Отзывы Pride of Nations
Pride of Nations - это пошаговая историческая стратегия, действие которой разворачивается в колониальную эпоху XIX века, где игрок берет под свой контроль страну и проводит ее через индустриализацию, военные завоевания и колонизацию.
ID Приложения | 73190 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Ageod |
Издатели | Slitherine Ltd. |
Категории | Одиночная игра, Многопользовательский |
Жанры | Стратегии, Симуляторы |
Дата релиза | 7 Июнь, 2011 |
Платформы | Windows |
Поддерживаемые языки | English, French, German, Spanish - Spain |

136 Всего отзывов
66 Позитивные отзывы
70 Негативные отзывы
Смешанная Оценка
Pride of Nations получил в общей сложности 136 отзывов, из которых 66 положительные и 70 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о Pride of Nations с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
411 минут
Сначала про "что за игра", потом – "почему люди в неё не играют".
ЧТО ЗА ИГРА
Игра с отличными задумками. Тут есть и международный товарный рынок, и создание колоний, и промышленное развитие, и логистика, и военные лидеры, и морская блокада, и возможность организовать армию по-своему (например, насыщать войска артиллерией). Но, как видите по количеству отзывов, игра не пошла.
Однако эти же элементы примерно тогда же появились в очень успешных играх "Парадокса", в "Европе Универсалис III" и в "Виктории II".
В чем разница?
ЧТО НЕ ТАК С PRIDE OF NATIONS
1. Сложная => много микроменеджмента.
В PoN разрабы не реализовывают механики, а описывают мир. И это правильный подход. Но реальный мир очень сложен, и никто – даже правители государств, даже председатель Совета рептилоидов (это шутка), не пытается работать с ним в целом. Правителей вообще заботят не административные, а политические проблемы, и то исключительно с точки зрения сохранения и расширения своей власти.
Ибо такова природа вещей. Капиталист растит свой капитал, работник – свои навыки, генерал – свои войска, а политик – свою власть.
Так вот, в PoN разрабы заставляют игрока, например, управлять запасами угля и нефти. Их потребляет не только промышленность, но еще и Армия, и особенно Флот. Причем надо учитывать не только общие запасы, но и их наличие в определенном месте. Если ваша цепочка coaling stations где-то прерывается – всё, ваш флот не может править морями.
Разрабам следовало бы четко представлять себе роль игрока. Кто он: монарх/президент? Первый лорд Адмиралтейства/председатель Морской коллегии? Председатель Госплана? Министр обороны? Оставить только функции роли, а остальное автоматизировать.
Либо радикально упростить модель мира. В "Цивах" игрок легко управляет всеми аспектами жизни страны, потому что они затуплены до уровня валенка. Очень условно мир представлен и в играх "Парадокса", чем и обеспечивается их успех.
Все остальные проблемы PoN происходят из изначальной – из сложности игровой модели.
2. Сложная => тяжело освоить. Мануаль в основном описывает интерфейс, а в сложных играх важна общая картина. Это как показать мальцу, как ходят шахматные фигуры, ну а теперь давай сыграем. "А чо делать-то?"
3. Сложная => ИИ с трудом обсчитывает ходы. PoN – честная игра, тут ИИ в целом играет по тем же правилам, что и геймер (в "Цивах", например, ИИ идет простым путём: выставляет себе войска off-map, строит чудеса света за два хода и т.д.), зато окончания его хода ждешь почти вечность. В начале игры еще ничего, а ходов через 40, когда фишки на доске накопятся, прям беда.
4. В отличие от игр "Парадокса", PoN – пошаговая стратегия. В принципе, это правильно, учитывая сложность игры. Но каким сделать размер шага? Какому количеству времени в реальном мире должен соответствовать один ход?
В военных играх (wargames) ход = день, иногда даже несколько часов. В экономических играх ход обычно равен месяцу или году, потому что экономика меняется медленно.
PoN пытается быть и военной, и экономической игрой. Размер хода они взяли компромиссный – две недели. В результате воевать с умом (маневрируя, заходя во фланг или тыл) в ней невозможно; война сводится к накату одной армии на другую. А в мирное время игроку приходится постоянно жать на конец хода, потому что ничего еще не успело произойти. И опять и снова ждать вечность, пока ИИ обсчитает что-то своё, до игрока никак не касающееся.
Мораль: нельзя усидеть на двух стульях. Экономика в классических стратегиях урезана, потому что стратегии по сути жанра сосредоточены на военном аспекте. Так что хотите про войну – возьмите Age of Wonders III, это лучшая из (сравнительно) новых. Или почитайте другие мои отзывы, там только про стратегии.
А если хотите поуправлять потоками ресурсов – возьмите градостроительный симулятор, они удобного размера и в целом отражают процесс не хуже таблицы Excel.
Вот как-то так. Если интересно про идеи в игровом дизайне, посмотрите еще мою книжку "Военная стратегия в игровом и реальном мире". Правда, там больше про стратегию, как играть и выигрывать. Про ведение войны в реальном мире там где-то половина.
👍 : 1 |
😃 : 0
Отрицательная