Время игры:
836 минут
Первые два эпизода мне понравились. Там был яркий графический стиль и обилие забавного юмора. Куча шуток про древних богов, мистические силы и странных роботов в виде соковыжималок создавали странную, но привлекательную атмосферу. Сама история была хоть и странной, но любопытной, так что случайно заметив на распродаже 3й и 4й эпизоды игры, я, добавил их себе в коллекцию, даже толком не разбираясь что там с новым графическим стилем.
Третий эпизод оказался у меня в 10-часовой категории, но суммарно я на неё потратил на час больше, и для этого даже нашлись причины, о которых, как, собственно, и об игре - ниже под катом.
В квартире Тайхо и Гейба раздаётся звонок. Тайхо поднимает трубку и слышит целых 10 минут "зловещей тишины". Они решают вернутся на пирс Аркадии, где совсем недавно (в прошлом эпизоде) победили бога Мимов и членов его культа. Пробежавшись по парку развлечений на пирсе и истребив гигантских крабов, они возвращаются домой и обнаруживают что злой доктор Блад похитил Некровомбиком (местный аналог Некрономикона). Тайхо и Гейб берут с собой Джима - летающий череп в банке, а вскоре они встречают Мойру - бывшую жену Тайхо. Такой весёлой компанией они отправляются в погоню за Доктором Бладом, который собирается вернуть в мир Бога Дверей - Йог-Модайгна - с помощью четырёх особых картин.
Всю игру персонажи носятся по небольшому набору доступных локаций городка Аркадии, и пытаются обогнать Доктора Блада, охотящегося за четырьмя редкими картинами. По сути весь сюжет - это зачистка подземелий с небольшими вкраплениями юмора. Персонажи отчаянно пытаются шутить, да и в многочисленных описаниях предметов, навыков и умений кроется уйма литературного юмора. При этом вся его прелесть раскрывается только при должном знании английского языка - соль чаще всего скрыта во фразеологических оборотах, переиначивании слов и альтернативных значениях понятий. Следить за этим забавно, но при обилии крупно-пиксельного текста без намёка на озвучку, такой подход приедается довольно быстро. А игра, при этом неспешная - на 10 с лишним часов, при условии, если игрок в совершенстве освоит игровые механики, которых не очень много.
Игровой процесс делится на две части - на глобальной карте мы бегаем по выложенным дорожкам от пункта А в пункт Б, но каждый пункт - это отдельная обширная локация, где мы дружной гурьбой исследуем запутанный лабиринт. Изредка в этом лабиринте попадаются сундуки, где можно найти какие-нибудь предметы и экипировку, но чаще всего мы просто нарываемся на врагов, после чего игра переходит в боевой режим.
На экране битвы четыре наших персонажа сражаются с превосходящими силами противника. Враги могут превосходить числом, а могут объёмом здоровья, но чаще и тем, и тем. В пошаговом режиме мы выбираем какие умения наших героев можно применить, не забывая вовремя лечить и накладывать дополнительные усиливающие или ослабляющие умения. Однако сам пошаговый режим весьма условный. У каждого участника сражений есть скорость реакции, и чем она выше, тем чаще ход возвращается к нему. Для контроля за очередностью вверху экрана присутствует специальная шкала, делящаяся на три этапа - Ожидание, Контроль и Выполнение, по которой слева направо по кругу бегают иконки сражающихся. Звучит вроде интересно, но на деле ты просто отдаёшь приказы из списка умений очередного персонажа, чья очередь подошла. Хитрость заключается в том, что выбранное умение отработает не сразу, а лишь спустя некоторое время, за которое ситуация на поле боя может измениться. То есть, на стадии Контроля мы указываем Гейбу атаковать одного врага, а пока он добирается до фазы Выполнения, враг погибает, то Гейб просто бъёт по соседнему случайному врагу. Но если мы прикажем Тайхо вылечить сопартийца, а тот откинет копыта от вражеских атак, лечить будет уже некого. Вот и приходится постоянно думать о том, как изменится расклад сил через пару минут.
Все враги отличаются разнообразными слабостями - к огню, льду, ветру, физическим и магическим атакам. Вся суть сражения сводится к поиску этой слабости и активной её использовании. Проблемы начинаются тогда, когда на слабость может давить только один из персонажей, поэтому приходится изворачиваться и придумывать занятия для остальных - подлечивать товарищей, ослаблять врагов, замедлять их скорость реакции и запускать глобальные циклические эффекты. Под конец, правда, игра перестаёт удивлять, а вся тактика скатывается до банальной отработки стандартной схемы - первого усилить, у второго запустить массовую атаку, третий ослабляет врагов, четвёртый атакует.
Единственный раз, когда схема дала сбой - это злой финальный босс с несколькими фазами, в которые он трансформируется, раз за разом восстанавливая здоровье, если не успеть его вовремя добить. Кроме того, с каждым своим ходом сила его атак усиливается, так что выдержать затяжной бой с ним практически нереально. Пришлось значительно изменить тактику - перераспределить навыки персонажей, а затем в течение пяти-шести раундов вместо атак по врагу вкладываться в усиление одного единственного героя, чтобы потом он нанёс один мощнейший смертельный удар.
Попробовав поиграть на клавиатуре, я довольно быстро переключился на геймпад. Вся игровая раскладка гораздо комфортнее ощущается на геймпаде - скакать по менюшкам и спискам с помощью крестовины значительно быстрее.
Игра совершенно не поддерживает русский язык, да и отыскать адекватный перевод, учитывающий обилие имеющегося литературного юмора практически нереально, так что даже и пытаться не стоит, а запускать лишь при достаточном уровне английского.
Визуально игра напоминает артефакт из эпохи Dendy с крупно-пиксельной графикой и боевой системой аля ранние Final Fantasy. Подконтрольные игроку герои располагаются справа, а враги - слева. Внизу во время боёв выводится статистика по здоровью и очкам действия героев, а также список доступных навыков и умений. В отличии от первых двух эпизодов тут нет никакой озвучки, а у игрока нет собственного персонажа. Зато имеющиеся персонажи обладают хоть какой-то предысторией, хоть она и не отличается особой глубиной. Персонажам не особо переживаешь, да и штрафа за проигрыш в бою практически нет. Умирающие во время сражения герои автоматически воскрешаются после победы и здоровье полностью восстанавливается. Если же мы проиграли сражение, то игра просто откатывается на состояние до вступления в бой.
Весь сюжет игры оказывается крайне затянутым. При общем однообразии боёвки от него очень быстро устаёшь. Обилие боёв, в которых слегка изменяется дизайн и способности монстров, совершенно не способствуют желанию продолжать игру. С каждым новым боем я искренне боролся с желанием бросить игру. Тем не менее, добравшись до финальных титров, я понял, что всё произошедшее за 11 часов игрового процесса оказалось лишь началом конца истории, и четвёртый эпизод (который я поместил в 12-часовую категорию своей библиотеки) должен стать финальным аккордом. Другое дело, хватит ли меня на ещё 12 часов этого-же однообразия. Видимо, единственный вариант - это максимально отложить прохождение следующей части, чтобы успеть соскучиться по однообразию игровой механики.
"Penny Arcade's On the Rain-Slick Precipice of Darkness" это крайне специфическое развлечение. Изменение графического стиля сильно сказалось на восприятии игры - яркость и бодрость сменилось олдскульной пиксельной графикой и устаревшими однообразными сражениями, которые очень быстро приедаются. За 11 часов мне успела приесться и графика и боёвка, а специфический юмор, хоть и радует поначалу, ближе к середине уже начинает надоедать.
👍 : 0 |
😃 : 0