Orbi Universo
3

游戏内

174 😀     64 😒
68,66%

评级

将 Orbi Universo 与其他游戏进行比较
$19.99

Orbi Universo 评测

Play as the leader of a civilization, make it prosper and stand the test of time. Orbi Universo is a strategy/simulation game in which you manage your civilization with an abstract and complex node system and you make your society evolve through different periods, from cavemen to the Modern Era.
应用程序 ID1090670
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Orbi Universo Team
类别 单人游戏, 蒸汽雲, Steam创意工坊
流派 独立, 策略, 模拟
发行日期10 一月, 2020
平台 Windows
支持的语言 English, French, Japanese

Orbi Universo
238 总评论
174 正面评价
64 负面评论
褒贬不一 评分

Orbi Universo 已收集 238 条评测,其中 174 条好评,64 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Orbi Universo 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 2899 分钟
希望出中文
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 347 分钟
挺好玩的
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 509 分钟
这游戏买之前看界面以为是仿 Democracy 系列的(特意点击开发商看了一下是不是开发Democracy那家,结果不是。),心想Democracy那种系统套皮个中世纪什么的可能确实很有趣。结果打开一玩发现倒不如说是克林姆林宫危机那种预设路线的“Galgame”,加挂上几个并没有什么用的连续数值的风格。比如一开始我看到农业之类的数值还以为有什么要避免破坏环境的考量,结果发现大多数数值就是拉满就完事了。可能需要决策就是先拉满哪一个,但这个在该 galgame 的每个预设路线下都迟早可以找出来,,而若预料到这一点快速,就感觉失去了乐趣。开始我以为可以享受 Democracy 那样的内部系统管理,直接走共和民主不碰掠夺扩张,结果最后发现最大的乐趣可能看着 state size 这个标量慢慢增加(然后萨利克继承法事件什么的再降一截),有这工夫我为什么不去P社游戏填三维立体的色块呢? 其实感觉这游戏框架还行,但细节做烂了。比如很多东西,如大学,银行,化学,医学,科学知识是锁封建时代的,而进入封建时代需要点封建制度,这个封建制度会废掉之前的一些官僚制度之类的政策,禁止骑兵的征召,开启banner(表示取代常备军骑兵的骑士?),虽然套在罗马上挺合理的,但为什么所有国家都要经过这个被游戏定义的十分具体的阶段?这种基于罗马的套皮随处可见,比如就连日本也有野蛮人聚集边境之类的事件。还好游戏还开了个后门,进入封建制度除了处于蛮族君主制以外还可以通过学习蛮族军事技术到达90来解锁。不然哪国都要被罗马式蛮族入侵一下才能“进步”景象太美。 总之玩的时候总有种被制作人推着按特定方向走的时候,我以为能玩个理想沙盒,第一把就是共和民主(这是两个选项,共和还可以配合寡头。)结果发现中途就得封建,哪怕点出封建后马上把它拉到0也得点(还不能remove它,因为锁封建是锁它“存在”)。而之前点出数学之类的貌似一定要点神权那边的一些选项(这个没仔细研究,但点神权那边的肯定是最快的),钦定感觉太多了,自由度不够。游戏大多数时间就是看看还有哪个可以拉满的,以便更快按照设计者的某条预设路线“进步”,这些看上去不同的路线还老是要在封建时代之类的地方“同步”一下,免得越轨。 其实没有设计系统模拟“未曾设想的政体演进”,没去用系统去表示对那些未曾出现的,不可名状的政经状态的想象与模拟本身可能问题不大。欧陆风云用时间惩罚假定政治与科学几乎不与填色动态有什么关系,基本是“锁定”的,多数兵棋可能连兵工厂生产,或者往前线运了什么都按历史情况锁了,根本不管实际补充需求。但它们具有策略游戏面对各种不同微妙情况的内在脑补乐趣——调动大量单位做从来没有进行过的部署,就算只是一直在EU里围要塞,但也难想象两次playthrough会产生同样的围攻部署,最后签订和约得到几个地块;或者兵棋里就是无脑正面进攻,不断推进也是愉悦的,因为这里的愉悦来自通过一些复杂的动作得到几个地块或战线的推进,vp点的得到,损失的创造。但在这游戏里,除了 state size 和作者预设路线的“进度”以外,能看到的所有数值都可以一拉到底,然后等着下次上限提升时再赶紧拉满(如果有提升的话)。但state size和预设路线也太单薄了,完全没有波澜壮阔的感觉 然而我依然感觉这种乐趣在这种系统动力学式设计是可能实现的(其实我也设想过类似类似的系统应该做成什么样子,看到这游戏还怕被抢先了,看来不用怕了,笑)。但是它建模的因素还是太少,涌现式内容太少,过于通过机械指定重演历史了,竟给人以灌输“历史不容假设”主旋律的感觉,我都可以设想某国官方用这种系统做TG早期历史会做成什么样子了、、、虽然好像有很多选项,但总要经过“早期起义”,“井冈山战斗”,“长征”阶段,历史上后面才出现的前面就绝不能解锁,总在沿着某个特定路线“进步”。。这么一说我想起“中山立志传”这游戏了,明明前作民国无双很好玩,为何使用几乎完全相同系统的中山立志传就比较无聊呢,可能就和中山立志传类似这游戏“锁路线”有关。
👍 : 10 | 😃 : 0
好评
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