GRID Legends 评测
GRID Legends》提供惊心动魄的车轮对车轮赛车运动。创建梦幻赛车活动,参加现场比赛,体验戏剧性的虚拟制作故事,尽情感受精彩绝伦的赛车运动。
应用程序 ID | 1307710 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Codemasters |
出版商 | Electronic Arts |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 部分控制器支持, 跨平台多人游戏, 应用内购买, Steam交易卡 |
流派 | 动作, 模拟, 体育, 竞速 |
发行日期 | 24 二月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish |

3 351 总评论
2 504 正面评价
847 负面评论
大多数好评 评分
GRID Legends 已收集 3 351 条评测,其中 2 504 条好评,847 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 GRID Legends 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
61 分钟
1111
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3884 分钟
好
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
500 分钟
好玩szbd
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
597 分钟
优化简直就是神仙级别
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
327 分钟
感觉比极品飞车好玩多了。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
146 分钟
不好玩 像是花钱在电脑上买了个巅峰极速玩
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
6515 分钟
92小时。之所以推荐是因为这类游戏在变少。2025年也没必要鞭尸。
没亲自玩过grid系列其他作品,但街道赛风景和真人演出剧情令人耳目一新。
画质很好,优化也不算差。
整体只有40个G不到,对配置的要求也不高。
很多人说车少,其实我认为车少而精。不管是m3 gtr还是bolide,其实都恰恰是我们想要开到的车。在我看来游戏的制作方是知道赛车游戏玩家想要什么的。很好。
既然提到了车,就不免提到数值平衡,这个游戏也做得很好。车辆在大类别的基础上还有细分,以track day hypercar为例,车辆的综合性能我觉得并没有太大差异,感觉认真跑的话圈速其实也没差太多。
手感上很多人说偏抓,但凡了解过前作有多滑都知道偏抓是这一部的优点。滑意味着难开,但难开从不等同于拟真。偏抓地,意味着转向过度更可控,能优化体验,而且手感的提升无疑有利于更多玩家入坑。个人认为作为一款娱乐游戏,物理也优于地平线。
进racenet看圈速榜,没有离谱的。这游戏没外挂,很好。
有说升级绑定里程的,其实就是要同一台车开多了你才能知道这车的特性和调教方向。
来说几个痛点:
这游戏里的AI是不长眼的。封行车线、鱼雷都是AI会干的事,再加上街道图多,路窄,撞车会很频繁。
这游戏好像不反对甚至支持你撞车:某些赞助商活动要求你对某车队造成伤害,跑比赛撞击对手给分……这不符合赛车礼仪。
涂装不太上心,仔细看你会发现套用上去的模板,本该居中的线条甚至是歪的。
车辆调校很简洁,但就是太简洁了以至于没法细化,不调后轮抱,调高一档前轮抱……
但凡有1年的键盘赛车经验都明白,在转向和油门刹车中间,油门刹车是最难把握的,键盘转向的非线性是能通过练习来弥补的。但这个游戏偏偏只给了转向灵敏度和连贯性设置,对于键盘的帮助聊胜于无,只让救车变得更困难。有这点精力还不如加个刹车和油门的连贯性。
你不能指望每个玩家都专门准备手柄和方向盘(其实这个游戏的键盘还是能玩的)
这个游戏的闪回次数太有限,单次闪回时间太长。要知道最快提升圈速的办法就是对着一个不熟的弯道反复倒带重试弄清路线和刹车点。这个就不太好。
不在意这些问题的话就当我没说,你会玩的很爽。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1154 分钟
[h1] 6/10 不推荐除了骨折以外的任何价格购买 [/h1]
[b] GRID Legend 是一坨有些优点的屎,有些优点,但是还是屎
如果你想偶尔打开体验体验不怎么太拟真上赛道的感觉
那么还是去买FM8吧,不过只是因为FM7和FM5这年头买不到,而且GT不上PC[/b]
以下是详细评测
[h3] 本评测组成部分:
失败的、搞不清楚定位的游戏设计(50%)
惨不忍睹的用户交互设计和其他杂项(30%)
优点部分(20%) [/h3]
在我们开始这篇八成没人看完的评测之前
我们先来聊聊隔壁Build from Ground Up的不愿意透露姓名的极限竞速8
在发售时除了诸多问题之外,FM8的CarPG系统也是为什么这游戏风评很差的原因
什么是CarPG,就像某些RPG游戏里装备随着使用不断升级一样,CarPG就是你开的车随着里程增长,能购买的升级也越多,而如果你换了一辆车,就要从头刷起
是一种只有神人才能想出来的,实装进游戏里全体QA家里请高人都没用的,但是从某些方面来说有助于增加用户粘性和游玩时长的设计
而我真的认为,无论T10里哪个神人策划当初想出来这个点子
这人一定玩过GRID Legend,并且产生了惺惺相惜的感情
那是构思见构思,两眼泪茫茫,属于勾史之间的互相吸引
在本作当中,这个系统不但没有存在的意义,并且以一种很恶劣的方式存在在游戏里
如果你买这游戏是奔着神必剧情来的,那么我只能说彳亍
这游戏的剧情很难想象是美好的二十一世纪第二个十年里能写出来的玩意
而且dlc不论,打通只要最快五个小时
然后我们接下来完全不论在线模式,你会发现整个游戏的设计都和这种类CarPG设计高度绑定
所有车一开始都是,我们姑且叫做白板吧
如果你能忍受故意被砍的面板和此时极其不爽的驾驶体验,那么或许一直开白板车没什么问题
然后你就会发现生涯里到处都是要求升级才能参加的赛事
你好不容易反复跑了几遍,然后恭喜你,你会发现
你的升级毫无意义
因为对手也他妈的升级了
是的,大伙怎么着都平起平坐,非常符合国际汽联的标准
并且还有意外之喜,这时车开起来才像应该有的面板数值和操控
如果你难度稍微高一些,那么该打不过的赛事还是打不过
因为难度设定比较诡异,从简单到困难差别都不大,甚至玩起来很无聊,因为总能甩人一大截
而从困难到专家难度的难度差距就陡增,再往上也是一样,并且不是有道理的困难,高难度的AI就像是一坨磁铁,不,应该说磁悬浮,特别抓地开的还特别快,全速不刹车过急弯那种
那么这种凭借里程解锁升级的设计有什么意义呢
有的,你多玩了好一会,最终得到了一辆没有砍数值的车
然而这是一个
不要求全程联网
可以完全离线运行
同时在线人数也不怎么重要的游戏
这种设计除了恶心你之外,没有任何意义
逆天程度堪比无主之地里的每周和每日任务
从这一层层面上来说,你应该要求CM支付你玩这个游戏的费用,不是吗?
而如果你喜欢这种每辆车都要刷,刷完才能得到没有砍数值的车的设定,而且要和我进行一番辩解的话
我非常欢迎你来给我当M,至少我还能给你有反馈的调爽了
然而这还没完,这只是游戏设计里没有意义的其中之一
这游戏有赛分,赛程和不能叫做排位赛只能叫做飞驰圈的设定,还有车队积分的设计
如果这些东西都按照本应该有的样子运行,那么作为一个轻sim的设定加入到游戏里还不错
要记住,本作在CM的产线里面是可以归到竞速爽游那一部分的
你不用考虑软硬雨胎,不用记地图,不用太过于考虑过弯,也不用担心车辆驱动方式,甚至连站都不用进,一缸油一组胎够你开到长长久久
都这样了,CM还是要搞些该真不真,不该真却真,也其实不太真的设定进去
这一套系统就像是一开始加进去游戏里,然后被短暂忘记过,后来发现根本移除不了一样
赛分和车队积分都没意义,因为每场比赛都有排名要求,如果没有达到排名那么你不许参加下一场,这一场重开吧你
而如果你不是特别对精进驾驶技术感兴趣,那么就相当于无限坐牢
而车队积分在下一个赛程会直接清零,不影响总赛别的进度或者排名情况
上一场赛程不影响下一场赛程,只不过是有一行字告诉你你是在这一个总赛别里,而每场赛程还分为若干个赛事,具有一个笼统的预赛到决赛的阶段,预赛决赛也没差,如果没达到一场比赛中的特定排位要求,是不能推进赛程的
至于排位赛,是一个赛程,对没错,或者只能叫做是一个活动,还不一定在每个赛别当中都有
而排位赛是用来干嘛的呢
在正常的逻辑里,车手要都参加排位赛,跑出飞驰圈,然后根据飞驰圈决定接下来赛程的发车顺序
在这个游戏里,如果你在飞驰圈(顺带说一句飞驰圈有至少五圈)里没有跑到系统要求的名次
那么你就会发现你又卡在这持续坐大牢,没有办法继续推进,这个模式不影响你的发车顺序,高难度下AI还会跑出来匪夷所思的时间
那么什么决定了发车顺序呢
第一场比赛是随机顺序
而从第二场开始,直接继承了尘埃里的发车顺序设计,而尘埃是借鉴达喀尔拉力赛和WRC的一些设计
也就是如果你在一场比赛里拿了第一,下一场就是垫底发车,而如果下一场还是第一,下下场还是垫底,以此类推直到结束
本来这么设计也无所谓,可以在一个赛程里有目的的垫底几个赛事,然后计算好总积分之后反正总积分领先就行
但是你想得美,这种策略在这个游戏里是做不到的,因为前面说过了,每一场都有在第几名之前完赛的排位硬性要求,导致这种设计纯恶心人
加上你撞AI它们屁点反应没有,AI撞你你轻则失控重则撞墙的神仙设计,有的时候还有好几辆车一起撞你
大部分时候你会处于一个无能狂怒的阶段,你只能试着用非常干净的赛车线超车,希望不会有人撞你
然而大伙都喜欢霸凌你,而且大伙都喜欢堵你,反正你也撞不动人家
AI是CM亲爹只能说是
而其他AI很聪明,你的队友就不是如此了
你的队友特别喜欢出事故,他如果跑了第一还有几率在你面前平地翻车
你让他往前进攻,他说好好好然后排名保持不动
你让他守住,他出事故丢排名
然后就会出现什么情况
车队拿了两个第一,顺数和倒数都拿了
所以你会发现整个看起来很复杂,其实很简陋的系统,从头到尾只有“在那”的存在意义,甚至是和玩家对着干的
然后我们再来说说UI设计和游戏引导
记住这游戏是2021年发售的,而UI的质感都不说和现在的手游比了,和十多年前的手游UI设计相比还可能拼不过
最关键是UI质量参差不齐,在赛道上UI只能说还算还行,而任何非比赛的地方
UI则全是矩形,不相信仔细看看,全是矩形,除了比完之后有一个圆形UI出现,剩下的全是矩形
各种纯色颜色的矩形,加上带浓厚阴影的微软雅黑
就像什么呢,像美工组看了一眼,就一眼FM7的菜单,然后决定我们也要这么搞
游戏基本上没有什么引导
在你过完只能说是新手教程的剧情,或者你一不小心点了退出之后
你被扔进一个繁杂无比的菜单当中
你要干嘛,你想干嘛,游戏不关心,你自己摸索去吧
就和键位是用来干什么的一样,爱谁谁反正游戏不教你,假设你全会
就你们英国佬是不是不知道“用户易用性”这个词还是这个词对你们干了什么啊?
简陋程度你说这是个demo我都相信
赞助商这一块更是迷惑
就像是一开始设定所有赞助商都应该是真实存在的,开发到一半有人认为以后可能有法律风险,然后全改了一样
但是真实赞助商全都存在,不但存在在赛道的各个角落,还存在在你的车上
但是一旦赞助商涉及到游戏性,那就是完全虚拟
我想破头都想不出来这种设计的意义在哪里
玩家可以自定义的东西很有限
而搞笑的是自定义玩家档案的选项都比自定义车辆的多
你不能更改车辆的空动外形,只能改变涂装,而涂装也只能从一堆不怎么好看的预设里选择,你只能决定颜色
你不能自由添加、减少、更改、放大、缩小、重新移动车上的任何赞助商贴纸或者车身贴纸样式
要知道2016年发售的尘埃4里你至少可以自由选择赞助商,而2023年发售的尘埃5,虽然也是一坨,也可以自由选择赞助商
你不能决定你穿什么颜色和样式的赛车服,你也不能决定你的队友除了车辆以外的任何内容
然后就基本上这样了
优点部分
画面不错,特别是下雨天
车损还可以,建模过得去,第一人称视角有点代入感
赛道比较丰富,但是赛道的准确度嘛,啧
操控起码不像CM的某些产品一样像是轮胎抹了油,但有点像是在玩轨道小车,太厚重了
没了
总而言之
这游戏问题就在于什么都有一点,什么都不大行,而且什么都想要
有一些模式上的创新,但实际体验还不如创墙
驾驶很少有纯粹的乐趣,脱离驾驶的东西却很多
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😃 : 0
差评
游戏时间:
4904 分钟
开游戏steam弹出登录界面卡住老是无法进行任何操作,只有按TAB可以控制选项,鼠标和键盘无法控制
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
6498 分钟
成就是打完了,但所有比赛没有跑完,相比前作,加了一些新东西,车辆升级,车队升级,机械师升级,撞车赛,漂移赛,车辆种类也增加了许多。别的都是正向的,单说这个车辆升级,未拥有车辆时不算里程,打完一场比赛解锁车辆,再跑完一场比赛就需要解锁车辆2级(累计跑39km)来解锁第三场比赛,这就导致很多比赛的开启需要重跑之前赛事或创建比赛单独去刷里程,这种体验我不是很喜欢。
关于成就,最难的就是在指定赛道上漂移100万分,在路窄的山道上漂起来不难,难的是不碰边,经常连了十几的倍数,一个不慎分数全无,很考验血压,漂移苦手建议绕行。其他无聊的就是刷里程杯,纯堆时间的奖杯,设置这种还不如设置完成所有比赛,起码还有点趣。单打成就时间其实没有100h那么久,大概80个小时左右吧,一开始我是奔着打完所有比赛和完成所有赞助去的,但赞助完成有bug,调教赛里程我跑了无数场赛事就是不涨,于是放弃,未来有心情的话把剩余比赛跑跑,此游戏就结束
总结就是一款可玩可不玩的游戏,优点是画面好,难度设置对新手友好(中等难度都跟新手似的),别的也没想出来,推荐给想跑圈但没新游戏玩的玩家换换口味
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好评