Wander Hero
35

游戏内

741 😀     164 😒
77,77%

评级

将 Wander Hero 与其他游戏进行比较

Wander Hero 评测

这是一个二维穿越者在不同世界的幻想。你可以悠闲地进行一场有战略深度的冒险。你还可以在不伤钱包的情况下收集美女,组建自己的后宫......嗯,佣兵团。
应用程序 ID1741400
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 BD Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam交易卡, Steam创意工坊
流派 独立, 策略, 角色扮演
发行日期29 九月, 2023
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese

Wander Hero
905 总评论
741 正面评价
164 负面评论
大多数好评 评分

Wander Hero 已收集 905 条评测,其中 741 条好评,164 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Wander Hero 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 631 分钟
弹珠模式还蛮新鲜的,可太繁琐,做任务的收益也没那么大,才玩了三个小时我已经开始觉得腻了。 感觉有点像战场兄弟,但是萌系。 出了新手村之后没做主线任务,到处转了转,有些玩起来不太舒服的问题还是要提一下的。 第一个,我对于如果弹珠弹歪了就打不出伤害没有意见,但是角色的成长路线是不是有点太浅了?佣兵也好英雄也好,两次技能提升之后就结束了。角色不强,但是已经没有额外的成长空间了。 第二个,需要更详细的新手教程,玩起来很多地方还是发懵。 第三个,主角升级之后给的加成方向是随机的,为什么不能弄个技能树,按自己的喜好升级呢? 第四个,进战斗之前没有个怪物信息,我一堆近战佣兵,跑进遗迹一看,怪物全特么身上带反伤,这还怎么玩??一轮打下来怪没掉多少血,给我反的就剩下血丝了,放弃任务就倒扣城市好感和物资,太亏了。 第五个,近战是弹珠,远程都是站桩,范围攻击的就打不远,打的远的是单发或者两三个小连发,单发还没法打出成吨伤害,还特别容易射歪。面对动辄十来个敌人,这一两发射不准的子弹够干什么用的?远程皮又那么脆,还没形成攻势就被干碎了。 第六个,远程协同射击的射击方向是主角最后的停留方向,而不是出击方向……虽然并不会对队友造成伤害,但这个行为……你们这是打算弑主啊!
👍 : 24 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2069 分钟
别扭。这种别扭基本上是因为作者精力有限,以及不会做游戏导致的,大量玩法仍然处于“不可玩状态”。 比如类似太阁立志传的玩法,游戏内嵌了几个小游戏,但是这些小游戏有两种,一种是毫无挑战性和可玩性,纯浪费你的鼠标耐久和短暂的人生,另一种难度过高,你在所有地球人里估计也找不出几个能玩好的。作者又没有能力(或者有其他优先级更高的事项而不能)去做一点正常的小游戏,于是作者直接加了一个跳过键,并且收益大约是手操的20%。 作者似乎对负反馈体验敏感度极低。游戏内存在大量地纯负面设计,以npc性格设计为例,一个佣兵性格是“宅女”,只要把她从手牌打出去就扣好感度……我寻思你这么想宅在家那你就宅着呗,为什么来我这当佣兵呢,每次进副本就还要抱怨几下,如果好感度掉到负数,见面还要嘴臭我。这个设计只要微调一下,一场战斗留在手里不打出去就加好感度,马上就能平衡正负体验,你怎么就只做负面效果? 另一个位战狂美少女正好相反,只要不让她出战就掉好感度,那我现在的build用不上她了怎么办?哦,我还不能开除她,否则掉大量好感度,你让我付个N+1我都付,好聚好散好不好?还能正反效果都能做成负体验的? 其他的负面体验,比如队友突然寿终正寝、随机的瘟疫,成型卡组遇到随机的删卡事件,其他人都有讲就不赘述了,考虑到做这些设计的动机就很让人难绷,因为作者似乎想要增加一些拟真或者严肃性,但是却只通过增加负面体验的方式来进行,甚至各种美少女的性格相当数量都是以负面效果的方式展现的,让人不得不怀疑作者本人是否有点扭曲。 BOSS有重伤保护而主角没有+暴毙之后自动保存+前期出门就可能遇到的比自己强出N个段位的随机事件敌人(有强敌提示,但是没有任何可供判断的信息,只告诉你:强。有多强?不知道。包括竞技场在内,战前信息只能看到敌人种类,然而谁是普通怪、谁是精英、谁是boss,不知道,有什么场地debuff不知道,而且关键是上下限差距还特别大,你完全不知道自己进去是能平推还是会暴毙,主打一个刺激);城市的随机事件会出现让你掏钱来把城市某个建筑拆了,从此城市少了一个功能?我至今不明白这是怎么设计出来的。 跑商玩法不评价,毕竟太阁和骑砍的跑商也就那样,不强求。 战斗中的逆天设计。一个回合制游戏,敌人居然有读秒触发的机制?这是我的回合,然后我居然能看见敌人在那里隔几秒就发射一波飞弹或者跳来跳去,或者撞我一下,吃多少伤害取决于我出牌的手速?what‘s up,长这么大还没见过有人这么做回合制游戏呢。而且这些机制是不会写在BOSS的技能栏里的。 敌人居然会站在完全无法到达的地方狙我?玩个战士,没有远程技能没有远程佣兵,感觉跟吃了一样。 佣兵系统又是一个别扭的设计,首先佣兵是会死的(可关闭死亡选项),除了有名有姓的那些能复活(而且复活代价不低),其他的死了就埋了,而无论游戏到什么阶段,酒馆里刷出来的佣兵都是没有养成的状态的,主角血量已经破千了,一个远程新兵9滴血?且维护费以及进城需要交的通行费(按人头数算)都远远高于单走,且考虑到主角本人的战斗力,佣兵和主角技能共用手牌位置和抽牌资源,大多数情况是负收益,且我不让他进队伍,不让他来卡着我的手牌就不涨经验,且养成之后仍然随时可能暴毙。这要调整也很简单,你把技能和佣兵的占用的资源分开啊。 卡牌大多数设计都很简洁保守,且构筑深度非常浅,build花样非常少,纯靠拉长养成线以及数据膨胀来掩盖这方面的短板。 养成又是一个别扭的设计,在一个可以无限获取资源的世界里缝合了roguelike式的卡组养成,主要的几个提升,删卡(少)、强化角色(少)、强化卡牌(多),都需要在随机副本内的事件获取,奇怪,看脸、且重复。你想要删卡,进任务副本之前不知道这个副本有没有删卡/强化事件,如果没有,还得硬着头皮打完。 同样从roguelike卡牌游戏学来的还有战后卡牌掉落,稀有度和敌人强度有关,即使是前期,普通敌人的卡牌掉落选取率也接近0,且和佣兵系统也一样,任何时期的敌人掉落的都是完全没有强化过的卡牌,你每想在卡组里增加一张卡,就意味着你还要去几个副本里刷十个强化事件。想要在一个档里体验不同的卡组,对不起,做不到。你考虑一下有限资源的roguelike卡牌游戏打一局平均才多少时间,你是沙盒,也这样做卡牌构筑? 这些东西挪到副本外不好吗,正好利用上你那些草包的城市功能建筑和社交系统。靠培养好感获取特殊卡牌如何?做些可以存卡、换卡、定期删卡、买卡的地方如何?做个可以存放佣兵和装备的地方如何?让怪物掉落的卡牌和副本难度匹配如何?用同等级卡牌作为材料来强化卡牌如何? 特殊佣兵相关的有很多小细节,然而都属于主菜没做好,调料挺不错。 如果这是一个黄油,以上缺点我全部都可以容忍,然而它只是一个说它擦边都很勉强的游戏。说到这个,我一个男号,独走,然后boss见了我个个都在发情,给我气笑了。 不是说其他地方设计的就没问题了,整个游戏从UI、数值、机制到剧情,全方位地透露出两眼一抹黑,我不会做游戏的气息。什么时候做好了踢我一脚,我再回来改好评。
👍 : 179 | 😃 : 7
差评
游戏时间: 4024 分钟
现在基本确定正式版最大问题来源于主角升级太慢。正式版加了一堆需要升级时牺牲点战斗能力的机会,而被迫要去点的队伍能力。然而战斗又不能碾压跳过,战斗完了给的经验值又可怜,导致升级过慢。 比如,新系统同伴受伤导致角色卡上的特性会失效,需要医疗(这导致医疗技能权重过大),给的一个参考指标是需要“医疗4”,那么我要升级多少次,能roll出来4次医疗把这个系统点上,这个升级的时间就是制作组要平衡考量的东西。现在真的一言难尽。这真的就是出门起始build就要为难好多个小时吧,相同时间测试版的时候我都能打魔王军了。。本来也是为了快速攻略完再开一档体验新主角特性玩法。。。 这不应该叫正式版,反倒要一堆更新后才能玩起来的全新测试版。。。 ---旧评价--- 角色特性写着每月生产粗制甲片x10,雇佣后一个月角色走了后并没有生产。 那么这正式版新更新的系统,你们能在游戏内写好说明教学么? 现在新存档这个采集任务难度你告诉我是简单? 新的改版让游戏更复杂,却没有感觉到更好玩。更像是制作组在横向扩展rpg经营复杂度,却脱离了战斗内容本身和rpg主线剧情本身,老实说这满地图的怪奔着我来,也没一个怪看我等级就避开的设定(不要提某神眷特性),后期这地图经营起来会比正式版之前还头疼。 有做骑砍的心是好事,但是至少让玩家玩着得觉得爽和好玩,才是游戏该做的,或者你能讲个好故事。。。 我真心觉得ea阶段更好玩,现在我看这地图就头疼。 失望多打些字,想了想,现在这复杂系统,你把主角升级调容易些可能就好了,一堆必要生活技能点起来玩地图去吧。
👍 : 26 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2050 分钟
给伙伴和小兵加天赋树,给小兵做像骑砍那样的小兵进阶路线,让小兵别显得那么炮灰,,,然后给城市做驻扎部队?别魔王一来就疯狂沦陷,好蠢啊,也刚好可以让多余的小兵有点用?然后给点角色获得天赋的途径吧,就开局主角能选天赋的话,就浪费了那么大一个天赋池子,然后,操作方式我建议优化下,别自己去拉力道了。应该是像那些台球游戏的辅助一样去选择一个预定的力道,自己拉真的,手抖直接无了,在电脑上用鼠标拉力道真的难受的要死,还不能撤销,体验极差;然后最好允许在游戏内重新设置难度参数?卡关的话真的一卡直接到死,救都没法救。。。十几个小时直接坏档(对,说的就是这个蛋疼的存档机制)
👍 : 25 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 126 分钟
伙伴就存在一回合,给伙伴穿了装备还增加卡牌能耗,属于究极脑残设计,我招个4费的伙伴还不如留行动点带技能牌。 伙伴要么常驻组队入场,要么就召唤入场,升级了伙伴技能有啥用,一回合进弃牌堆。 你既然主打二次元,那伙伴立绘这么多,伙伴还不能登场,还得等我一轮一轮抽牌才能看到立绘,设计者是不是。。。。
👍 : 35 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 3741 分钟
这伤病系统是真的牛逼,前期医疗点不上去受了伤把关键技能一封直接死档,并且就算你啥都不干,招的人还能随机病死,真有你的
👍 : 38 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 272 分钟
看蜥蜴君视频推荐后瞬间购入,后悔了,按照正常这种风格的游戏来说,应该是彩蛋挺多的,开局给你是否穿越两个选项,正常应该是点否有彩蛋,但是没有,那你加个否有什么意义。 游戏内基本没什么彩蛋,制作力有限,当然这不算什么大问题。大问题在于游戏的机制。 1,为什么主角血量查看需要点开角色,或者是卡组查看,你就不会设计一个常驻左上角的血条吗?很容易让人不注意到血条情况然后直接进入战斗,接着暴毙,血条显示太模糊了。 2,反甲这个机制是什么脑瘫机制,原本就是弹球类游戏,你加个负收益负体感机制进来?原本正常你能多弹几下,但是因为对方有个反伤,你是碰都不能去碰了,你碰了你就掉血,你不碰指不定你一个反弹撞墙就直接冲上去了,多弹两下直接暴毙,弹球这种机制你加了一些减速绿水都挺正常的,这反甲是什么玩意,不弹对于挨打,弹还是挨打,空过呗? 3,病病病,我病你马勒个比,一个队伍三个病,技能红一片,还没医院这种建筑,也没地方教程教你怎么学医术,也没准确提示多少回合后结束,只告诉你数个月回复。 4,这b互动任务什么意思?队伍里弓箭手互动,要我带她去犬山平原,到了地方也没提示,继续互动还是让我带她去,我去这里干嘛?她为什么要来这里? 5,没有多少采集区,很多野外区域,你要是按照觅长生那种都是有采集点各种采集的,但是没有,采集区域在哪里?城里,就离谱,我在城里狩猎区打猎。采集区并不是没有,而是很少,也就是可互动的点很少,同比与觅长生来说,就可以看的出来,内容量很少互动点很少。 6,为什么不能战斗中使用道具回血?加个背包,自己回合吃口药会死? 7,还是那城镇,进出一次就要交一次钱,角色都没离开,点错了准备再回去又要交钱,你是不会弄角色没离开位置不重新计算? 8,加上怪物等级可预视,野外一堆怪走来走去,你以为哥布林很弱?走过去几个壮汉哥布林给你脑袋打烂,你还不如设计成等级制度,野外怪物群加个等级,可以直接估计能不能打,捏吗在走进一个野外地图,出发剧情说有怪物过来,进入战斗,几百血,我打你个棒槌。 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 就以现在的完成度来说,并不推荐购买,没玩过ea,可能正式版会比ea有很多进步,但是就以正式版的质量来说,并不是有多好,游戏类型就是西幻的觅长生那种,战斗方式是弹射物语+杀戮尖塔,先弹射攻击然后再卡牌,或者先卡牌,但是一些机制问题让你爽不起来,本来弹射应该是很爽的撞来撞去的,但是地形问题,反伤问题,各种机制让你爽不起来全是谋划,而卡牌方面也没多好本身也是为了弹射服务,所以两个系统勉强兼容在一起,但是都不是多么出彩,只能说算是有创意,技术力没发挥出创意。 再就是内容空洞,还是用觅长生距离,抛开战斗,在副职业其他方面,觅长生是能找采集点采药,炼药炼制装备,但是你这里采集很少,也没有提前预览开过的图有什么采集点,可以说在副职业方面几乎就只有一个架子,并没有多少实际内容填充,还是需要后期继续更新开发才行。 就以现在的质量并不是很推荐,要我说现在的完成度其实也就是ea,得等大多数系统填充完了才能算正式版。 啥时候加创意工坊,玩的时候我总感觉想去创意工坊加个mod,什么取消反伤,更好的ui一类的,缺陷太多了 =========== 补一句,我算是想起来蜥蜴君为什么半期视频都说正式版更新的核心是增加了角色图片了,按照这样子说法,ea到正式版的实际内容更新并不是很多,游戏系统方面的更新还没有多少,那没事了,这正式版其实也就同等于还是ea
👍 : 49 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 4109 分钟
好游戏,虽然是缝合卡牌+肉鸽+弹弹乐+西幻+二刺猿,但是还蛮好玩的,没玩过只能说是一种遗憾
👍 : 142 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1680 分钟
正式版是正式版了,可游戏却更让人失望了。 让人诟病的团长等级还是没改,每回合的出牌上限还是没改,灵魂不够的问题也没解决,一堆没用的卡牌也不加强,就牌库那一堆毫无作用的纯数值攻击牌看的我想吐。 你姑且也是个卡牌游戏,可卡组优化到最后我的卡组里居然全都是抽牌回费和再行动,这合理么? 玩家猛猛削,怪物猛猛加强,现在最高难度不点吸血天赋教学我都过不了,你满意了? 那几个boss就尼玛离谱你知不知道?出五张牌直接给我毁天灭地,打不了一点。 过图的战斗又枯燥又无聊,变强需要的力量神殿篝火和图书馆都要下本靠运气找,原本还好点,现在这天气系统和各种恶心的机制一叠加我过图像是在坐牢。 新增的社交系统更是一坨,完全感觉不到任何人物的灵魂,机械古板的对话,莫名其妙的告别,完全感受不到我是和一个角色对话。 总体来说,还不如老版本,新版本加了一堆东西,可这堆新东西没有一个是像样的,对游戏体验都是负优化。 你要说这个就是成品后面没有大更新了,那我这差评也不会改了,确实不值。
👍 : 63 | 😃 : 3
差评
游戏时间: 1322 分钟
究极缝合怪,但意外的好玩。 有款叫怪物弹珠的手游,当年玩的很上头,就是版本常年落后日服几个大版本。弹珠+卡牌+角色养成的系统出乎意料的有趣。当然目前游戏玩下来也有相当多的问题,我列一列: 1.数值感觉有点问题,开局异常的艰难,难度曲线感觉需要调整一下 2.系统太广,没有侧重,没有深度。弹珠和卡牌的结合很有创意,但没有好好调整侧重。说是弹珠为主的话,弹珠系统没有深度挖掘,具体可以参考怪物弹珠,场上除了障碍物可以设置许多道具,要是能加入必杀技就更好了。卡牌系统的话,说实话欠缺很大,卡牌数值偏差很大,最要命的是目前我都没拿到过什么成型的卡组,感觉就是一个牌堆,单纯的提供一个数值加成和攻击的补充 3.特性系统目前感觉有点浪费了,我还没有玩到后面,就我的进度来看特性系统除了捏人的时候出现了一次,其他就没有存在感了,佣兵 同伴都可以添加特性感觉更有趣,现在招的兵每个都没有区别,随手就当炮灰送掉了 4.养成系统来说,没有那种养出无敌角色的快感,无论是主角还是伙伴成长度有点低,面板解锁完后就没啥成长空间了,我果然还是好想要必杀技啊!!!! 游戏让人眼前一亮,价格也很有诚意,不缺这顿饭钱的话强烈推荐
👍 : 83 | 😃 : 2
好评
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