Depersonalization 评测
跑团!骰子!克苏鲁! Bad End!多分支!从零开始的异世界! 我们是命运的囚徒,但偶尔我们也一掷乾坤,创造奇迹!
应用程序 ID | 1477070 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | MeowNature |
出版商 | Gamera Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 独立, 策略, 角色扮演, 冒险, 抢先体验 |
发行日期 | 19 十二月, 2022 |
平台 | Windows, Mac |
支持的语言 | English, Simplified Chinese |

5 955 总评论
5 571 正面评价
384 负面评论
非常好评 评分
Depersonalization 已收集 5 955 条评测,其中 5 571 条好评,384 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Depersonalization 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
10015 分钟
新DLC没有我想象中的那么惊艳,虽然很便宜,而且非常不错,以及我知道这是非官方的创造要求自然不能太高,对我来说就是缺少了让我重复游玩的想法,玩了两遍打了5个结局后就没有再玩的下去的欲望了,不过还是希望喵法的产能高一点吧
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2940 分钟
文本狗屎,你甚至可以一路跳过战斗爽毕竟剧情没什么好的,也不像RPG一样有太多的探索乐趣,说真的值44块钱吗,也许是因为我对其毫无乐趣感才会有不值的感受,玩完前五个模组让我感觉最好玩的还是刚接触跑团规则时新手教程带给我的新鲜感,说真的买完两个小时体验一下规则就退款吧,不如正统跑团
二编:刚写完就想到有点漏了,怎么这个团的成就还要等几个团之后拿到神话物品才能解锁,况且成就大多只是死板的支线剧情和完成某项任务,成就系统做的也不算有乐趣,况且所有支配者全要娘化认真的吗,一点也不威严,关于尤格的剧情更是给我看笑了,体现点全知全能吧,难道分裂是因为写不好全知全能才设定的吗,至于敌对者更是搞笑,一点威严也没有娘化成那样,是这样写一位卡密的吗。战斗系统我把枪术或斗殴在募间培养到九十点基本就战斗无压力了,然后设计者像是也知道这一点一样不是对面秒我就是我秒对面,况且这成长得也太容易了,说到成长就不得不提到模组中的成长UI突然跳出太僵硬,加载动画也不是万能项啊,为什么不学习一些剧情向游戏设立节点呢,基本上一个模组玩完一条线拿完神话物品我就不想再玩了,没意思,整个游戏耗费我时间最长的还是读存档过妙手,无论是围绕着战斗系统的武器池法术池的深度都不咋行,来点通俗克苏鲁的吧,非常不coc,就像是套了层皮的普通故事,真是上当受骗了
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3757 分钟
COC玩家的解馋之作,虽然不是特别的COC但是还是能解解馋
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5204 分钟
双标狗,都做美少女娘化了,到DLC要跪在真实了,还整什么同人不代表官方
👍 : 5 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1571 分钟
首个付费dlc爆了以后不光速滑跪改结局而是整个“下次一定”的烂活?
属实是被COJ腌入味了,以后的dlc也不用考虑了
因此在剧情中,调查员可能会遭受到意想不到的挫折(比如被欺骗、背叛或打击),而最终反派可能会逃脱制裁(这个结局不可被改写)
因此在市场方面,游戏可能会遭受到意想不到的挫折(比如被刷差评、退款或dlc没人买),而最终制作组可能会解散(这个结局不可被改写)
👍 : 7 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
1069 分钟
喜欢好玩,故事性和游戏性都挺好的,亚南好帅ww如果除了序章外可以用他的角色模型就好了
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
7931 分钟
[h1] 没有设定,没有设计的依托答辩 [/h1]
[b] 如果这个dlc是游戏起步的时候推出,我会称它为“能看”的设计,而它在创意工坊已经完成了两期创作活动之后的现在推出,我只能评价为“答辩”。 [/b][hr][/hr]
[h3] 写之前先叠个甲 [/h3]
[b]1.游戏毕竟是内容,是内容就一定有人喜欢、有人不喜欢。
2.请理性看待本文,欢迎大家在本留言下表达想法。其实是想做期视频深聊一下的,但当前的能力还不足够带来一期保质保量、有干货的视频。同时也请不要使用大语言模型和一些莫名其妙的游戏设计出版书中的理论来回复我,纸面的老东西经不起实际推敲,脱离实际都是耍流氓。
3.正式落笔前蹲了趟坑,回来已经没啥印象了,就说点还有记忆的。 [/b][hr][/hr]
[h2] 接下来我会从几个方面谈谈,为什么这个游戏和新DLC没有设定,没有设计。[/h2]
[h3] 1.游戏规则的取舍 [/h3]
[b]规则和内容共同组成游戏。现实中的游戏都是以规则为核心的,因为内容的创造和维护成本是非常高的,也因此会将内容交给玩家们自己创造内容。比如篮球的走步、三分等等,这些都是规则,而内容是球员们场上的对抗。官方和商单视频打着COC跑团的旗号为卖点,有跑团的经历的玩家可以对比下你经历的跑团和《人格解体(以下称人解)》的游玩,有重叠之处吗?——根本没有。想将一个现实中的游戏做成电子版时,是需要考虑很多因素的。比如,这个规则放在游戏中是否需要?我为什么要,为什么不要?不要的规则里,哪些对于游戏体验是正面的,哪些是负面的?没了后,那这个乐趣还有吗?剩下的规则里哪里要保留,哪些要舍弃?再拿篮球为例,现在要做一个篮球对抗游戏,但是我没法模拟球的轨迹、力度等等因素,导致没法还原接传球的差异,最后双方只能在几个固定项里选择,双方进行类似剪刀石头布,那这个游戏还有乐趣吗?一个好游戏中的设计,必定不是因为现实中有,而是这个好设计是贯通整个游戏的。如csgo的换弹,是能立马填满弹匣,而塔科夫需要重新整备。王者荣耀在任意地方购买装备,dota2有信使。设计的时候,多问问自己为什么?意义是什么?设计的时候都想不明白,又想要搞下去,那还不如删了重来。不然就会变成人解这样,官方的周报推进和游戏内核,还有各处地方,全都充斥着不协调,玩家连夸的点在哪都不知道,想骂又不知道从哪骂起。人解中,如果还有什么能让用户有个情绪体验的,就剩个解锁的伙伴了,但这伙伴甚至不能单独开游戏,那大家仅仅是把人解当成普通的角色扮演游戏罢了。游戏的留言区,有多少跑团玩家,又有多少只是来当角色扮演游戏体验故事的。任何一款游戏,都会在持续运营中不断变化。市场和玩家的喜好都是不断变化的。而且舆论中的表达本身就是极端且模糊的,你们的本职工作里就包含了从这些反馈中,找到本质,找到玩家真正想要的东西,平衡需求后给出解决方案来。最近的游戏本体的差评留言区,有几条说的蛮中肯的,结果有几条官方装模做样的回复说,“啊,我们也在探索,有想法欢迎告诉你们。现在有创意工坊模组,可以去试试看,还有新DLC。"然后后面接了个dlc的链接。属实有点难绷,要不你们直接贴个收款码得了。虽然玩家和游戏公司之间唯一的联系,就是玩家口袋里的那点钱,但玩家可以选择不花钱、不买账的。买断制对美术题材、玩法、项目管理、心性等等都是巨大的考验,一个没走好,想走回头路就是浪费时间跟钱,但是你们扪心自问下,你们真的有在走路吗? [/b]
[h3] 2.玩家思维 [/h3]
[b]玩家想要的,真的是玩家想要的吗?如,dlc追车和使用怀表减速抓人,还有那一堆不知道天地为何物的词汇解释,我打完结局后,再突然想到那堆屎一样的疾病解释,我当时破口大骂了一句。最忌讳的就是做加法,不要为了让自己的玩法显得丰富和高级,就往里面死命添粪、疯狂堆砌。就像上面1提到的,为什么当时就不多问自己一句,这个新增的规则带来的挑战是否简单有趣呢?不要一味的让本来简单易上手的玩法弄得很复杂又不好玩。另一方面,如果只是一味的堆砌文本量、美术、人力,做成看起来很丰富、很复杂,需要超长时间才能通关,那这不是一个良好且有诚意的设计,反而是偷懒和轻视。如果好死不死,还带偏了玩家的认知,那就更不适合做这种有深度有乐趣的设计和内容了。我理解团队想做一些不同寻常的、想让大家眼前一亮的东西,但是新内容的推出本身就有风险,钱在玩家自己手里,玩家上当买账了一次,还会有第二次吗?这种不会让玩家眼前一亮,只会两眼一黑。同时这种设计的心态是不健康的。游戏本身是非常复杂的集合,玩家对于游戏的判断也是一种复合的情绪。例如,这次我发现npc的商店购买界面,可以使用快捷键了,那我会加一点分。但是,既然购买按钮加了快捷键,为什么其他地方就想不到呢,转而又要扣分。接着我又发现,既然我在探索的时候,不能直接选择技能,而是要打开技能栏,再选择怀表,那就要扣分了。紧接着,我又发现当我打开技能栏选择开枪时,怪物竟然不会暂停移动,那我直接就是扣大分。再接着直到我看到dlc的宣传片,发现宣传片里也是这样子演示的,那我更是要骂娘。这边扣一点分、那边又扣一点分,最后就不及格了。玩家不会告诉你为什么会扣分、在哪里扣分,而是直接会告诉你不及格,最后说点扣分最多的地方,正如上面1的结尾。如果对设计的结论是好玩、不好玩、真牛、真垃圾这种词汇,而说不出为什么好玩、为什么不好玩,那绝对是不及格的。[/b]
[h3] 3.剧情问题 [/h3]
[b]大部分人写的剧情真就那么回事,写的好的人也不一定来做游戏。DLC里有的人可能会说角色是“谜语人”、“克苏鲁或者世界观是这样的”、“探索自我“等等什么玩意儿的,但我觉得是根本没有编排。体验几个结局并认真思考完后,我的评价是,这是个喜欢搞设定,但是没有剧本设计能力的、喜欢自我意yin的逆天。脚踏实地的写剧本哪有写设定和搞oc重要,最后剧情体验自然而然是一坨答辩。虽然我不是文案,但是我至少知道讲故事是有技巧的、有方法的。人物出场时机、铺垫、介绍等等,以及后续让读者保持关注并且后续角色形象的深化等等,这些都需要设计。这个DLC是根本没有设计,来些乱七八糟的精神方面的高端词汇解释,再来场不知道天地为何物的精神探索,美其名曰这是艺术。卧槽,饭桌上七大姑八大姨名字被介绍一遍后, 至少吃完饭回家前,我还有印象。这b不知道天地为何物的DLC,看得我小脑都要萎缩了,我都不敢再去体验一遍。这样的设计,就像上面2提到的,这反而是偷懒和轻视的表现。[/b][hr][/hr]
[h3] 怎么改进 [/h3]
[b]槽点太多了,不知道说什么,举两个例子吧。
1.以DLC和创意工坊的怪物爆炸数值为例,新卡角色没有生存能力,那就给角色减伤的buff。没有辅助能力,那就给角色额外的buff等等,这些神器或者buff,不都是之前官方模组出现过的东西吗?既然还有解锁伙伴,那就让伙伴在对局开始的时候加场外buff。古神调查员太强了,那就开局让玩家选择,要不要加点意外检定,比如手枪炸膛roll点,怪物roll点后变红温加强等等,操作空间很大。
2.以回合制玩法为例,人解重点是神器的搭配,而非战斗中的决策。回合制最核心的就是决策,你需要通过观察场上的局势,选择打出当前情况下最适合的出牌方法。而其中观察这一步中,玩家需要了解的信息,根本没法直观表现出来,你需要去点开详细界面,并选择角色或怪物,观察状态和buff。甚至还有战斗选项中还有些根本不会用到的,如果你的选择项越多,设计和平衡就越难。但是你的战斗模式和战斗本身就存在问题,而当选项不能带来博弈空间和乐趣时候,加多加少都没有任何的用处。我不认为通过该改动调整,就能提升玩家的游戏体验。对于星穹铁道这样表现力拉满的游戏,等新鲜感过去后,立马就是自动战斗加二倍速。更何况星穹铁道的回合制战斗是一个彩头,设计之初的目的,就是为了让玩家开着自动战斗玩游戏的,玩家只需要战斗外的搭配就好,根本不需要加入挂机一回合进行防御等等的选项,也因此会有二倍速加自动战斗。如果把人体的回合制战斗大改动甚至删除,那更是牵一发而动全身。
3.爱咋办就咋办吧,也找不出什么还能看的地方了,更别说交流下可以改善优化的地方了。[/b][hr][/hr]
[h3]说白了,不就是因为创作的内容成本高,让玩家在创意工坊给你白打工,维系热度嘛。但是你自己的答卷呢?这坨DLC都舔着个b脸拿出来卖,还整篇大谈特谈创作收益分成。这坨东西,你们扪心自问,把它称为屎,那都是侮辱屎。嘴里满口仁义道德,实际上一肚子坏水。用爱发电的创意工坊中内容相比,高下立判。[/h3][hr][/hr]
[h3]本来不想说什么的,但评论区跟见了鬼一样。我不喜欢说点恭维的话,花钱玩的游戏,舔着个b脸夸你们,找点不知道哪里抄的文案大赞特赞,我都嫌恶心。[/h3][hr][/hr]
[h1] 请尊重每一名愿意游玩人解这款游戏的玩家,也请尊重每一名投入在创意工坊中的玩家。[/h1]
[h3]------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]------------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]---------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]---------------------------------------------------------------------------------------------------------- [/h3]
[b]以上是我第一次发表的测评,后续官方进行了回复。由于评论区留言有字数限制,我没法完整的回复官方,那我就放在这里了。同时大家也可以去看这篇测评的留言区,官方在其进行了回复。以下内容是我对于官方回复的回复,后续我会把留言区的可回复功能关闭,反正说了也是白说,就这样吧。[/b]
[b]内容没做好也就算了,DLC本身就是一坨答辩,现在还非得发篇宏大叙事、煽动情绪、甩锅他人的官方回复来恶心人。你卖的是DLC,不是态度演讲。 [/b]
[b]现在的玩家都见过世面,别再拿那套“自我感动式叙事”来应付了。你说你辛苦、说你热爱,可问题是:你卖出来的DLC,是给人玩的,不是用来感动观众的。如果你觉得这内容配得上收费,那到底是你不懂设计,还是你觉得我们玩家不懂游戏? [/b]
[b]都是千年的狐狸玩什么聊斋。我本来对这个DLC是满怀期待的,也不打算在评论区掺和。但体验下来,它不仅敷衍,简直是用“设定堆叠”在糊弄“体验设计”。我开放评论,是因为我相信“授人以鱼不如授人以渔”,观点有分歧就该接受质疑,接受批评,这才是进步的基础。怪不得有人说现在都不敢开评论了,怕被炎上。现在想想,确实如此。[/b]
[b]你说你们辛苦沟通,那我也说实话:你这回复不是解释,是洗地。不是在解决问题,而是在塑造“我们努力了,你们别太苛责”的舆论场。我最担心的就是有玩家粗略看了你们这篇“真情实感的小作文”后被带偏,所以不得不回一篇,算是我的紧急避险。 [/b]
[b]我会写上一篇评论,一方面是受不了这坨答辩的体验,另一方面是想替创意工坊里那些认真做内容的人说句话。因为“尊重”不是靠态度表演出来的,而是靠作品内容体现出来的。这不是情绪问题,这是底线问题。 [/b]
[hr][/hr]
[b]既然你们回应了,那来都来了,那以这篇官方的回复为例,我们用游戏拆解报告的一些思路(这团队估计连自己的游戏都拆不明白),来尝试拆解下这篇官方小作文,谈谈为什么这是一篇“伪温和话术”的回复。[/b]
[h2]叠甲[/h2]
[b]百度搜索“伪温和话术”,给出的回答是——这类话术常通过模糊责任边界、转移情绪焦点或诱导对方妥协,本质是通过语言操控达成目的。常见类型有责任转移类、情绪诱导类、道德绑架类等) [/b]
[b]那我们把百度给出的内容,直接拿来用吧。多的不说,我们就光对照这三点,大家一起来看看,这篇回复你们有没有中招。 [/b]
[h3]1. 情绪诱导 [/h3]
[b]全篇不断地说:“我们看到了”、“我们知道了”、“我们展示了态度”、“我们正在努力等等,这些听起来很暖,但回应了我提出的任何具体设计问题了吗?——没有。
你只是在用“我们很努力”的语气,掩盖“我们没回应实际问题”的事实。这不是在沟通,而是在争取同情票。你想要温情叙事,那请先提供实质回应。正如2提到的,否则你就是在复刻DLC本身的问题——看起来有内容,玩起来一场空转。[/b]
[h3]2. 责任转移 [/h3]
[b]你说“DLC由模组作者独立完成”,“我们只负责审核、资源补齐和宣发”,并反复强调“尊重创作自由”。但问题是:玩家是向谁付钱的?——是你们。
你们卖的是收费内容,你们收了钱,就必须对内容质量负责。这是商业责任,不是创作自由的问题。
别说什么“我们没干涉内容创作”,那是托词,不是盾牌。你们既然要当中间商,就不能在收钱时做商人,在出问题时做搬运工。
否则,我是不是也能AI生成点图片文案,拼个设定,说我有热情,然后也挂上去卖钱?那玩家付的钱是什么,情怀投资?[/b]
[h3]3. 道德绑架 [/h3]
[b]你说“不从5万以下项目抽成”、“还贴钱做激励”、“希望创作者被看见”、“真的需要玩家建议”——听着确实挺动人,但这些跟我指出的内容空洞、设计缺位有半毛钱关系吗?
我们批评DLC,不是反对你们支持创作者。而是反对你们拿“激励”的壳子,卖“没有设计的空内容”。你把“创作自由”当挡箭牌,把“激励模式”当遮羞布,却不想想,真正被你们摆上台消费的是谁?——是玩家的信任,是创意工坊里认真做内容的作者。
别再用“我们真的很努力”来打动人心了。你们真正需要的,不是建议,而是勇气。勇气去承认问题、正视反馈、停止自我感动。[/b]
[h3]你们以为我们是在发泄,其实我们是在告别。不是告别一个DLC,而是告别我们对这个游戏最后的信任。我们提出质疑,不是为了挑刺,而是因为我们曾经真的在期待。现在,是你们用空洞的内容和回复,一点点消耗完了那份信任。 [/h3]
👍 : 25 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
1411 分钟
8.1/10
制作组确实一直在努力把这个游戏做好,好评给官方一直以来的持续努力和社区建设。
总体来说游戏探险解谜的玩法算是有趣的,但是COC要素的设计其实不是特别有趣。初始build很重要,导致有的build进了模组就是受气包,有的build可以数值崩坏,无视模组机制直接一路杀杀杀。
官方的模组都真的挺用心的,分支设计了很多。但比较尴尬的点是,玩一遍很可能有相当多的内容还没有体验,但是如果没有攻略的话,又很难玩得下去第二、第三遍。看着攻略直接一条一条线推又会失去很多乐趣。想要体验官方模组完全的剧情需要有耐心。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1611 分钟
给卡森德拉和DLC的。
首先承认DLC我没有买,我是那种买之前会先看看风评在进一步考虑的,看到风评问题后我果断决定不买转而云完全剧情,果然如风评所言,该骂的大家都骂过了,我现在唯一能给你的建议就是立刻马上改模组,别拖,别说下个模组一定改,玩家要的是及时反馈,不是虚假承诺,因为只要这坨东西还挂在那里,就是你们洗不掉的污点,别说你们不想得罪人,你们好歹是一个工作室东西都要经过你们的手,你们还害怕得罪一个个人模组创作者?写模组的可以小众可以发癫,你们审核的决定不能,这绝对不是创作自由的问题,这是商业信誉问题,因为这不是为爱发电不是创意工坊,你是在盈利懂吗,盈利的东西就必须拿出质量保障
然后是卡森德拉,其他的缺点大家都说过了,我就说说我的游玩体验,我当时期待了很久,然后我玩了五遍,但你最好记住,我玩了五遍不是爱玩,一是冲着真冬稻草人去的,二是因为你那个真结局太特么难打了,我不看攻略愣是跑了五遍还没收集全结局,打到最后我直接开第四天灾模组一路碾过去找隐藏你觉得这能好玩吗,小细节太特么多了而主线又限制的完完全全,想要完整体验至少需要两周目走珊德拉和西蒙,而且西蒙线的二选一还没了,很多人都是奔着全救过来的,你不说做全救线,至少二选一也得做出来吧?五金店老板人设大改,阿道夫的存在意义不明,你就没有考虑过至少大伙有相当一部分是想来看看他和奈亚之间的事情的?而且还把真结局线索隐藏在小线里以至于我每次玩都只能地毯式搜索保证不漏线索,你要么就只在小线埋彩蛋,小是小主是主,要么就正儿八经的提示这是支线,你虽然注重自由度但也要分清缓急好吗,你又不是开放世界,我第一次be就是因为被小线干扰浪费了行动点,最后神父召唤成功GG,模组既然交到你手里了,你就光不动脑子按原线完完整整的做出来也好过乱加支线造成臃肿结果喧宾夺主,让你改编的意义是让你呈现不一样的可能性与结局,是完成大家想要改变悲剧的梦想,不是看你加了一大堆支线结果端出来一个既不能完成大家的想法又连原模组的质量都达不到的半成品。
你们最好仔细考虑考虑你的受众,你的偏向到底是什么?真的只是跑团入门教程这种吗?这么说吧,能来玩绝大部分都是非原教旨主义者这种不完全认同克苏鲁绝望世界观,又凑不齐能一起天马行空改写结局的朋友的人,毕竟大家都能接受克苏鲁神灵娘化和拟人化,具有人性了,说明大家的接受度本来就不低,更多的在意故事性和趣味性,而非死扣原著设定的原教旨克苏鲁主义狂热爱好者。既然能让泡泡这个存在来做后台,说明主角已经有了极大的改变悲剧的能力,这个时候你的受众偏好自然而然的会倾向于能打出包饺子的完美结局的模组而非大家一起烂的原作向绝望风格模组,大家没事谁爱看Be恶心自己,又不是心理变态,都有一种想要改变点什么的小想法,哪怕让事情变得更糟糕,你也得做出来能让大家选的好坏结局而非用模组原设定做借口按头教玩家玩游戏,那大家还不如直接找原模组来跑,起码自由度这一块熟人KP会防水让大家改结局是吧。
能说的就这么多,如果能积极改错的话我会改回好评的
👍 : 9 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
1705 分钟
美术好看是好看,但太清新了和克苏鲁主题是一点都不搭,做galgame还可以,放在这里二次元味实在太冲,远远盖过克味,就很破坏氛围。
大神们娘化oc,怪物们像手游魔物娘,乏善可陈。
日常场景无论是音乐还是美术都让我狂窜戏到一些餐饮休闲咖啡厅游戏,和故事整体本应紧张神秘暗流涌动的氛围相悖,比较割裂。
游戏数值就是在乱给,和coc跑团与现实联系的数值比例对应相比十分崩坏。
最让人想吐槽的就是文案,错别字就不说了,很难想象一个以文字冒险为卖点的游戏的文案文笔水平居然只有初中生水平。
剩下比较好玩的大概就是调戏索托斯娘的AI吧。
总结下如果是想奔着跑团玩法来买这个游戏的话,不如省下这个钱和队友一起花钱去找一个好kp。
👍 : 33 |
😃 : 2
差评