Tempo de Jogo:
336 minutos
Resumo:
Uma mistura mais ou menos bem feita de Geometry Wars com Waves... que poderia ser um tanto melhor. Tive uma boa primeira impressão, mas quando se quer fazer um jogo complexo demais em um gênero tradicionalmente simples, o exagero pode tornar tudo solto e desnecessário e para cada sessão de AIPD eu não resisti jogar 3 rushs em WAVES...
Eu NÃO recomendo este jogo, mas com 50% (ou +) de desconto pode ser divertido por 2 a 5 horas de gameplay... para quem gosta MUITO do gênero...
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Agora vamos tentar entender o porquê do meu tédio após duas horas e meia de AIPD (péssimo nome), apesar de meu vício em WAVES (um jogo similar, porém muito mais simples).
Feito em Unreal Engine 4, que poderia ser uma bandeira vermelha, mas neste caso os desenvolvedores conseguiram fazer um BOM trabalho com otimização, AIPD é um jogo de tiro com variação mecânica e score on-line.
Você é colocado em uma arena circular (como em WAVES) com uma nave (cujo formato lembra Geometry Wars) e combate uma variedade de inimigos em ondas (waves a-ha ha). É mais um Shmup do que um twin stick shooter porque você não dispara com o stick direito, você mira e dispara com o gatilho direito do x-pad. E, como na maioria dos shmups pra PC, é possível jogar com teclado e mouse, mas é ideal jogar com controle.
Estes inimigos estão divididos em categorias por forma e ação, sendo os drones os mais simples e menores, os cruisers e bombers os de nível médio, transporters são os que deixam power-ups após destruídos e mais um pequeno conjunto de 3 a 4 inimigos sortidos.
Não há modo de time attack ou qualquer medida de tempo a menos que você ative uma das dificuldades que diminui seu multiplicador ao longo da sessão. O Multiplicador aumenta na medida em que você coleta os triângulos de luz que ficam quando você destrói os inimigos e quando você recebe bônus pela escolha de um dos dois desafios para cada onda seguinte.
Os modos de jogo são:
1 – Standard:Progressão contínua normal, novos inimigos aparecem gradativamente e suas armas vão evoluindo ao longo das sessões.
2 – Tough Transporters:Naves com super armas estão totalmente adaptadas, transportadores terão escudos, deixarão minas, explodirão criando uma zona de dano contínuo...
3 – Hostile Space:Bastante divertido, você já começa com todos os perigos que podem ser oferecidos pelo ambiente como fechamento da zona de disparo e bombas passando eventualmente pelo cenário...
4 – High-tech Armada:Inimigos (fora transportadores) começam com todas as habilidades ativadas.
5 – Design:Neste você escolhe as dificuldades iniciais da sessão junto às quais se acumularão outras. Apesar de você poder escolher a quantidade de dificuldades iniciais e não haver, aparentemente, nada que possa padronizar sessões desse tipo para todos os usuários, existe também para os sessões criadas com este modo um score on-line com as maiores pontuações do jogo até agora. De todo modo, é estranho pensar como um score on-line para esse modo funciona ou se ele é sequer realmente necessário.
Antes de entrar na arena você escolhe uma das 6 armas e uma das 6 modificações. Não demora muito até você destravar tudo enquanto joga uma sessão atrás da outra. Todas as armas e modificações estarão liberadas em pouco mais de 45 minutos de gameplay. O que não é realmente ruim.
Para cada onda vencida, você escolhe um entre dois desafios antes da próxima. Cada um dos desafios que é selecionado dá um bônus no multiplicador e impõe uma determinada dificuldade que é cumulativa, ela perdura por toda a sessão, não é substituída por outra que você escolher, se juntará a ela.
Diferente de WAVES, em AIPD você tem duas barras ao lado da nave, uma para health (life ou vida) e uma para temperatura. A barra de temperatura vai de azul para vermelho na medida em que você dispara as armas sem pausa. Ao ficar totalmente aquecida, a nave libera uma pequena bomba que pode afetar inimigos (e também a própria nave) e fica um pequeno período de tempo sem poder atirar. Os pick-ups são geralmente deixados pelas amebas de luz gigantes e são variados, incluindo um tipo de bullet time, escudos, armas secundárias, resfriamento automático... e por aí vai.
E, com tudo isso, por que este jogo não me mantem vidrado como WAVES?
WAVES troca uma variação exagerada de inimigos em forma e visual por um gameplay firme e adere a modos simples e básicos com execução precisa de resultado coeso, tenso e divertido. WAVES transmite uma firmeza mecânica e visual que AIPD (Artificial Intelligence Police Department, putz), com toda sua variação mecânica, com toda variedade de inimigos e seu estilo, não consegue. Esta firmeza é essencial para se ter um bom shmup.
São muitas peças na máquina que, por serem mal adaptadas ou desnecessárias, não funcionam bem como deveriam e, em conjunto, colocam todo o jogo a perder... então vamos a elas...
1 - Apesar da barra de life, o jogo distribui apenas escudos e não há nenhum pick-up ao longo do jogo que recupere a integridade da nave. Isso é definitivamente ruim, especialmente porque a sensibilidade de dano é fraca. Distraído pelas luzes e explosões você não presta atenção na barra verde, você tem uma bom retorno sensorial para armas e acertos mas perceber que você foi atingido não é sempre imediatamente possível. Muitos Shmups (bons) abrem mão da barra de life e usam o tenso ‘one touch kill’ que força o jogador a adaptar seus movimentos ao nível do jogo e eu acredito que isso é bem melhor do que reduzir dificuldade com uma barra que dá confiança ao jogador para ser imprudente, mas não promove retorno sensorial de dano eficiente.
2 – Eu gostaria de não precisar usar o gatinho, as armas diferenciadas podem tornar o uso do gatilho relevante (reduzindo a quantidade de tiros quando em pressão contínua para algumas armas), mas Twin Stick Shooters são principalmente caracterizados pelo uso dos sticks para movimento E disparo, por isso eu considero AIPD mais um Shmup que um TST (que é uma das principais tags na store page do jogo).
3 – Não é necessário abrir mão dos modos sem tempo, mas um modo de timeattack com score on-line é sempre interessante para quem gosta deste tipo de jogo.
4 – O X-pad funciona perfeitamente bem, MAS a configuração padrão com o click do stick direito para ativar itens é ridícula! Quem foi o maluco que achou que isso é uma configuração interessante? Com tantos botões disponíveis, colocar ‘usar item’ no click do stick que você usa para mirar? Ao tentar mudar a configuração percebi que a adaptação de controle não parece completa, você tem um ‘key binding’ que, por mais estranho que pareça, interpreta botões do seu x-pad como teclas. Deixando clara essa meia adaptação está o menu no qual o x-pad funciona como um stickmouse, não como uma seleção padrão de menus devidamente adaptados para o uso de controllers.
5 – A música não é tão boa... é repetitiva demais e eu não pude sentir qualquer variação interessante em conjunto com a mecânica (que seria legal ter) e nem mesmo uma música que pudesse me colocar no clima de explodir coisas em neon. É uma trilha pouco interessante.
Eu não deveria precisar escrever tanto para descrever um shmup. Por isso não posso recomendar este jogo cuja composição e execução até denotam razoável talento dos desenvolvedores.
Quando se quer fazer um jogo complexo demais em um gênero tradicionalmente simples, o exagero pode tornar tudo solto e desnecessário e pra cada sessão de AIPD eu não resisti jogar 3 rushs em WAVES...
A menos que você seja alguem que não liga para dar R$ 19,99 em um jogo bonito, promissor, mas de execução um tanto medíocre... apenas com um desconto de 50%(+) AIPD pode valer um lugar em sua biblioteca... talvez... quem sabe...
👍 : 5 |
😃 : 0