FILMECHANISM 评测
「记录」和「复原」是关键! 充分活用益智大脑×动作大脑以过关为目标的2D益智动作类游戏
应用程序 ID | 1608270 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Chemical Pudding |
出版商 | Phoenixx Inc. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 独立, 动作 |
发行日期 | 15 十二月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Portuguese - Brazil, French, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean |

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差评 评分
FILMECHANISM 已收集 10 条评测,其中 10 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
825 分钟
《FILMECHANISM》是一款挺有意思的平台解谜游戏。
本作的核心机制比较独特。主角Rec是一个“相机人”,可以在关卡中通过消耗收集到的“胶片”,来“拍照”记录关卡中几乎所有物品的位置和状态,并可以在之后任意时刻将整个关卡“恢复”为胶片中记录的状态。有趣的是,主角的位置并不会被记录,也有极个别其它物件(胶片、钥匙)不会被记录,不会被记录自然就意味着不会被“恢复”,所以这个机制并不是一个单纯的“时间回溯”或者“撤销”。这同时也就意味着,胶片的数量是有限的,玩家需要合理运用这些胶片进行解谜。
这个机制感觉不是第一次见,但仔细想一想,想到的游戏也只是相似,并不和本作完全一致。就“记录和恢复关卡状态”(以后简称“回档”)这一点来说,我觉得比较相似的游戏有《时空幻境》(Braid)、《Tres Undos》等,在这些游戏中,主角也是拥有一定程度“恢复”能力,通常是以“时间回溯”或“撤销”的形式呈现,但由于这些能力可能不会影响主角自身,或者关卡中的某些其它物件,这就产生了一堆奇怪的可能性,这也和本作的探索方向相似。不过比起这些作品,本作的难度给我的观感不是特别高。
一个可能的原因是,在其它“时间回溯”游戏中,记录下来的状态往往是一个序列,甚至可以是连续的,而在本作中,能够记录下来的状态数量十分有限,由于一关中最多有3卷胶片,因此一关最多可以记录和恢复3个离散的状态。《时空幻境》中的时间流动就是连续的,主角也可以选择回溯到之前任意一个时间点,《Tres Undos》里面那个撤销之间相互影响的系统我更是压根理解不了,但本质上应该也是用“栈”存放一系列状态,主角可以通过“撤销”来返回任意一个之前的状态。
话虽如此,本作还是有一定难度的,但它也考虑了玩家的不同层次,将所有关卡分在了三条不同难度(普通、困难、地狱)的路线中。普通难度的关卡我觉得基本上没有难度,可以说是游戏其它部分的“教程关”,是达成“普通结局”的最低限度。在这些关卡中往往只有一卷可用的胶片,因此可能性自然不会多,大多数关卡解法无非就是存档-走分支A拿钥匙-回档-走分支B过关,其中分支A和B是不使用回档的情况下不能“兼容”的两个状态,也就是不能互相转移。而困难和地狱难度的关卡就有意思了,对机制间的组合运用要求更高,胶片也通常有2到3卷,使用的时机和顺序都有很多的可能性。如果有的关卡太难,游戏有内置提示系统,每关将解法分成多个部分,玩家可以用过关得到的“金币”来查看其中的任意部分,但我个人宁愿不玩也不想看这种直接的“提示”。
其实本作就算没有回档这个核心机制,把其它关卡要素单独拿出来,感觉也可以做一个蛮有意思的平台解谜游戏。可以推的箱子、各种开关......不得不说,里面还真有一些挺有创意的小玩意,比如通过判断其上堆积的物体总重足不足够来决定开不开的重力开关。这些要素之间本来就可以有各种神奇的交互,再加上回档这个核心机制,这就给了本作设计200多个关卡都用不完花样的底气。
当然,本作也有一些我个人不太感冒的设计。最主要的就是谜题中的时机和操作要素了,或者可以被我非常卖弄学问式地称作“时机相关性”(timing-relevance)和“操作精度相关性”(precision-relevance)。关于这点我也算是谈了很多次了,最近终于找到了一个比较好的定义:如果你不能在解谜过程中任意时刻,停留任意时间后,还能再捡起来完成余下的解谜步骤,就说明这个谜题是“时机相关”的,换句话说,就是有因为“错过特定操作时机”而导致解谜失败的可能性。操作精度相关性的定义也类似,就是有因为操作上的细微偏差导致失败的可能性。有一部分像我这样的解谜玩家,是不喜欢谜题中融合时机和操作要素的,在回合制的解谜游戏中自然不存在这个问题,但在本作这样的平台解谜游戏中,就有这个问题了。
然而,本作显然并不觉得这是个问题,不仅没有想要规避这一点,甚至主动在一些谜题的解法中融入了大量的这两种相关性,比如要求快速完成某些操作,或者准确捕捉某个瞬间,或者施展某些相当刁钻的跳跃。虽然我必须承认,如果在设计上完全规避这两种相关性,有些比较酷的操作是肯定施展不出来的,但这些比较酷的操作并不在本作这两种相关性中占主要地位,占主要地位的是一些单纯对操作和时机要求十分苛刻的关卡。这就产生了少说也有三个问题,一是玩家觉得不能过的关卡,实际上可以用一些极限操作通过,二是玩家目测可以过,但实际上用再极限的操作也过不去,三是玩家找到了设计师设计的解法,但由于操作要求过于苛刻而频频失败,再考虑到本作没有撤销功能(这里说的自然就不是核心机制的那个回档,而是真的撤销),这就很折磨了。
这些问题之所以是问题,是因为在这些情况下,玩家不能区分自己是在哪个环节出了问题,甚至是不是真的出了问题。在纯逻辑的解谜游戏中,行就是行,不行就是不行,没有模棱两可,但在有时机相关性的游戏中就不一样,一个操作不行,到底是思路上就不行,还是操作没有到位,没把握好时机,如果在设计上没有很好的引导,玩家就会无法区分。一个经典的正面例子是《传送门》,那个作品里也有一些定时开关,但那个游戏会在两个需要几乎同时触发的开关之间,放置一条非常远的道路,这个设计本身就“告诉”了玩家什么操作是不可能的了。
本作的一些关卡,可以说已经极限到了“模棱两可”的地步了,就像我看到的一个繁体中文评测中说的一样,感觉微调一下主角的跳跃参数、速度等等,很多解法都不能成立。我个人感觉在本作中最令人发指的就是“单行道”了,这是一个在主角或其他物体通过后就会变为实体的机关,怎么看都是字面意义上的单行,但它变为实体之前有一段非常短暂的空隙,而这段空隙居然也是一些谜题中必须要考虑的关键时间,玩家可能需要做出[spoiler]与某物同时通过[/spoiler]等奇异操作。还有一些关卡中,利用“Coyote Time”——主角在走下平台之后的一小段仍旧可以跳跃的时间——也是必要的,甚至还有一些关卡中,跳跃[spoiler]顶不顶头[/spoiler]之间产生的微小时间差异都是要考虑的,这......我无语了。
夸也夸完了,“骂”也“骂”完了,总而言之,本作还是一个不错的解谜游戏,挺有创意,对时机和操作的要求也不是每一关都有,只是在不少的“一些谜题”中有,其它没那么看时机和操作的谜题也还是很不错的。如果你能够忍受我所说的这些问题,那这个游戏还是值得一玩的。全价有点贵,我是打折42元买的,供参考。
结论:[b]推荐[/b]。
👍 : 15 |
😃 : 0
好评