OMORI
图表
574

游戏内

78 023 😀     2 214 😒
95,66%

评级

将 OMORI 与其他游戏进行比较
$19.99

OMORI 评测

探索一个陌生的世界,邂逅丰富多彩的朋友与敌人们。当那个时刻到来时,你所选择的道路将会决定你的命运……或许也将决定他人的命运。
应用程序 ID1150690
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 OMOCAT, LLC
类别 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器, 手机远程游玩, 平板上的远程游玩
流派 独立, 角色扮演, 冒险
发行日期25 十二月, 2020
平台 Windows, Mac
支持的语言 English, Simplified Chinese, Japanese, Korean

OMORI
80 237 总评论
78 023 正面评价
2 214 负面评论
极度好评 评分

OMORI 已收集 80 237 条评测,其中 78 023 条好评,2 214 条差评,总体评分为“极度好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 OMORI 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1638 分钟
好玩。但是全成就好难拿。。。时隔一年想再玩一遍拿成就,打了个开头就放弃了,,,为什么不能快进。。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1810 分钟
探索和战斗的部分还挺喜欢的,倒是剧情有点失望。前期沉重的铺垫,结果却是个轻飘飘的“好结局”。事情的真相过于残酷,却缺乏人物形象和情节的支撑,让人觉得作者对生命、创伤的理解多少有点自大,[spoiler]全篇最惨的姐姐 [/spoiler]像是一个为了制造主角的心理阴影而诞生的工具……总之不是一个好故事,为了剧情来玩的还是算了吧。
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1950 分钟
[h1]一部非常非常优秀的作品 ,但是优缺点实在是太过明显,对想全成就的玩家不太友好[/h1] omr的美术真的很独特,我就是冲着这一点来玩的,不管是前期梦世界的欢乐童趣的氛围还是后期的一个个门内的表现都很符合我的口味,如果是冲着画风来的话可以说绝对不亏 剧情其实意外的很好猜,看完有一种抵不过时间的空虚感,大家都会变,是选择沉溺过去还是坦然拥抱未来,每个角色的性格和小特殊技能设置的特别贴特别萌 [spoiler](英雄的擅于调节大家的氛围,他回到小镇是大家重归于好的最重要的一步,obr一直像小太阳一样在父亲死后生活在那种环境也没自闭,但是陷入了暴力与施暴的螺旋)[/spoiler] 如果一直顺着打的话20多个小时就能打完,及时存档的话一周目就能集齐3个结局,但是剧情大部分都不能跳过,一周目虽然可能会稍微觉得梦世界无意义对话太多,但第一次睡醒后就会开始怀念梦世界的氛围(单从本人看法,没有打不出门自闭线),觉得梦世界的大家都太可爱了一堆对话我也愿意看,但是主线相关的剧情完全没办法跳过,如果想开多周目集全成就将是巨大的折磨,已经恨不得找块石头压在我手柄上一直自动了,真的好烦 战斗方式也是诟病已久,非常无聊非常折磨算是回合制的通病,设置的战斗文本是快也完全没感觉到快在哪,打完那几下掉落经验还得手动按,每一局不管小怪还是BOSS都是折磨,但是在这种战斗模式的加持下还有没办法跳过的剧情和必须打99次才能完成的成就,打的我也想321跳了 [h3]总结,只打一周目的话特别推荐,玩就完事了,一周目属于刚刚好卡在能忍受的点上,要是集全成就最好找找有没有能跳过剧情的mod,不然会累死[/h3]
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1525 分钟
非常治愈是一个很优秀的rpg游戏,对于一个童年并不愉快的我来说非常感同身受,强烈推荐
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2054 分钟
好玩,第一次结局就是好结局,不过过程中一会儿治愈,一会儿精神污染,而且这个结局其实也没有那么的好,感觉经历真相的洗礼后任何结局都不会好了。不过这可能正是这游戏的魅力吧,这几天玩得我都不想上手游了,整个故事很催人泪下,过程美丽而残酷。 优点:地图很大很漂亮,战斗机制很有意思,敌人种类很多,音乐太赞了,该美好的地方美好,该燃的地方燃,恐怖的地方音乐很吓人(感觉和undertale的音乐在种类和质量上有的一拼) 缺点:有些地方可能有点恐怖(不过我挺好这口的),有些道具错过了就没有了(byd这汉弗莱怎么这么坏啊,我缺的装备这块谁给我补啊),boss一个接一个(车轮战是吧,打boss前多记得买点吃的和道具) 剧透(我个人认为达成好结局的要点) 1 2 3 在梦中要多跑图收集按键(就是在omori为队长时可以看见的写有字母的黑色方块),在梦里结束后起床,接受朋友的邀请出去玩(每天都要) 打完鲸鱼后鲸鱼会喷出按键,当你收集完其他所有的按键后会显示可欢迎到黑色空间,接着去梦中的贝瑟尔家,进入黑色空间后把房间都探索完 多和贝瑟尔交流(他很可爱,不过我不是txl,也不是说其他朋友不可爱的意思),当你在他家过夜时,到晚上起来时,去他房间救他 面对omori战斗时不要放弃,复活之后演奏,还有要记得在楼梯的左边打开门,进入后打开玩具箱。 总评:喜欢像素,治愈和恐怖元素的非常推荐购买,剧情挺不错,音乐非常棒,值得入手 总评:值得购买
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 7001 分钟
这个游戏 我见证了主角的自我救赎 也清晓了主角不愿面对的真相 这个游戏不仅有梦世界的色彩斑斓 自由地和伙伴们不断探险的故事 也有现实世界和邻里邻居们友好互助的和睦氛围 还有对主角心理的极致表现 游戏有多个结局 是在好结局中 [spoiler]选择向朋友们坦白真相[/spoiler] 还是在坏结局中 [spoiler]没有跨出那一步而选择跳楼 [/spoiler] 又或者是 [spoiler]选择戳刺自己 永远沉沦在梦世界不愿醒来 [/spoiler] 还是 [spoiler]选择搬家 永远的逃避了真相 [/spoiler] 然而 不论是哪个结局 你将不在孤独 别害怕 我们会永远在你身边 欢迎回家 一切都是场梦......
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2426 分钟
Close your eyes, you'll be here soon 一 二 三 四 五分 時々 本当に寝たい でも このワードできない おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ Close your eyes and you'll leave this dream おやすみ おやすみ I know that it's hard to do Days go by しょうがない Moments pass Shattered glass Hands of time Where's that chime? In my head I'll just I'll just I'll just I'll just Hands of time will wring my neck Every little moment spells regret But I don't have to feel this way As a voice inside my head おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ おやすみ Close your eyes and you'll leave this dream おやすみ おやすみ I know that it's hard to do おやすみ おやすみ Close your eyes and you'll leave this dream おやすみ おやすみ I know that it's hard to do おやすみ おやすみ Close your eyes and you'll leave this dream おやすみ おやすみ I know that it's hard to do
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1252 分钟
[h1] 先说结论,满分10分,我只能给6分,3分给剧情,3分给美工,但作为游戏剩下的4分什么都没做好。 [/h1] 打差评是因为打通关游戏是我牛逼,不是因为游戏设计的有多好。 我已经冷静过了,尽可能的重新思考过了,但我实在没有不打差评的理由。 优点先列出来,但我不会细讲,因为我都打差评了干嘛还要细说优点。 1.剧情引人入胜,没有逻辑硬伤,张弛有度,气氛渲染相当棒。[u] 游戏剧情就像是游戏机制一样情感丰富 [/u] 2.美工独特,美工资源两大管饱,动画流畅,细节到位,风格不新颖但就是讨喜看不腻 那我们直接步入正题 [h3] 心情系统无法被有效的利用,真正必要的时候更像是给敌人用的机制 [/h3] 我也算是rpg游戏玩了不少了,解密的玩过,传统的也玩过,但这种把心情的设定和玩法契合的操作,属实是让人眼前一亮。第一次触发是让Omori进入了开心状态,我才意识到主角的心情变化会有单独立绘;然后我马上发现了另一件恐怖的事情,那就是每个角色都有,而且心情还有等级。 心情本身是一个相生相克的玩法,代替了传统RPG游戏中的元素属性克制,但心情本身也十分考究的设计了独立的特性,这些设计非常契合游戏本体的内核,增加了难以想象的代入感。同时角色之间互动也会影响心情,在战斗时有时候能起到出乎意料的作用,总而言之,单论这个机制本身,我相当喜欢。 [b] 但是游戏的敌人设计撑不起这个独特且新颖的机制 [/b] 这是一个新颖且特殊的机制,但主角们并不具备能够[u] 更好的且有效使用它们的手段 [/u]。从主角团的技能角度上出发,在一回合只能进行一次行为的前提下,每个主角都具备能改变他人心情的能力。但是如果不进行心情跃迁,那么伤害就打不出来,只有一级的克制几乎没有什么意义。然而[u] 经常会出现,小怪不至于,精英怪少,对boss还用不出来的问题。 [/u],解决这个问题的方式很简单,只需要让玩家可以在一回合之内就对调敌人和自己的心情至克制状态就好。比如给Omori一个叫[幸灾乐祸]的技能,造成伤害让对方变成愤怒,自身变成欢乐,那样就能让玩家快速进入状态增加战斗流畅性,还能和其他技能更好的联动。[b] 但是比起让你舒服的过技能,玩法设计师却选择让你遭罪,甜心可以一回合之内让全场包括你在内全部红温,然后自己变成开心状态。游戏里的小怪不至于,精英怪少,boss又没有独特的机制,大多数都只是表演更特殊,但还是老一套切换心情的套路 [/b][u] 如果说敌人的设计让玩家无法打出完整的攻击行为,那么就像是把怪物猎人里所有的敌人前摇删去一样,武器机制设计的再好打不出来也是史,没有任何意义。 [/u] 说到甜心,就不得不引出第二个问题。 [h3] Boss战体验极差,解谜无聊且不连贯,体验崩坏。 [/h3] 说的就是你傻逼汉弗莱,情感铺垫满分马上就要开始进入剧情高潮了,半路杀出来一个从来没铺垫的角色,以及一个突兀与游戏整体流程风格完全不同的新地区。我觉得我们聊汉弗莱之前必须先聊聊汉弗莱前面的内容。 甜心已经聊过了,没什么好说的,一个AOE过来全屏包括玩游戏的你本人一块搞红温,然后自己进入快乐开始搞属性克制。甜心恐怖不是恐怖在AOE本身,恐怖在她放AOE的频率,是随机的,也就是说放不放完全看她心情,心情不好那么你可能直接团灭,或者整整7回合都打不出任何有效输出。玩家没有一边兼顾心情克制一边输出的手段,再加上回合一个行为限制,几乎什么都做不成。 [b] 被压着打只能艰难维持小队完整性这种战斗体验几乎贯彻所有Boss战,而不这样设计的Boss又和普通的精英怪几乎差不多 [/b] 我们聊回汉弗莱,[spoiler]在他之前还有个史莱姆三姐妹,更是重量级。手持电锯,据一下三段伤害,稍有不慎就能直接把你队里一个人抬走打出全面崩盘。 [/spoiler] 汉弗莱的Boss战偏后期,不是臭的独树一帜的,但肯定是最折磨最煎熬也最无聊恶心的一场。汉弗莱一阶段就拥有超厚的血量,[b] 两个羁绊技加起来一共3000点伤害瞅一眼血量还剩一大半的含金量。 [/b]一阶段的流程就是三百六十度无呼吸刮痧,后期物资又多的用不完,他打不死你,你打不死他,Emo哥开E了就能当场自在极意攻加王子战法继续刮,这场boss战光一阶段我就刮了少说得有10分钟,纯按键模拟器,还得隔三岔五回队友状态防止暴毙重来。但我觉得一阶段还勉强能接受,二阶段就是苦难的开端了。二阶段血量更厚,所有汉弗莱变成大汉弗莱,然后又是无聊的刮痧,这种感觉就像在超市里一不小心把白米红米混在一起了被人要求一个一个筛出来似的,除了无聊真的没有任何话能形容了。但还没结束,苦难还在继续,如果说只是无聊那还不是大忌,最可怕的是三阶段汉弗莱马上要给你上压力了。三阶段汉弗莱开始就会每回合全屏AOE杀你全队,一口三分之一,三口就全祭,最可怕的是在这个情况下他还要保持前面的血量,现在医疗,输出开始抢回合数了。我不管我是怎么赢的,反正我玩到这没有别的,只有对这个臃肿机制以及关卡设计师纯粹的怨恨。[u] 尝试用战斗体验强行给玩家施压来增添自以为是的代入感的设计师全都是傻逼。 [/u] RPG游戏,本身回合制战斗玩法就非常有限,都是2020年的游戏了,别家游戏都在想办法打破框架。像是UnderTale就把动作元素和RPG融入到一起,而最终幻想的战斗基本就是走个流程。然而到了你Omori这边就有点本末倒置了,以上Boss问题都还不是硬伤,不就数值怪,哪个游戏还没个数值怪了。真正让人感到烦躁,感到想直接删游戏的,是游戏内大量的“意义不明的设计”。 [h3] 地图探索,剧情,解密,与大量怪物形成的游戏体验究极快慢刀 [/h3] RPG游戏,遭遇敌人然后打怪是天经地义,但是Omori的怪物疑似数量有点太多了。走两步就是一个走两步就是一个,最关键还都精通满级走位,想甩掉是十分困难的。而且游戏内逃跑无敌名存实亡,如果你逃跑后敌人还堵在你的面前,那它的判定体积不会消失,会继续把你堵在门口,逃了但没完全逃。想打也不行,因为游戏内文本跳过非常慢,就一定要让你把整段字清楚的看完了,结算看清楚了,才给你过,也就是说哪怕是打个路边一条都能让你卡半天不给过关。前期遇到点兔子还好,深井开始就真的有点逆天了,全是高防数值怪,他打不死你你也打不死他。 我依然认为,RPG游戏的战斗是为了点缀剧情,并非真的能作为一种“主要玩法”,因为你不能让我一直看字幕和简单的特效凑成的脑补的剧情。然而Omori每一个战斗都像是要把你拽进电脑里真人快打一样,Sunny第一次醒来,第一天应对霸凌,伤害刮痧,治疗手段匮乏,最关键不打完剧情还进行不下去。后续就开始一臭到底,在剧情进入高潮阶段,救回来的大家遗忘了重要的朋友,是时候面对真相,现实中的创伤得到了修补,心爱的大家都还在。必须面对现实勇敢起来,去收集按键,前往黑暗世界,吃掉自己得到了永久的力量加成。但是这种时候你把我拽进汉弗莱,然后赏了我一个又臭又长总计流程一个半小时的大地图枯燥的线性流程,以及一个震碎我底线的逆天Boss战,你说这是为什么呢。没有铺垫。凭空出现,最关键的是这段剧情哪怕扔了都不会对剧情有任何影响,进去不知道是干嘛的,出来也不知道怎么出来的,让我做了一大堆枯燥无聊的解密,对角色成长,对剧情交代,全方面都没有任何好处。同时支线人物众多,但与主线体验关联薄弱,完成条件苛刻,耗时且无实质推动感。 别以为打到最后,多重情绪和意识铺垫,游戏层面上就会放过你了,结局前夕Omori单挑战,游戏里最后一个Boss也是随便一套就是毁灭系伤害招式,放不放纯看心情。 玩到后面我实在是人麻了,在这个游戏的游戏玩法中得到的实质性好感屈指可数,实在是不想玩了。 评测写到这我也想摆烂了,这个游戏不是打不打折了入手的问题。 玩这个游戏完全就是浪费时间,想看剧情和美工你大可以直接去找实况,玩就真的算了,真不好玩。
👍 : 4 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2092 分钟
伟大,无需多言 我现在很想把玩过的脑子抠出来再玩一遍,以及我现在非常懊恼为什么给朋友推荐的时候不能剧透,这导致我只能在小窗里像个猴子一样嗷嗷直叫这游戏有多么多么好玩,然后一个个问他们有没有米要不要加家庭玩一遍。像那什么狂信徒。 总之孩子们都来玩omori好吗。
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 883 分钟
流程长,战斗烦,有一种打不到结局的绝望感,不过地图设计和小关卡挺有意思,有时间还是希望能通关。
👍 : 7 | 😃 : 0
好评
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