Отзывы Enemy Remains
ID Приложения | 1478590 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | GameRealmMadness |
Издатели | GameRealmMadness |
Категории | Одиночная игра, Достижения Steam, Многопользовательский, Кооператив, Полная поддержка контроллера, Совместная/Разделённая Игра на Одном Экране, Разделенный экран, Удаленная игра вместе |
Жанры | Экшены, Приключенческие игры |
Дата релиза | 6 Фев, 2022 |
Платформы | Windows, Mac, Linux |
Поддерживаемые языки | English |

7 Всего отзывов
5 Позитивные отзывы
2 Негативные отзывы
Смешанная Оценка
Enemy Remains получил в общей сложности 7 отзывов, из которых 5 положительные и 2 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о Enemy Remains с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
587 минут
Для того, чтобы в 2020-х выпустить игру, подобную Enemy Remains, нужно быть очень смелыми людьми, ибо в этом случае разработчики идут ва-банк: либо проект "взорвется" и станет культовым (обретя в меру обширную, но прочную фан-базу), либо его никто не поймет (и он затеряется на просторах Steam, что, на мой взгляд, было бы совершенно несправедливо). Если говорить коротко, это top-down shooter, который поначалу притворяется "обычным", а потом вдруг начинает регулярно нарушать устоявшиеся принципы жанра, ставя игрока перед нетипичными для шутеров проблемами, решить которые можно лишь методом проб и ошибок - и так до самого финала.
Если не знать об этой особенности Enemy Remains заранее, легко прийти к выводу, что игра просто-напросто "сломана": сильных врагов в ней слишком много, а ресурсов на удивление мало. С точки зрения классического шутера ее баланс можно назвать "неправильно выверенным", геймплей - "переусложненным", а схватки с противниками - почти "неиграбельными", особенно ближе к финалу. Однако в том и заключается суть ER: если приглядеться к деталям, выяснится, что разработчики не хотят, чтобы игрок просто бежал вперед и стрелял (так его гарантированно ждет поражение). Они ожидают, что геймер будет использовать базовые геймплейные механики игры и особенности местных карт для того, чтобы поправить описанный "дисбаланс", проходя уровни осторожно, экономно и вдумчиво (что для жанра является совершенно нетипичной вещью); в конце концов, на рекламной странице проекта в Steam незря сказано, что он содержит в себе элементы survival horror'а.
Типичное "слепое" прохождение ER стартует примерно так. Вы начинаете кампанию на "Нормальном" (самом простом) уровне сложности и первые три уровня все идет как обычно: игра выдает достаточно патронов и аптечек, чтобы вы могли стрелять из самой сильной найденной пушки и лечиться как только уровень HP персонажа опустится ниже 50% (как это было, например, в Alien Shooter). Потом наступает время первого босс-батла, однако вы обнаруживаете, что на этот раз игра забыла снарядить вас патронами и аптечками. И, как ни старайся, босс разносит протагониста подчистую (т.к. два его прожектайла снимают всю линейку жизни главной героини) – вы понимаете, что застряли, удивляетесь насколько эта игра несбалансирована, и перезапускаете ее сначала.
На второй раз вы решаете накопить как можно больше ресурсов для того, чтобы противостоять боссу, поэтому во время прохождения первых трех уровней используете преимущественно самый базовый пистолет (т.к. патроны в нем бесконечные), открывая огонь как только противник покажется из-за края экрана и одновременно с этим отбегая назад (чтобы сэкономить на лечении). И вдруг выясняется, что с тактикой регулярных отбеганий местные монстры прекрасно убиваются даже из пистолета: более того, некоторые точки их спауна расставлены так, чтобы здоровье расстреливаемого противника заканчивалось как раз к тому моменту, как он практически добежит до персонажа (упав замертво всего в шаге от него).
Позже выясняется, что и самого босса при необходимости можно вынести с пистолета, просто для этого нужно заранее знать паттерны его движения и встроиться в ритм уклонения от его атак. Однако на первом прохождении вас с высокой долей вероятности ждет новая проблема: если идти в комнату с боссом по коридорчику, который открыт с самого начала уровня, злодею удается на ровном месте лишить персонажа пары аптечек, запуская в переход прожектайлы, от которых практически невозможно уклониться из-за отсутствия места для маневра.
Что делать в такой ситуации? Умереть (это перезапустит уровень) и с помощью того же пистолета обследовать помещение на предмет разрушаемых декораций, не заглядывая в коридорчик: оказывается, проникнуть в комнату с боссом лучше через широкий дверной проем, предварительно расстреляв бревна, которыми он забит [spoiler](да и вообще, за декорациями спрятаны дополнительная аптечка и патроны)[/spoiler]. Однако и после этого комфортно одолеть противника не получится до тех пор, пока игрок не догадается первым делом расстрелять из шотгана летающие стулья, которые одновременно мешают к нему подступиться и не дают как следует увернуться от прожектайлов...
По сути, вся ER состоит из загадок подобного типа, что с точки зрения жанра делает ее крайне необычной puzzle game даже в большей степени, чем top-down shooter'ом или survival horror'ом. Чтобы пройти уровень, сохранив как можно больше ресурсов на будущее, игрок должен понять, чего от него хотят авторы - то есть, догадаться, каким образом разработчики сами играли в этот уровень в процессе тестирования. Сложность большинства схваток с противниками заключается в продумывании "идеального" плана их уничтожения - и если этот план верен, его реализация окажется сравнительно простой (в то время как традиционный для top-down shooter'ов бег со стрельбой во все стороны скорее приведет к гибели).
Некоторые из решений местных боев-головоломок более очевидны ("если неподалеку есть ловушка, бьющая молнией, значит, под нее можно завести группу врагов"), другие - менее ("если на персонажа из-за края экрана один за другим идут одинаковые враги, значит, они где-то спаунятся, и при следующей перезагрузке уровня нужно первым делом найти гнездо и уничтожить его"). Лучше всего "паззловый" геймплей ER раскрывается на уровне сложности "Hell" - самом высоком - который требует от игрока еще и понимания специфики участка карты, на котором происходит бой (например, если монстр движется чуть быстрее, чем главная героиня, необходимо завести его в ту пройденную часть уровня, где противника можно расстреливать, бегая по кругу; если монстры спаунятся у входа в маленькую закрытую комнату после того, как героиня активирует находящийся в ней рычаг, нужно пробежать мимо врагов и заманить их на просторную арену, где есть место для маневра). Я не могу вспомнить, какой еще top-down shooter требовал от игрока подобной внимательности к мелочам, из которых состоят его локации.
Если знать, куда идти, что делать и какую тактику уничтожения врагов избирать на каждом отдельном участке карты, уровни в Enemy Remains оказываются достаточно короткими (целиком игру можно пробежать за полтора-два часа на самом низком уровне сложности и за три-четыре часа на самом высоком). При этом проект обладает реиграбельностью: второе и третье прохождение кажутся гораздо комфортнее первого, поскольку местный геймплей больше не вызывает ощущения "дисбаланса", а остаточная память на сложные участки игры позволяет к ним подготовиться (т.е. заранее запастись аптечками и патронами, в том числе уделив больше внимания поиску секретов с заначками). Другими словами, чем больше вы играете в ER, тем больше растет ваш скилл: схватки все так же продолжают держать в напряжении из-за высокой цены ошибки (главная героиня достаточно хрупка, сейвпоинтов на картах нет, а в случае растраты всех аптечек и гибели следует перезагрузка уровня), однако они больше не вгоняют в отчаяние, поскольку вы знаете, что любая проблема здесь имеет заранее продуманное авторами решение (в конце концов, даже на сложности "Hell" большую часть игры можно пройти с одним пистолетом, просто это потребует более частой беготни кругами и более вдумчивого поиска момента для применения оружия посильнее, патроны к которому так или иначе встречаются на каждом уровне).
Вердикт: один из самых необычных top-down shooter'ов на моей памяти, который оказывается совершенно не тем, чем кажется на первый взгляд. Обладая высоким уровнем сложности, требует от игрока одновременно быстрой реакции и вдумчивого подхода, что может отвернуть от проекта поклонников "мясных" представителей жанра, но при этом дает ему шанс на культовый статус среди любителей неконвенциональных инди-игр со смелыми геймдизайнерскими решениями (иногда настолько неожиданными, что они рискуют отпугнуть массового игрока).
P.S.: Впрочем, в ER есть и "мясной" Survival-режим с бесконечными монстрами на крупной арене, и еще поддержка co-op'а на двоих игроков за одним экраном.
👍 : 18 |
😃 : 0
Положительная