
1
Играют сейчас
6 😀
6 😒
50,00%
Рейтинг
$2.49
Отзывы Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs
A ghostly fusion of Visual Novel and tactical RPG, which sees you hunting ghosts as part of the Gate Keepers, a team of school friends from the Kurenai Academy. Boasting gorgeous artwork and smart strategic battles, this is a must for those who like a side order of gameplay with their Visual Novels.
ID Приложения | 425460 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Arc System Works, TOYBOX Inc. |
Издатели | PQube |
Категории | Одиночная игра, Полная поддержка контроллера |
Жанры | Стратегии, Ролевые игры, Приключенческие игры |
Дата релиза | 17 Март, 2017 |
Платформы | Windows |
Поддерживаемые языки | English, Japanese |

12 Всего отзывов
6 Позитивные отзывы
6 Негативные отзывы
Смешанная Оценка
Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs получил в общей сложности 12 отзывов, из которых 6 положительные и 6 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
1340 минут
В последнее время мое внимание привлекли японские гибриды визуальной новеллы и тактической РПГ. Однако мне все никак не удавалось найти игры этого поджанра, где качество VN и RPG частей было сбалансировано - пока что я находил только игры с отличной сюжетной частью и совершенно отвратительной "тактической" боевкой. Видео и скриншоты Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs (далее по тексту TTGHD:SG) выглядели интригующе - хорошая рисовка, интересная тема сюжета, необычная ролевая часть... Увы и ах, ситуация повторилась и на деле эта игра оказалась еще одним примером того, как потенциально хорошую историю можно бездарно загубить кошмарным игровым процессом.
У TTGHD:SG есть две серьезные проблемы, которые угробили в теории хорошую задумку. Первое, что бросается в глаза - безалаберное качество порта на ПК. Я такой халтуры уже давно не видел, я словно вернулся в 00ые, когда порты японских игр с консолей делались на коленке командами каких-то левых китайцев. Выход только через Ctrl+F4, поддержки мышки нет в принципе, настроек графики и клавишей тоже не прикрутили, все иконки только для клавиш геймпада, раскладка клавиатуры в игре нигде не упоминается. Руководство к игре представляет собой PDF файл с одной страницей (!), в котором на схеме клавиатуры помечены клавиши, которые вообще никак в игре не используются, и при этом половина функций (таких как пропуск сюжетных роликов и анимаций в бою по нажатию Enter) просто не упоминается.
Даже если у вас есть геймпад, приготовьтесь к тому, что TTGHD:SG вообще никак не утруждает себя какими-либо инструкциями и объяснениями своих механик. В игре довольно оригинальная диалоговая система, в которой выбирая эмоции и последующее действие можно по разному общаться с персонажами и взаимодействовать с объектами, например Злость + Рука = удар, Любовь + Губы = поцелуй (ну или "страстно лизнуть стену", все зависит от ситуации). Как игра знакомит игрока с этой системой? Никак. Просто в какой-то момент появляется 5 непонятных значков, после выбора одного из них появляется 5 других непонятных значков, и персонаж делает какую-то странную вещь, которую вы делать изначально не собирались. TTGHD:SG буквально в первые 5 минут начинает забрасывать игрока непонятными механиками и терминами, которые сбивают с толку и поначалу сильно раздражают.
Потом, почитав гайды и более-менее разобравшись с основами, начинаешь обращать внимание на другие вещи, и тут VN-часть выходит на первый план. Сюжет начинается как типичное аниме про "Обычного Японского Школьника который ВНЕЗАПНО стал Избранным", главный герой открывает в себе дар видеть призраков и тут его принимают в компанию охотников за приведениями. В игре около 20 глав, по структуре похожие на аниме сериалы - в начале каждого эпизода показывают интро, потом герои расследуют дело, затем случается битва, ну а после битвы кто-то говорит нечто очень глубокое и философское, а дальше финальные титры и следующий эпизод. Набор персонажей в целом стандартный и они хорошо анимированы, с каждым из них можно развивать дружеские (а с некоторыми и романтические) отношения, история больше сосредоточена на расследованиях и касается школьной рутины по минимуму. В общем, после первого не самого лучшего впечатления начинает казаться, что в принципе все не так плохо и ради сюжета можно смириться с посредственным качеством порта...
Как бы не так! Чем больше играешь в TTGHD:SG, тем очевиднее становится тот факт, что "ролевая" часть не просто плохо разъяснена, она по своей сути убогая и не выдерживает никакой критики. Между расследованиями и задушевными разговорами с коллегами, игроку нужно заниматься собственно отловом призраком, который в TTGHD:SG представляет собой двухмерные пошаговые бои на схематичных планах помещений. Если поначалу они хоть и ошарашивают, но особых проблем не доставляют (разве что вызывают приступы невыносимой скуки), в какой-то момент относиться к ним легкомысленно становится невозможно из-за резкого скачка в уровне призраков. Как в обычной РПГ, вы за "убийство" врагов получаете опыт, находите всякие шмотки с расходниками, набираете уровни и прокачиваете навыки своего персонажа. Перед боем обычно позволяется расставить ловушки на карте и спланировать тактику боя, время на которые ограничены 6-8 ходами.
В теории все это звучит как обычная тактическая РПГ, но дьявол кроется в деталях. Начнем с того, что ваша команда и призраки делаете ход одновременно - то есть нужно угадать, что враг будет делать дальше. Однако призраки двигаются по произвольной траектории, они могут могут пойти на 4 клетки вперед, могут после пары ходов движения по прямой внезапно развернуться и пойти назад по диагонали, могут вообще стоять и никуда не двигаться. Предсказать путь призрака с первого раза практически невозможно, и вся эта угадайка быстро начинает утомлять. Все эти бои скатываются в однообразную рутину уже после первого же боя, весь процесс перегружен кучей ненужных комментариев и анимаций, которые постоянно нужно пропускать, причем диалоги пропускаются только клавишей U, а анимации - только Enter. Дальше становится очевидным, что несмотря на огромный выбор ловушек, 99% из них - это ненужный хлам, который стоит денег но толку практически никогда не приносит. Смысл денег в этой игре, к слову, я так и не понял, покупать в местном магазине решительно нечего. Вся эта система тупо не работает, ловушки-приманки никого не приманивают, ловушки-блокираторы нихрена не блокируют. Словно этого мало, каждый раз перед заданием игра случайным образом заранее расставляет некоторое количество ловушек на карте - с ожидаемым для рандома результатом, то есть совершенно по идиотски, так что карту постоянно приходится вручную очищать и ставить в нужных местах детекторы (единственный полезный полевой инвентарь в игре), поминая плохим словом местный интерфейс.
И это только вершина айсберга - как вам понравится тот факт, что на экране подготовки к бою игра никак не сообщает, какого типа атаки (их площадь и негативные эффекты) делает каждый конкретный призрак? Если хотите узнать, что вот этот призрак бьет по площади и накладывает на всю группу сон, после которого боец (если не одет в одежду, защищающую от влияния сна) бессрочно теряет возможность что-либо сделать, то вам нужно запомнить название призрака, пойти в глоссарий на совершенно другом экране и вручную (!) найти нужного вам призрака. Стоит ли упоминать, что если вы раньше с таким типом призраков не сражались, то узнавать про все эти сюрпризы приходиться прямо в бою? Причем оперативно поменять инвентарь если вдруг с чем-то облажался тоже нельзя, только вернуться назад в штаб - а ведь между подготовкой к бою и собственно боем тут обычно бывает сюжетные вставки с парой-тройкой выборов в диалогах, которые при каждом отступлении нужно делать заново. Да что там, даже в любой момент заново начать бой до поражения тоже нельзя, извольте посмотреть 20 штук одних и тех же анимаций и сдохнуть, и только потом делайте новую попытку!
Сохраняться во время диалогов запрещено, записывать прогресс игра соглашается только перед или после боя. А теперь представьте что будет, если игра без предупреждения отправит вас не в один, а в два-три боя подряд, каждый с сюжетными вставками и определенными выборами? И в последнем бою босс окажется на 30-40 уровней сильнее, чем ваша команда? И этот босс еще и кидает проклятия, к которым у вас нет сопротивления? Поздравляю, вы только что потеряли 1 час игрового времени, потому что игровым дизайном в TTGHD:SG занимался какой-то мудак, которому нужно до скончания веков запретить разрабатывать что либо сложнее клона Тетриса.
Вся эта ситуация с игровым процессом в этой игре невероятно трагична. Сюжет на самом деле очень неплох и финальный твист был действительно впечатляющим и неожиданным. Однако как только вспоминаешь про часы отупляюще бессмысленного гринда одних и тех же боев ради прокачки персонажа, помноженное на отвратительное управление и безграничный пофигизм разработчиков в целом, и рекомендовать эту игру рука просто не поднимается.
👍 : 96 |
😃 : 4
Отрицательная