Xuan-Yuan Sword VII
15

游戏内

13 😀     1 😒
73,89%

评级

将 Xuan-Yuan Sword VII 与其他游戏进行比较
$34.99

Xuan-Yuan Sword VII 评测

《轩辕剑柒》是一款即时制角色扮演游戏,亦是经典RPG系列《轩辕剑》的最新单机作品。玩家将扮演遗孤太史昭,在动荡的西汉末年,为保护家人,踏上斩妖除魔、追寻真相之路。
应用程序 ID1249800
应用程序类型GAME
开发人员 ,
出版商 SOFTSTAR, Yooreka Studio
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡
流派 动作, 角色扮演, 冒险
发行日期28 十月, 2020
平台 Windows
支持的语言 English, French, German, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Turkish

Xuan-Yuan Sword VII
14 总评论
13 正面评价
1 负面评论
大多数好评 评分

Xuan-Yuan Sword VII 已收集 14 条评测,其中 13 条好评,1 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Xuan-Yuan Sword VII 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1216 分钟
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1434 分钟
尽然还有如此杀笔的游戏
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 526 分钟
还是不错的!能玩!!虽然有瑕疵有不足!
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1882 分钟
首先我没有玩过轩辕剑前几部的作品,但是从这部作品我看到哥哥为妹妹到处寻医的故事,路上碰到小时候的玩伴小红,一路打妖捉怪,匡扶正义。路上没钱接接小活赚点盘缠,剧情用PPT叙述的方式后期说轩辕剑和桑夫人的故事,动画过场非常的敷衍,整体线性打工人,还有不听话的妹妹操心拉长剧情流程。 游戏解谜五行八卦要攻略要学呵呵,其它涿鹿棋还是比较好上手的,隐藏关卡的4关有点难度,多来几次就能过了。 整体场景优化的很好没有卡顿和掉帧不稳定的问题,这点比仙剑7好太多,在动作操作打斗也没有发生掉帧卡顿的问题,唯一不足的就是操作方向防御的时候视角不会随着防御的方向视觉转移指定方向,打着打着就偏了,缺陷。人物在配音上非常的好,可惜人物脸部做的非常的差没有任何的表情喜怒哀乐,配音能感觉在摸个点悲哀还是快乐,脸部就是很普通嘴巴动动,眼泪都不流一滴。武器三个人都是一把升完,没有其它武器,只有dlc皮肤,灵魂珠加属性做了很多大多数差不多,在打斗上看不出有多大的明显。 剧情上没有太大的卖点,和轩辕剑扯不上太大的关系,家里很有钱,有一天坏人冲进我家把父母给尬了,我抱着幼小的妹妹逃了出来,妹妹小时候生病导致身体不好,打工赚钱,有一天坏人又来我家劫持了妹妹,导致妹妹重伤,为了救妹妹到处求医的故事。 我给推荐是游戏的性能上做的很好没有卡顿掉帧,在操作上能算一般,还有上升的空间,烂梗的剧情套路套着轩辕剑的标题,因该感到羞愧,希望用心做好武侠故事题材的游戏,不要敷衍玩家对你们的期待。
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 781 分钟
如果没有最后的跑全图,也许我会给7分。 6.5/10 下棋不错,鹦鹉不错,这游戏的唯二优点。然后是画面,画面规格还可以的,至少乍一看还是有种山清水秀的中国风,不过人物走路时有时候会模糊。音乐不错,经典的仙侠风格bgm,配音有点参差不齐,主角配的还行,配角有时候搞得有点出戏。体量是出奇的小,作为一款不知道应该算ARPG还是JRPG的游戏,居然13个小时就通关了,剧情也只能说聊胜于无,但确实无聊,过场没啥吸引力,全程玩手机去了。不过女主某些角度长得很像前女友,玩得让我十分怀念,男女主建模都不错,丧尸围城2的女记者和如龙的狭山薰像另一个前女友,玩游戏玩出了一种奇妙的感觉。打击感还行吧,屏幕抖动和特效闪烁有点以前玩Inotia4的感觉,我觉得这是一种夸赞。别的也没啥说的,爱玩就玩,算是及格的作品。另外我真的很好奇本作应该算是ARPG还是JRPG,两者的特点都有,分不清了已经。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 107 分钟
剧情看起来挺仓促的,感觉不是很完整,然后就是贴图质量挺差,人物面部表情也挺坚硬,容易出戏。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1820 分钟
[h1] 不进则退的IP国游谢幕闹剧——《轩辕剑七》游戏评论 [/h1] 4分,我是在刚推完《枫之舞》之后趁热推完据说和《枫之舞》关系密切的《轩辕剑七》(以下简称轩七),事实证明这个决定是正确的。通关花去30小时,全成就达成。相对其他游戏,轩七的Steam成就是非常容易达成的,除了炼化失败这个稍微需要刷一下,其他成就基本伴随着游戏完结一并达成,甚至制作组为了让玩家能够达成50级的任务,在最后的“追忆”旅程中还安排了小怪一次性送20000经验值以及通关经验值,方便玩家升到50级,真是太贴心啦doge。一言以蔽之,本作在游戏企划思路上堪称“致敬与怀念《枫之舞》的情怀之作”,剧情企划思路上是“纹锦夫人除妖旅途回忆录”和“论如何快速治好妹控的N种方法”,以褒奖不多、缺陷很足的尴尬姿态,以在《古剑奇谭三》的基础之上模仿更多、进步不足的状态为轩辕剑这个IP划下一个并不完整的句号。 [h2] Part A 先说亮点 [/h2] [h3] 一、捉襟见肘的“战斗进步” [/h3] 在我看来,只要让手残党的我不卡关的战斗都是好战斗,我一向是休闲难度,不给自己添堵,这也是我《黑神话悟空》到现在都没有激活的原因。区分难度是制作组对于手残党的体贴,这值得表扬;但对比《黑神话》,照顾新手的方法又未免显得创意不够,毕竟《黑神话》有各种神通和法宝帮助手残党“开挂”,而轩七依旧在依靠降低伤害数值。 从我个人的体验来看,在简单难度的情况下,全作最有难度的一场战斗无疑是封闭狭小空间里收服梼杌的战斗,依靠活动地形有限和单人战斗来限制玩家,加上我个人没有多少动作游戏的操作经验,所以被初见杀了许多次,是我全作死得最多的战斗。在之后的Boss战中,拥有更广阔的空间后我就能够全场飞奔,施展的空间也就更大。 之所以说轩七的战斗是种进步,首先在于它的战斗设计思路尤其和古剑三、仙七这种刚起步的动作游戏相比更融合了当代先进的动作游戏的设计思路,比如拥有体力管理系统、观察出招、依靠闪避、普攻偷刀等常见的动作游戏元素,战斗更讲究操作性。但之所以说它“捉襟见肘”,则是和以《黑神话》为代表的经典动作游戏相比,轩七的战斗系统无论是完成度还是创新度都不高。完成度方面,它存在体力系统名存实亡、动作模组少得可怜等问题,加上视线遮挡问题,都给玩家的战斗增加了非常不好的体验;创新度方面,它的武技系统花里胡哨却仅仅只是威力大的普通攻击,毫无策略性和针对性,并未真正实现文化元素与战斗系统的有效结合,战斗效果也是相差无几。这可以对比黑猴的三种棍势,每一种都能玩出花来。 [h3] 二、略为走心的“机关迷宫设计” [/h3] 作为一部致敬《枫之舞》的情怀之作,在机关设计上可谓是在《枫之舞》的基础之上有了一定的进步,本作爱玩初见杀,第一个机关“天书放鸟”就把我着实难到去找攻略,好在之后的机关都还比较简单,依靠自己摸索完全能够轻松解开。在看惯了《枫之舞》仅仅将墨家机关当成迷宫的设计,本作将机关当成关卡小游戏可谓是和文化十分贴合了,可以说是系列自身的进步,尤其是鬼谷遗迹的易经卦象机关和高阳遗迹的机关,一个融合卦象,一个融合水利,都算是比较走心的机关设计了。 在迷宫设计方面,尤其是针对古三、仙七等一条又黑又丑的单调大路跑到黑的问题,本作算是将场景和迷宫结合得比较好的类型,尤其是和破败的丰林村相结合的迷宫设计,翻墙、穿屋,从破坏的墙壁间通过,无疑都增加了迷宫行走的乐趣,比只会一条大路、两三条岔路走到黑的模板化线性迷宫的代入体验感好上太多。 [h3] 三、胜过主线的“长线支线” [/h3] 不知从什么时候起,国产单机的支线就沦落为跑腿任务,但本作里的涿鹿棋小游戏和支线绝对算一大亮点。仿佛是为了对标同代古三、仙七的打牌小游戏,本作特意设计了下棋小游戏,不过对于我而言下棋的体验明显好于打牌,古三的打牌较简单,仙七则是完全玩不懂。下棋需要思考下棋的几种路数,算是有技能版特色三子棋。 更难能可贵的是本作将所有的下棋整合成为本作的长支线,尤其在林峰故事加入之后,让支线剧情顿时上升了一个台阶,世事难料、人生无常的道理瞬间跃然纸上。如果每个棋手都拥有自己独立与个性的故事,本支线的质量将更上一个台阶。至于另一条长支线刘秀、刘縯、刘稷的故事,则是编剧希望通过支线来塑造历史人物形象,实则是搞刻板印象的低端阴谋诡计,实属乏善可陈。 [h2] Part B 剩下缺点 [/h2] [h3] 一、缺金少两的“技术进步” [/h3] 说完了轩七为数不多的闪光点,剩下的基本全是缺陷和槽点。我不知道为什么有人评价轩七是“盲目追求3A”和“金线缝补的破袍”,本作既不“3A”也无金线,显而易见的是缺钱缺得捉襟见肘、处处透露着“贫穷”二字的游戏。不是用上虚幻4就等于有钱,所谓3A好歹是“大投入”,请问本作的“大投入”在哪儿?简陋的场景设计、大量的纯贴图景观、重复粗糙的材质,更未能释放突出引擎的优势,将游戏打造成为美景的视觉盛宴。大量换皮怪和模样相似的路人,如最早的狼妖都有多种,各地百姓全是双胞胎等,连夏丹这种拥有单独立绘的重要配角都是如此简陋的路人脸,既暴露出设计的偷懒也体现设计的没钱。再回过头看看《黑神话》的怪物、NPC设计,充分体现什么叫“3A”,在设计创意方面是真的“盈余”。 [h3] 二、审美缺失的“美术部门” [/h3] 在这个看脸的社会,连《黑神话》这种猴都要被嫌弃不好看的时代,我不知道为什么还有游戏可以将自己男主的建模做得如此潦草而敷衍,堪比在别家游戏充当路人的颜值水平,被两年前的古三吊打数个来回。虽然我常说烛龙的叙事水平在逐年退步,但审美倒始终在前进。 轩辕剑的男主一直路人脸这仿佛是个“老字号特色”了(包括轩六的男主凤天凌,好不容易立绘能看,结果建模直接拉胯到走样),从前不重视男主颜值,好歹有水墨风作掩饰,可以说男主普通但古香古色。谁知到了3D时代,连遮羞布都丧失了,轩辕剑的美术部门彻底放飞自我,缺失了辨别美丑的能力,昭哥的颜值甚至不如作为配角的刘秀,让我不禁怀疑是否建模太帅要额外加钱,由于制作组太穷所以干脆省去了整容的钱。建模唯一的良心都给了咱们的情怀一姐桑纹锦了,比起当初的《枫之舞》体现了科技和审美的巨大进步,其次是妹妹的建模。充分证明了轩辕剑美术组有审美,但不多还残疾。 [h3] 三、若有似无的“细节用心” [/h3] (一)场景细节 一是剧情场景细节。你说制作组完全不走心、缺乏细节呢,它会把妹妹的机关人受伤之后走路一瘸一拐、走不动的样子给你专门做出来。然而在对待剧情场景上,却不见用心,典型的是林峰夫妇死在空地上,尸体的姿势根本反映不出他们当时是在什么情况下遇害以及怎样遇害的,反而像尸体摆拍现场,你不能因为这是个支线剧情就不用心,要知道这个场景可是特写镜头。 二是城镇场景细节。不知是因为没钱还是偷懒的原因,整个游戏场景基本都是贫穷的小村或小镇,唯一较大、较繁华的城市是昆阳,所谓长安城也只是游戏开头回忆里的惊鸿一瞥。以残垣断壁居多,营造出浓浓的废土贫穷风,且千篇一律,不见中国古代城镇的恢弘大气和一城(村)一特色,连当初仙四的用心都比不了。更别说昆阳十室九闭门,房屋与房屋之间宛如复制粘贴,没有大户人家和贫民的区别。作为一个传播中国古代传统文化的游戏,早已忘却自身的职责与特长。 (二)系统细节 一是所谓受到好评的天书系统。不过就是当年古三的家园强化系统的集成与换皮,通过对既有武器的部分提升而非整个换掉,服装配饰也是通过天书锻造。但你好的不学,偏偏把古三那个无意义的给武器换皮的功能学到了,有什么意义?此外都5202年了,主角从头到尾还是一套外皮,更换外装都需要DLC增加特别服务,还一人只有一套,同种款式。冲这种操作,诚意就给个1分吧。要知道换装系统是古一时期就玩剩下的,也就只有大宇两兄弟还在坚持“一服到底”的节俭美德。 二是所谓无缝体验的沉浸式日夜转换系统。这个系统也曾经是轩七宣传的一大特色,在游戏里的确能够感受到时间的流动和日夜的转换,最大的区别在于不同的玩家由于游戏时长的不同在同一场景日夜是不同的。但这个系统最大的问题在于你的夜晚系统对于游戏内光照提出了较高的要求,为此轩七在最靠头就展示了昭哥拥有可开关的夜明珠。但这徒有其表的设计仍没能解决夜晚杂乱迷宫寻觅物品和箱子的困难和不便,夜晚的人体局部光照和零星点缀的光照无法让玩家看到迷宫的全貌,降低了游玩体验。虽然夜晚的迷宫可以遮丑,同样如果有出彩的设计也会被遮蔽。 三是缺失的功能。全游戏掏不出一个暂停键,剧情播放期间不能暂停、强迫看完,这是怎样的强迫症逼着玩家接受你那逼剧情吗?难道玩家游玩途中就不能喝水上厕所接电话吗?其他的诸如石敢当的位置设置抽象,导致跑两个城市直接跑和用石敢当的行路剧情是一样的神奇设定,大抵证明了俗话说的“制作组自己都不玩游戏”。 (三)配音问题 一是采用业余配音。从游戏末尾的制作人名单中看到本作配音不止一个团队,甚至包括了一些常见的配音熟面孔,以为本作的配音至少是国产游戏的平均水平。但事实上就游戏中的配音体验而言,本作除了几个主角,就是一场大型实习生的实习现场和业余语音群的周末集会。涿鹿棋的几个棋手甚至连台词都念不利索,一股子读稿而非对话的既视感。配音在本作难道是“论如何花式省钱”的试验品吗?手段是采用玩家友情出演? 二是细节不用心。此外哪怕是专业配音、主角组的对话,也存在严重的细节不用心、配音后期处理差的问题,比如主角团藏在马车里混进折冲营以及在理军营地外监视等待潜入的时候,配音演员有自己是在潜入、需要压低嗓子说话的意识吗?不考虑配音的情景就一味念稿,这“朗读费”也太好挣了,大抵所谓的“配音导演”挣的是冠名钱。 (四)地图问题 地图也是个国产游戏经常翻车的地方。就近的《黑神话》因为没有地图而被尤其是第一批体验的玩家好一阵问候,幸好制作组赶工打上了地图补丁。早在之前的古三就搞出过迷宫地图需要购买的抽象操作,也不知道这能增加哪门子的沉浸感。现在轩七的制作组也“依葫芦画瓢”,好的不学,学迷宫地图“迷雾化处理”,美其名曰增加玩家迷宫探索的难度,实际上就是纯纯的不用心。 [h3] 四、完全缺位的“历史叙事” [/h3] 关于如今的轩辕剑系列早已抛弃历史叙事、专注向仙剑的个人叙事靠拢这事我都是见惯不提了。之前我评论《枫之舞》批评过该作“历史叙事幼稚”,但在如今几作上“历史叙事”压根就不存在。主角不再是搅动历史风云的大人物,历史不过是主角个人冒险旅途上的背景,甚至本作的主角还搞出了为“水淹理军”而无视下游百姓生死的神奇操作,这已经不是所谓的“苍生大义”历史格局而是只有“小情小爱”的言情写作思路。 然而哪怕是“小情小爱”,也不如自己的老战友仙剑系列,在放弃历史叙事之后的轩辕剑,也没能通过“小故事”赢得大众的认可。哪怕是评价再烂的一代仙剑也搞不出这样无视逻辑、东拼西凑、强行反转的故事,主线是重走纹锦的除妖路,顺带帮助历史人物解决几个小困难。在通关之后更搞出强行重走全作迷宫、回忆纹锦的神奇操作,是我打游戏闻所未闻之事,大抵编剧想说:“你们不是嫌弃本作流程太短吗?那就再走一遍!” [h3] 五、掐头去尾的“人物塑造” [/h3] 历史缺失、故事稀烂在上文说了,叙事的失控首先影响和体现在角色的塑造上。人物塑造薄弱既是轩辕剑系列一如既往的历史痼疾,也最终在这一代因为“不用心”或者“成本问题”达到登峰造极。 首先,是生搬硬套的“人设概念”。我始终强调人物设定需要紧密结合他的个性、经历、特色,简单的例子比如仙四,云天河是猎户所以有类似毛皮的猎装,菱纱是盗墓人所以身穿短装、手持峨眉刺武器,梦璃是大小姐所以是裙装箜篌,每一个角色的设定均符合自己的个性、身份和经历。但本作作为女主之一的褚红,她身为商墨弟子全身上下没有一点和机关有关的特征,“商墨”仅仅是个口头概念,行动上她机关能力的体现还不如昭哥。倒是把她仅仅是挂在嘴边的“西域特征”体现了一点,民族风厚呢裙子和弯刀。在角色象征性特征设计方面,不如满脑肥肠的刘玄那种暴发户反派刻板印象的设计有辨识度。 其次,是没头没尾的“人物塑造”。角色的塑造中很重要的一环是交待角色的生活成长背景,本作不知道是为了省钱阉割还是纯粹偷懒,就可以做到完全不去展现太史昭在惨遭全家灭门之后是如何生存的、如何学艺的,包括褚红如何拜入墨家、她嘴里提了无数次的大父是什么人、商墨的内乱到底是怎么回事等,背景剧情交待仅仅存在于角色的口头上不清不楚的两句话,导致角色无论是主角还是反派行动的理由全不清楚,导致角色就是走剧情的工具人,完全没有立起活灵活现的完整独立的人物形象。 再次,是完全丧失的“人物逻辑”。这一点着重体现在“对妹控的毁灭打击”之上,太史湘作为“作天作地作精附体”,用实力证明了一个烂梗“女人只会影响我拔剑的速度”。我是理解不了有所谓的玩家评价“妹妹天下第一”,不是玩烂梗就是云都没云到位,大抵只云了游戏封面和角色介绍。一是突发恶疾的“逞强称能”,中途上山偏要离队单挑,结果造成妖魔下山祸害百姓,剧情还处理得特别潦草,杀了几只妖就算解决问题。能够想象编剧是想通过这个剧情体现太史湘的成长,但这种剧情不是成长,是纯属脑抽,她作为从小依附哥到大的角色什么时候突然觉醒了原力觉得自己需要证明自己能征善战、不是拖油瓶?编剧如果当真需要塑造她的价值,完全可以通过其他方式,如她懂医术药草帮忙治疗疫病,比如她精通谋略能够出谋划策,比如她不擅武力却深谙阵法之类,可惜编剧身为女性却无法赋予女性角色以智慧的魅力。二是无能狂怒的“迁怒剧情”,因为身躯恢复失败就迁怒男主,并爆出“你根本不是我哥哥”的说法,配合后续的知道昭哥和褚红的感情后的吃味,暗示三人行和“齐人之福”的恶俗剧情,十足给玩家喂了一口“伪骨科”的屎。此外,关于角色在特定的背景下应该是什么样子也全不分明,比如太史昭作为被理军灭门的遗孤,后来还敢和理军合作也不是正常人能够做出来的事;比如作为遗孤,他到底该是什么样的个性和行事准则,编剧也是完全没谱,你哪怕设定兄妹二人“行事神秘来去如风”“人狠话不多”都要更加合理,作为遗孤形象远不如多年前的古剑一。 综上,我不是第一时间体验的轩辕剑七,然而在知晓了IP的最终结果之后再反观这样的谢幕之作,我认为轩辕剑IP的陨灭完全是咎由自取,一份无论是资金、才能、创意还是用心都不足的半成品,也无怪乎终将自己送上了绝路。
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差评
游戏时间: 1996 分钟
轩辕剑系列的转型之作,算是一次不错的尝试,国产单机,未来可期。
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好评
游戏时间: 837 分钟
虽然有很多缺点,但终归是轩辕剑最后一部作品了,从1玩到现在,总该好好告个别的
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游戏时间: 1364 分钟
动作系统合格但技术力太差,导致体验并不好,剧情较平淡,人物演出面部僵硬,但好在没什么雷点,引导不错,线性关卡基本不会迷路,一路跑跑就过了,难度曲线有点谜,人物养成不平滑,建议玩简单模式。
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