
5
游戏内
171 😀
25 😒
79,65%
评级
$12.59
Flowstone Saga 评测
这个有趣的游戏发生在充满了古代遗迹、海盗、珍宝和青蛙的神秘海岛上。16bit高清像素,JRPG类型,史诗般的故事、精美的人物和场景、动听的音乐加上独特的消除战斗系统将提供出色的游戏体验。
应用程序 ID | 1372000 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Impact Gameworks |
出版商 | Impact Gameworks, Doyoyo Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 统计数据 |
流派 | 角色扮演 |
发行日期 | 26 九月, 2024 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, German, Simplified Chinese, Japanese |

196 总评论
171 正面评价
25 负面评论
评分
Flowstone Saga 已收集 196 条评测,其中 171 条好评,25 条差评,总体评分为“”。
评测趋势图
上方图表展示了 Flowstone Saga 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1228 分钟
通关了,从中期开始就究极折磨。
虽然俄罗斯方块+jrpg的结合挺有新意的,但是两方面都没做好。
先说俄罗斯方块,我虽然不是什么高手但是还挺喜欢玩的,这也是为什么会买这个游戏的原因之一。这个游戏里虽然提供了好像很多种不同的职业和方块,消除特定方块有不一样的功能,因此试图通过不一样的 build 来建造玩法的多样性。但是实际前期的新鲜感过了以后,除非特意难为自己,不然最重要的元素只有一个————消得快。
有几个方面:
1. 这个游戏里敌人的技能是可以通过消除来打断的,打断的方法是消除“次数”,对的,是次数。比如一个技能需要3次被打断,你有三行能消的话,做法是一行一行消。三行一次消会有更高的攻击力,但是仍然无法打断对方的技能。
2. 这个游戏有非常高的暴击率(啥装备也不加也有20%左右,算上装备轻松堆到35%),暴击不仅攻击力高,而且有“暴击以后可以打晕对方几秒”的天赋可以升级。高攻又控场,你说呢?
3. 战斗的时候有机制可以短时间提高角色的攻击力,因此在这个单位时间内做出更多攻击的收益就要单次更高攻击力收益高,这个甚至是游戏教程里就这么告诉你的。
4. 敌人有非常,非常高使用技能的欲望。
所以从中期开始,我就只用版面是8列的小版面职业,加上前面这些优点,碰上单个出现的boss基本上是可以打得它屁都不放一个,包括最终boss。而且为了攻击次数,可以暂时牺牲掉那些缺“大长条”的缺口,平常你玩别的俄罗斯方块总会觉得有点可惜,但是在这个逻辑下多行消除的意义是不大的。生动的告诉你一个道理……天下武功,唯快不破。
从此,这个游戏就变得非常无聊,策略空间甚至比一般回合制战斗还要少。别的build也缺乏吸引力,因为别的build就会引来敌人五花八门各种难搞的技能,只是给自己徒增麻烦。
再说 jrpg 部分。
我先不说这个故事剧情的好坏,但是整体来说是挺简单的一件事,别的游戏可能大概也就是8~10小时的流程,但是这游戏能有20小时。除了有些耗时且无聊的杂兵战以外,它能做那么长就是在主线里塞了不少“通马桶”的任务。找10块石头,20袋盐,然后还有一个重要的物品去某个地图打一个boss就能获得。这样的任务大概有90%————主线和支线都是。
此外,主线任务几乎不推进剧情,而是漫~长~的,信息量贼少的,缺少表演的站桩对话来推荐关键剧情。我有一次大概能看了有一个小时,有的时候午休想玩会儿,结果连剧情都没看完又要开工了。对话内容里夹杂了非常多自以为是的小幽默,挺简单的话在那儿翻来覆去绕。开发者可能对自己的脚本还挺满意的,甚至有个系统就是跟其他NPC一起吃饭对话,可真要了亲命的,我就玩了一次。
任务系统也是非常要命的。里面有些支线,除了那些常见素材以外,可能会要你去找某个不是只打boss就会掉的东西。虽然有些变化了是吧?但是如果你一旦结束了这个对话。你就再也找不到这个东西是啥的提示了。任务日志里只写了你接了哪个npc的任务名,但是要收集什么,任务列表里只给了你图标,不告诉你这个是什么,不提示哪怕大概在哪儿,不告诉你这个npc在哪儿,你和这个npc再对话他也不会给你任何信息。这个游戏,有丰富的日志系统,什么杂兵啥的都能查,就是不告诉你任务到底要你做啥!
哦对了,中文翻译质量不佳,配合这种小聪明的对话方式简直就是灾难。我后面换英语玩的。
其余小的地方就不想吐槽了,总之这个游戏开头的新鲜劲儿是不错的,但是整体上就是因为他的创意没法支持这个体量。如果内容缩小到现在的一半以上我就是推荐的了。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1241 分钟
[h1]一款越到后面越难以忍受的游戏[/h1]
[h3]剧情[/h3]
令人作呕,主角团每个角色“成长契机”实质都是把上次剧情建立的脆弱人物设定再次推翻,每个支线的实质都是让主角跑腿的通马桶任务,结局的剧情甚至是[spoiler]用npc死亡强行制造戏剧冲突,在反派军官杀掉船长的一瞬间翻然悔悟,之前还在“你在骗我,我不会相信你说的话”,然后便开始反水帮助主角,把剧情上主角无法击穿护甲的机甲直接击穿,[/spoiler]强行机械降神。
除了主角团三个人,其他人的智商和行为逻辑都能算合理,但偏偏剧情要通过观看主角的反智行为以令人血压升高。且一般来说剧情之中,主角的[spoiler]寻回记忆是一个可以做出人设很大转变的节点,但我丝毫无法看出在寻回记忆前后主角有什么变化,[/spoiler]依然还是暴躁易怒的反智小丑形象。总而言之,二十个小时的游戏体验,剧情塑造这方面,除了主角三人和军官,都还算有模有样,但主角团充斥着让人血压上涨的,无脑的反智情节。
[h3]战斗[/h3]
这是游戏相对最吸引人购买的地方,俄罗斯方块,毕竟当下用经典的俄罗斯方块消除当题材的游戏不多了,而这个战斗却也让人难以忍受。
难度方面。本人俄罗斯方块效应链接普通模式最后一关没有通过的水平。这游戏里选最高难度,没怎么卡关。
关于战斗内容,敌人的技能能够消除部分方块,随地投掷方块,并且还能在上面附加特效来阻碍你消除方块,最恶心的是还有遮挡视线的敌人,玩个俄罗斯方块被遮挡视线,没什么能比这更恶心了。
还有菜单,在剧情战斗之中失败,弹窗说:试试调整你的天赋和装备。但是下面的选项并没有退出,只有重新尝试,降低难度重新尝试,切换到静止模式重新尝试三个选项。这种情况下要调整天赋技能和装备只能退出游戏重进,没见过RPG游戏哪个有这种缺陷的。
然后是RPG游戏的怪物,这个游戏是明雷遇敌,但是堆怪特别严重,碰到怪物进入战斗。又因是俄罗斯方块的战斗机制,导致即是等级压制,也无法一击秒杀。逃跑虽是必定成功且无限制,但是进入战斗和退出战斗的加载时间,又无形中成为了恶心玩家的一个要素。导致跑图成为了一件麻烦的琐事。
[h3]探索[/h3]
作为RPG游戏,藏宝箱和藏素材是不可或缺的要素。但这个游戏中的地图探索百分比。甚至是部分支线任务。都要被作者的藏匿给恶心到。作为俯视角的RPG,地图上没有设计,作者想出的藏匿物品的方法,是利用场景的背景遮挡。众所周知,在固定镜头的游戏中,进入被如房子大树等背景遮挡的区域时,背景会虚化以显示人物,而作者把至少一半的藏匿,都藏在了背景之后。所以这游戏的探索要把地图的所有区域一格一格的走一遍,因为有的背景遮挡的地方是无法走过去的,而有的背景遮挡的地方是能走过去的,甚至是有的背景不虚化的地方也能走过去,并且在走过去之前,无法以任何方式分辨。导致探索层面也十分令人作呕。
[h3]美术及音乐[/h3]
美术中规中矩,除了像素风格之外没有任何出众的地方。
音乐方面中等偏下。每个地图都有一个音乐。但是除去部分boss站和偶尔出现的爆钱怪,所有的小怪战斗,用的全都是同一首音乐,而十几二十个小时的流程,同一首音乐只会让人进一步厌烦。配上战斗方面的设计,导致本作的所有小怪战斗都让人难以忍受。[strike]哪怕是把每个地图的音乐套在小怪上呢。[/strike]
[h3]解谜[/h3]
聊胜于无的解谜。通过固定搭配的方块拼接成固定的形状。这一句话就能概括整个游戏一半多的水解谜。而剩下的一小半。都是类似于“1234,其中34的开着的,有三个拉杆,一能控制13,二能控制24,三能控制12,要全部关上”这种熄灯谜题的变体
[h3]游戏性[/h3]
基于俄罗斯方块,但是因为那些恶心人的机制,尤其是视线遮挡,我觉得对于任何一个普通的俄罗斯方块玩家来说都是不可接受的,所以我的评价是不如去玩俄罗斯方块效应链接
[h3]游玩时长[/h3]
通关8-14小时(取决于做不做支线),全收集12-18小时(取决于能不能走到作者藏的素材)
[h3]购买建议[/h3]
不建议购买,俄罗斯方块的战斗每个怪都能各显神威地恶心玩家,其他的方面也都不尽如人意,剧情更是喂了一口大的,不值得体验。
👍 : 4 |
😃 : 1
差评