Отзывы SteamWorld Dig 2
SteamWorld Dig возвращается! Копайте глубже: вас ждут сокровища и ужасы подземного мира. Это платформенное приключение в шахте. Метроидвания в лучшем смысле этого слова.
ID Приложения | 571310 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Image & Form Games |
Издатели | Image & Form Games |
Категории | Одиночная игра, Достижения Steam, Облако Steam, Полная поддержка контроллера, Удаленное воспроизведение на телевизоре, Карточки обмена Steam |
Жанры | Инди, Экшены, Приключенческие игры |
Дата релиза | 22 Сен, 2017 |
Платформы | Windows, Mac, Linux |
Поддерживаемые языки | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian |

522 Всего отзывов
503 Позитивные отзывы
19 Негативные отзывы
Очень положительная Оценка
SteamWorld Dig 2 получил в общей сложности 522 отзывов, из которых 503 положительные и 19 отрицательные, что дает общую оценку «Очень положительная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о SteamWorld Dig 2 с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
514 минут
Игра для тех кто реальный копатель
👍 : 0 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
870 минут
Отличное залипалово, для нормальной игры нужен джойстик.
👍 : 0 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
767 минут
очень интересный сюжет!
👍 : 0 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
1453 минут
Прикольная игруля с весьма неожиданной концовкой. Классная система прокачки, которая, по итогу, помогает взять те ресурсы, которые не взял.
👍 : 1 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
2376 минут
Кажется, мы больше не в Канзасе. Потому что Канзаса больше не существует, как и остальных известных нам топонимов. Человечество уничтожило само себя, причем несколько раз подряд. Оставшиеся люди-мутанты зарылись глубоко под землю и спиваются там токсичным самогоном. Освободившееся место под солнцем заняли винтажные паровые роботы.
Наша героиня Дороти - юный гиноид. Она выбирается из своей перекати-поле деревеньки и отправляется в путешествие про просторам фронтира, ища пропавшего друга - протагониста предыдущей игры, красавца-ковбота Расти. Раньше он рыл тоннели под землей, выкапывал золото-бриллианты и раскрывал тайны погибших цивилизацией. А теперь закопался так глубоко и далеко, что искать надо его самого.
У железной Дороти есть напарник - кровожадный и бестолковый ИИ, выкорчеванный из доисторической машины смерти. У него нет ни мозгов, ни сердца, но смелости ему точно не занимать. Вместе с ним героине придётся прокопать себе дорогу к Изумрудному городу и победить злую ведьму Запада.
Таков в общих чертах сюжет SteamWorld Dig 2. Это яркий, красочный пост-апокалиптический ковбойский стим-панк со слегка сатирическим и довольно черным чувством юмора. Сюжет первой игры он превосходит по всем параметрам. Больше персонажей и диалогов, больше комедии и драмы. Есть даже внезапный и удивительно эффективный хоррор-эксперимент посреди прохождения.
SteamWorld Dig 2 вообще на порядок лучше своего предшественника. Пожалуй, никто не станет спорить с этим утверждением. Особенно разработчики обеих игр.
[url=https://steamcommunity.com/profiles/76561198078109899/recommended/252410/]В 2013 году SWD1 стал для студии Image & Form первым большим успехом.[/url] Но его разработка оказалась для компании тяжелым испытанием, которое их чуть не разорило. Глава студии Брайан Сигюргейрссон объясняет: “Когда я пошел занимать последние 100 тысяч долларов, сотрудник банка мне сказал “Вы уверены в своём проекте? Потому что вы сами себе роете яму”. И он не пытался пошутить на тему игры”. Чтобы выпустить адекватный продукт в срок, им пришлось избавиться от всего “лишнего”. Сиквел же дал студии возможность вернуть лишнее на его законное место.
Первый SWD - это узкая вертикальная шахта со случайно сгенерированной начинкой. Мы использовали шахтерское оборудование, чтобы изрезать рудник сетью причудливо переплетенных коридоров и залов. Строили свой личный, маленький Кхазад-Дум. Но полноценной метроидванией оригинал ещё не был. Скорее, он мечтал ею стать, когда вырастет. А мечты, как известно, сбываются не всегда. SWD2 вполне мог бы вырасти скучным линейным платформером, просиживающим в офисе штаны с 9 до 5.
Ведь копание в чистом виде - довольно муторное занятие. Более того, первая игра делала всё возможное, чтобы замедлить этот процесс. Мы постоянно вынуждены были прерывать работу и возвращаться из шахты на поверхность. Чтобы обменять золотую руду на золотые монеты, заправить фонарь керосином, починить вмятины на стальном корпусе.
Как и у детей, проводящих лето на даче, центром нашей вселенной был деревенский магазин. Там мы приобретали кирки покрепче и сумки побольше. Мы копали, чтобы продавать. Продавали, чтобы покупать. И покупали, чтобы копать лучше и продавать больше.
В SWD2 мы копаем, чтобы познавать мир. От центрального ствола шахты отходят боковые тоннели. Штольни выводят нас на поверхность. В таинственной полутьме спрятаны ядовитые джунгли и механические храмы доколумбовых роботов. Игра не только тянется к центру Земли, но и расползается вширь на много километров. Наша новая база операций, город Эль Макино - чадящий, пыхтящий котёл паровой цивилизации. Вокруг него громоздятся красные каньоны, расстилаются пыльные степи.
Случайная генерация теперь стала ругательным словом. Дизайнеры каждый сантиметр игры заполняли вручную. Между станциями пневмопочты можно путешествовать по трубам. И названия остановок говорят сами за себя: кактусовая плантация, комариное минное поле, висячие лавовые сады, лабиринт конвейенров. На каждом этапе нас поджидают новые испытания.
В Эль Макино мы посещаем не магазин, а инженерное бюро. И после каждой покупки наш приятель-механик предлагает нам новые опциональные модификации - амулеты Hollow Knight. Это забавный пример параллельной эволюции. В начале 2017 года, за несколько месяцев до выхода SWD2, её главный дизайнер Роберт Олсен с гордостью заметил, что ни в одной метроидвании нет подобной системы. Конечно, он не знал, что на прилавках только что появилась игра, которая сделает эту самую систему нормой жанра.
Однако, ни в “Полом рыцаре”, ни в каком-либо из его последователей, “амулеты” не играют настолько важной роли, как в SWD2.
Например, что мы можем сделать со своим фонарём? Расширить радиус освещения, подсветить потайные ходы, включить автоматическое уклонение от обвалов. Звучит весьма неплохо. А как насчёт вечного огня, который решает проблему со светом раз и навсегда?!
Как насчет восстановления здоровья при погружении в воду? Или возвращения на базу без штрафов из любой точки карты?
Подобную систему очень сложно грамотно сбалансировать. Узкоспециализированные модификации вряд ли заинтересуют большинство игроков. С другой стороны, превращение ключевых функций игры в платные апгрейды навредит базовому геймплею.
SWD2 умудряется пройти между Сциллой и Харибдой. Амулеты делают отличный игровой процесс ещё лучше. Но, главное, они смещают внимание игрока с добычи ресурсов на исследование игры. Модификаторам для работы необходимы шестерни, которые рассыпаны по всей карте, запрятаны по десяткам пещер-головоломок. Если вы хотите раскрыть полный потенциал Дороти, вам придётся перерыть всю игру сверху-донизу.
В этом деле вам помогут рабочие инструменты, которые сиквел выдаёт игроку гораздо охотнее, чем оригинал. Прыжок с разбега - в самом начале. Стрельбу клейкими бомбами - на первых минутах. Абордажный крюк - после пары часов. На пол пути к финалу Дороти уже упакована по полной программе. Её предшественник мог только мечтать о такой экипировке.
Крюк - аналог двойного прыжка, который Расти получал в самом конце игры. И это куда более универсальный инструмент. Он стреляет вертикально и горизонтально. Подтягивает к героиню к потолку и преодолевает пропасти. С его помощью можно забрасывать себя на совершенно неприступные высоты. И даже отбиваться от врагов.
Как и в первой игре, подземные копи становятся опаснее с каждым шагом. По тоннелям бродят подземные туканы, шипованные улитки, безумные роботы-культисты. Всё взрывается и рушится, отовюду льются лава и кислота. А героиня, обвешанная чудо-техникой, летит сквозь весь этот хаос, стреляя из миномёта по сторонам.
Летит в буквальном смысле. Потому что следующей её находкой становится настоящий ракетный ранец. Уже сам по себе он совершенно незаменим. Но после обязательной доработки джетпак превращает героиню в живой метеорит, который сжигает врагов и перетирает землю в пыль. Затем в дело идут шестерни. Один апгрейд увеличивает скорость полёта. Благодаря второму мы сохраняем устойчивость даже после перегрева двигателя. Наконец, третий позволяет перезаряжаться в воздухе и даёт ощущение абсолютного всемогущества. Как заметил Сигюргейрссон: “На этом этапе я уже не играю в игру, а просто летаю и глазею по сторонам”.
SteamWorld Dig 2 - образцовый сиквел, развивающий идеи оригинала, укрепляющий его успехи и устраняющий недостатки.
А ещё это превосходный приквел. Ведь между двумя играми про ковбоев-шахтеров Image & Form успели сделать SteamWorld Heist - тактический шутер про паровых пиратов в космосе. Удивленным игрокам они объяснили, что роботам пришлось переселиться на звездолёты и космические станции после того, как Земля была уничтожена во время чудовищного катаклизма. И когда пришло время писать историю следующей игры, сценаристы знали, о чём в ней пойдёт речь.
[url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
👍 : 15 |
😃 : 0
Положительная