。我非常希望他也能很享受这个游戏而不只是为了陪我玩,但是没办法,于是我开始多截屏多发,发了我在steam上发了最多的截屏,希望他能看到。第二天,哈少的steam一直掉线,每玩一会儿就要掉线,有时是网断了,有时是steam掉了,有时是电脑重启了就。第三天,哈少很给力地一次都没掉线,然而我耳麦突然不知为何出了问题!每过五分钟就不定时断一分钟啥也听不见,语音和游戏全部一片寂静,过一会儿突然又好了。由于我们每天时间都很有限,所以也不想多花时间整,就这么继续打了下去。第四天,哈少没有重启,我耳机也正常,然而我俩不知道到底谁掉线,总是反复游戏重连,还永远都在打boss的时候突然掉线!我们可以说在玩游戏的每一天都有新的挑战,游戏内每天都有新关卡,游戏外的我们怎么不是呢!今日他掉,明日我掉,这样日日有人掉,既不至于太冷清,也不至于太寂寞! 而更不用提的是这作动作成分实在比前作大了很多,我还偏偏又很菜,经常是我无止地跳不过去死死死死死死死,他无止地在对面等待。有一些关卡我真的就都想要么号借给别人来帮我代打得了,但是我发挥着那句The only prison is your mind的精神,只要我在意念上决定我成功了,我知道我下一次一定会成功的!就是这么过去了一关又一关我觉得崩溃至死的关卡。我想每次他掉线的时候我是真的从来没在意过,有时打boss是他没发挥好我也从来没在意过,那或许他看我也一样。我们唯一的boss仅仅只是有限的时间而已,但后来我们也开始乐着说看看今天还能有啥掉线新花样吧!这怎么不是一种攀登顶峰的蔚蓝精神呢!有这毅力将来做什么都会成功的好吗! 让我印象最深刻的一次是第三天,是我耳麦随机会坏的那次。我们当时刚好偏偏打的是我觉得本作最反人类的炸弹超人关,光是搞清楚怎么做就已经耗半天了,关卡还是超级快节奏超级需要配合的。我那天属于玩五分钟就要聋一分钟,过剧情我就跟看默片似的,而如果不巧剧情动画此时卡死了那我就是又聋又瞎。 游戏里很多时候玩家对物理的直觉判断和隐性决策就是来源于音效,听不到声音就是物理失灵。但是从炸弹超人之前丛林的图腾跳跳乐里我知道了,我耳机失灵麦没失灵,哈少能听见我说话。所以我在能听见的时候说了这件事,于是他说那好的你来计数吧!我觉得这个感觉就是很神奇,虽然我聋,但我知道对方能听见。于是最后过炸弹超人那么紧张刺激的情况下,我发现炸弹是关联手柄震动的,于是我凭借手柄震动的频率,预判哈少什么时候该把炸弹丢给我了,我就接。我知道他知道我耳机有时失灵,我又打的菜,所以他一定是carry了更多的,他一定是不到最后一刻不会把这个炸弹丢给我的。于是我每次都在手柄震动最强的那一刻把视角转过去接炸弹!每一次都能成功!然后我对着这个听不到声的耳机喊我要丢给你了!我们真的就在我全聋的情况下把最反人类的这关打过去了!! 现在回味都是觉得这种体验很神奇。想象那种耳机不知何时会随机地短路,在一个正好需要双方把握timing合作的关卡失灵的感觉。还不确定我耳机失灵了那我说话是不是对方听不见了,都做好了要么随缘看天或者要么干脆打字说下情况的准备。然后对着一个一片虚空,悄无声息,完全寂静无声的耳机,既听不到对方的声音,又不能从游戏中的物理音效里做出隐形角色的预判。然后就在那个时候在一个毫无声音的世界里,我对这个这个耳机喊,3,2,1!紧接着按下手柄操作的按键,接着看到他在这个完美的timing起跳了。那一刻起我就知道好的,我不需要听见,我可以像Zoe说的那样——我只相信相信的力量!相信对方的presence,就可以了。然后真的很神奇,我就是在这种完全无声的世界里,对着一个不会有任何回声的耳机只是一个人在说话,却能够在屏幕上确认我们同时的临在。既然失去听觉,那就更依赖其他的五感,观察着对方的屏幕,看着对方面临的关卡,然后预判他的预判。既然我们的耳机是单方面的,那么就绝对信任对方的存在,知道我说出去的每句话都能被听见。我真的觉得这种体验简直戏剧化到就好像写小说一样,有时候生活能比小说还像小说。 在我看来,这样真正的双人游戏的好处就在于,它不是游戏内数值上的提升,而是游戏外自身的提升。因为debuff太多,起点比别人都低,所以打完后的终点也能比别人高。这游戏给我一种很独特的体验,像无机质外壳下的温度一样,我知道我自己玩游戏天天solo了,不想跟任何人有一点商量和妥协,凡事my pace效率第一。但是玩这个游戏时我却觉得别人都通关了我才打这么点也不着急,慢慢来呗,也不在乎效率。 终于在今天我们一路打到了通关,比别人平均都要长的22小时,还只达成了6个成就的通关水平——经过了这地狱却又绝妙的,堪称Split Connection的一次冒险体验,玩了一个即便在30帧的电脑上都令人忍不住喜欢和赞叹的好游戏,收获了一个在我们心里堪比年度最佳的创意盛宴,以及脱离了地球重力束缚的宇宙联结。还有对于炫目璀璨的奇境是珍珠,一起在奇境中漫游的双影是钻石的,一种全身共振的深刻感受。 @Siberian Husky 再次非常感谢哈少和我一起玩!游戏是超级好的游戏,最后一章堪称绝赞,希望大家都来买了玩!
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游戏时间: 20 分钟
玩家2没有人加入。 [spoiler]也许她只答应陪我走完双人成行,却没说过会陪我踏上双影奇境。 [/spoiler]
👍 : 302 | 😃 : 123
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游戏时间: 42 分钟
把第一个场景打完了,目前看来游戏保持和双人成行一样的水准,让人很有继续玩下去的欲望…… 如果我不是左手键盘、右手手柄,单人硬行就更好了()后面的关卡等有人找我玩再打吧 还好驾驶飞船比较短,要是和双人成行那段飞机一个长度,我单人打第一个场景都很难过去)
👍 : 435 | 😃 : 406
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游戏时间: 1040 分钟
steam平台建房游玩,太特么方便了,之前双人成行EA登录半天,折磨得要死,开发商很听劝啊,好评
👍 : 1418 | 😃 : 41
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